Найти в Дзене
Ru War Thunder

Почему возникают "нелепые" ошибки в War Thunder?

В игре мы часто встречаемся с невероятными событиями, такими, как: непробитие/пробитие, чёрная БК, невозможное ТТХ/ЛТХ техники, невозможные рикошеты, пропадающие снаряды, и прочее. Невероятные они потому, что при проверке таких событий, или в анализе защищённости, или при вычитывании карточки техники, становится очевидно, что они не должны были произойти во время боя. Особенно это касается техники, вышедшей в недавнем патче. Но, после некоторого времени, новая техника приобретает реалистичные параметры. Яркие примеры невероятных ТТХ: можно вспомнить непробиваемую маску ИС-6, при его вводе в игру, или про танкующую БК у Т-29, или про шведские самолёты с невероятно дамажными пулями. То, что я сейчас расскажу, для некоторых, не будет откровением. Но, в любом случае, это надо знать для понимания, как это работает, и как этим можно будет пользоваться. И что лучше НЕ делать. Я постараюсь рассказать об этом в самом упрощённом виде, без технических деталей, поэтому, прошу знающих людей отнести

В игре мы часто встречаемся с невероятными событиями, такими, как: непробитие/пробитие, чёрная БК, невозможное ТТХ/ЛТХ техники, невозможные рикошеты, пропадающие снаряды, и прочее. Невероятные они потому, что при проверке таких событий, или в анализе защищённости, или при вычитывании карточки техники, становится очевидно, что они не должны были произойти во время боя. Особенно это касается техники, вышедшей в недавнем патче. Но, после некоторого времени, новая техника приобретает реалистичные параметры.

Яркие примеры невероятных ТТХ: можно вспомнить непробиваемую маску ИС-6, при его вводе в игру, или про танкующую БК у Т-29, или про шведские самолёты с невероятно дамажными пулями.

То, что я сейчас расскажу, для некоторых, не будет откровением. Но, в любом случае, это надо знать для понимания, как это работает, и как этим можно будет пользоваться. И что лучше НЕ делать. Я постараюсь рассказать об этом в самом упрощённом виде, без технических деталей, поэтому, прошу знающих людей отнестись с пониманием, и, при возможности, скорректировать/поправить меня в комментариях.

War Thunder - это программа, построенная на клиент-серверной архитектуре. Условно говоря, программа разделена на две части: клиент и сервер. В нашем случае то, что устанавливается на компьютер игрока, выступает в роли клиента, а на серверах War Thunder установлена серверная часть программы.

Клиент - отвечает за визуализацию контента (все графические объекты игры, то, что вы видите на мониторе своего компьютера) и приём/передачу на сервер сведений о действиях игроков.

Серверная часть - содержит математическую модель объектов игры (техника, дома, деревья, рельеф карт и т.п.). Здесь происходят все расчёты, например, траектории полёта снарядов/пуль, и их взаимодействие со всеми объектами игры. Также, в серверной части, находятся все истинные параметры/значения объектов (толщина брони, масса объектов, скорость техники и т.п.).

В связи с этим, мы получаем несоответствие между сведениями из карточки техники, и параметрами техники на сервере. И поэтому не важно, какие сведения указаны в карточке техники, а важно, какие значения математической модели используются на сервере.

Например, в карточке и при просмотре брони, указано 100 мм, но в тоже время, на сервере, для этого участка брони, установлен коэффициент, который увеличивает/уменьшает толщину брони в несколько раз. То же самое может касаться и набивки ленты у самолётов: в карточке будет указано БЗ-ОЗТ-БЗ-БЗ, а на сервере будет БЗ-БЗ-БЗ.

И вот, такими нехитрыми и незаметными для игрока манипуляциями, разработчики могут настроить игру/технику/объекты так, как необходимо в данный момент.

Да, это может быть не так технически просто, как я описываю, но принцип такой.

Мы можем сколь угодно писать репорты по новой технике, и даже если разработчики, после них, исправят визуальную составляющую игры, тем не менее, математическая модель, при этом, останется с теми характеристиками, которые необходимы в данный момент разработчикам, т.е. пока они не снимут всю возможную прибыль от ввода новой техники.

Когда происходят такие случаи, мне трудно поверить в оправдания разработчиков, что модель, купленная за десятки тысяч $ на outsourcing, может быть так «плохо» настроена, и что у разработчиков, в течении года, не было времени и возможности изменить несколько параметров на сервере, дабы привести модель техники к «историчности».

Выводы делайте сами. Но в следующий раз, когда будете писать репорты на ошибки визуальной составляющей игры, хорошенько подумайте: «Если сам разработчик не уважает мой труд, то нужно ли мне тратить своё время на этот сизифов труд?».

То что мы видим и то что происходит на самом деле на сервере.
То что мы видим и то что происходит на самом деле на сервере.

#WarThunder #gaijin #компьютерные игры