Это - третья часть фактов о любимой многими серии Fallout. Сегодня мы узнаем про СССР и их взаимоотношения с США, про цензуру и как она повлияла на игры, а также как связана серия Fallout и Индия. Приятного чтения!
Как убежища в Fallout стали местом для экспериментов над людьми
Насколько вы знаете, в первой части Fallout ни о каких экспериментах над живыми людьми и не слыхивали. Разработчики считали, что победу в ядерной войне заслужит тот, кто спас больше своих граждан. От того и отталкивались, именно поэтому все недоработки и неисправности убежищ - не злой умысел, а лишь ошибки при строительстве. Лишь во второй части история была нагло переписана. Оказалось, что обычные убежища были созданы исключительно для опытов, а вот жители специальных секретных убежищ должны были стать новым человечеством и заново заселить Землю.
Причем опыты ставились абсолютно разные: то 1 мужчину и 999 женщин
в одно убежище заселят, то исключительно детей. А в каком-нибудь и вовсе сделают неисправной гермодверь, да так, что она закрываться отказывалась. Но есть примеры и тех самых убежищ без неисправностей: одно из них - то, из которого вырос Vault City.
Но когда Fallout попал в руки Bethesda, об изначальном назначении убежищ забыли вовсе.
Идеи из отмененного Fallout использовались для Fallout: New Vegas
Наверняка вы помните отмененную часть Fallout под названием Van Buren, которая должна была стать первой 3D игрой в серии. Так вот разработчики любимого многими Fallout: New Vegas многое взяли оттуда!
Самый простой пример: дамба Гувера, вокруг которой строится сюжет New Vegas. В Van Buren дамба тоже была, но являлась частью побочного задания. В нём за дамбу сражались НКР и... Братство Стали! Да, никакого Легиона не было, это уже придумка разработчиков New Vegas.
Но не Van Buren единым: из наработок ранних Fallout тоже многое было позаимствовано. Помните голограммы из дополнения Dead Money? Изначально они должны были появиться во второй части, в уже вырезанной локации Environmental Protection Agency.
Цензура и Fallout - кровные враги
Но вернемся к оригинальным частям. В первой части фактов о ней я рассказывал, что с цензурой у Fallout сразу не заладилось: им пришлось отказаться сразу от 2 выгодных предложений из-за жестокости игры. И если от этих самых предложений отказаться, в принципе, не проблема, то вот что делать с официальными цензорами - вопрос. Комиссии были просто шокированы кровавостью игры, а особенно возможностью убивать детей, да так, что ножки-ручки отлетали. Так что детей из европейской версии пришлось удалить.
При выходе сиквела вновь поднялась буча: ведь как так, в игре можно заниматься сексом и даже сниматься в порно! К счастью, от цензоров удалось отбиться и всё вышеперечисленное в игре осталось. А вот в третьей части цензорам удалось победить и всех детей сделали бессмертными.
Но не только на Западе были скандалы: В Японии был вырезан квест, по которому можно было взорвать бомбу в центре Мегатонны, а в Индии, стране, где коровы - священное животное, а жрецов зовут браминами, обиделись, что двухголовых коров в игре тоже называют браминами. В этот раз, кстати, Bethesda не пошла на уступки, не стала переделывать модели браминов или менять им название, из-за чего игра не была допущена к выходу в Индии. Наконец, в Австралии не оценили, что игра позволяет колоть морфий для понижения урона, и тоже пригрозили недопуском. По итогу возможность колоться оставили, но препарат переименовали в Med-x.
Как брамины стали двухголовыми
Возвращаясь к двухголовым браминам и индийской культуре: связь эта неслучайна. Насколько вы помните, одна из первых локаций Fallout - Shady Sands - являлась поселений фермеров, разводящих животных. Разработчики считали, что именно животные (а точнее брамины) станут объектом поклонения людей, так как те дают им пищу и шкуры, а значит и жизнь. А так как Shady Sands - поселение, от которого веет восточной тематикой, то скот и назвали в честь индийской касты жрецов – браминами.
Но вот двухголовыми они стали далеко не сразу: начнём с того, что разработчики хотели, чтобы фермеры посли яков, но не сложилось, так как в Северной Америке попросту не водятся яки. Пришлось искать местные аналоги. Однажды даже кто-то предложил безумную идею: сделать браминами огромных мутировавших сусликов, но кто-то возразил, что получается похоже на "банта" из вселенной Звездных Войн, поэтому, испугавшись гнева Lucas Arts, об этом варианте забыли и по итогу пришли к двухголовым коровам.
СССР в мире Fallout
Знаете, во многих играх и фильмах главными заклятыми врагами часто делают СССР и США. Но вот в Fallout на место СССР пришёл Китай. Почему так? А всё дело в одном единственном звонке.
Главный сценарист игры, Скотт Кэмпбелл, часто общался с одним своим приятелем из России. И вот, позвонив один раз ему по телефону, он во время разговора услышал на заднем фоне выстрелы и спросил у своего друга, что у него там вообще происходит. На вопрос последовал лаконичный ответ: «Братва стреляет». Скотт, конечно, ему не поверил, но только сначала. Когда друг убедил его, Кэмпбелл принял решение: раз в России нормально то, что бандиты посреди бела дня стреляются прямо на улицах (Не забываем, что дело происходило в 90-е), то на роль соперника США Россия не тянет. Значит, нужен другой враг, которым по итогу оказался Коммунистический Китай.
Но Россия существует во вселенной Fallout как одна из республик СССР, который не развалился и до последнего поддерживал хорошие отношения с США. Одним из примеров является один из заготовленных персонажей первой части- Наталья, которая является внучкой советского консула.
Вот и всё! Огромное спасибо всем, кто дочитал до конца. Кстати, у меня есть ещё 2 статьи про факты из вселенной Fallout, так что буду очень сильно благодарен, если вы прочитаете и их тоже! Там есть и про юридические сражения, и про сон, без которого Fallout каким мы его знаем никогда не было бы и многое другое интересное.
Дальше будет только больше подобных статей, так что прошу поставить лайк, подписаться на канал и обсудить факты в комментариях!