Найти в Дзене

Skyrim. Способности героя – эволюция и деградация в сравнении с предыдущими свитками.

Многим эта статья покажется спорной, однако малость накипело и не могу не написать о многих вещах, которые радуют и печалят. 1) Способности и атрибуты В пятых свитках разработчики довольно сильно переработали принцип прокачки персонажа по сравнению с предыдущими частями игры. В третьих и четвертых свитках в развитии героя присутствовала более узкая направленность. В чем это выражалось: выбирались главные навыки персонажа и с повышением уровня выбирались не такие параметры как магия, здоровье и выносливость (они повышались пассивно в зависимости от уровня атрибутов), а атрибуты соответствующие навыкам – интеллект, сила, ловкость и т.д. В чем был плюс предыдущего подхода? Специализация определяла не только способности, но и игровые качества героя. Вор быстрее бегал, воин обладал большим здоровьем и выносливостью, маг соответственно запасом маны. Также была возможность делать совмещенные профессии, однако комбинировать все три – уже было проблематично. В Скайриме атрибуты удалены и остали

Многим эта статья покажется спорной, однако малость накипело и не могу не написать о многих вещах, которые радуют и печалят.

1) Способности и атрибуты

В пятых свитках разработчики довольно сильно переработали принцип прокачки персонажа по сравнению с предыдущими частями игры. В третьих и четвертых свитках в развитии героя присутствовала более узкая направленность. В чем это выражалось: выбирались главные навыки персонажа и с повышением уровня выбирались не такие параметры как магия, здоровье и выносливость (они повышались пассивно в зависимости от уровня атрибутов), а атрибуты соответствующие навыкам – интеллект, сила, ловкость и т.д.

-2

В чем был плюс предыдущего подхода? Специализация определяла не только способности, но и игровые качества героя. Вор быстрее бегал, воин обладал большим здоровьем и выносливостью, маг соответственно запасом маны. Также была возможность делать совмещенные профессии, однако комбинировать все три – уже было проблематично. В Скайриме атрибуты удалены и остались только способности. Это дает возможность развивать героя как угодно, что с одной стороны выглядит эволюцией, а с другой некоторой логической деградацией.

-3

Для меня очень странно, что одетый в тяжелые стальные доспехи воин бегает с такой же скоростью, как вор - в легких кожаных. Разумеется, это приятно, играя за воина не ползать, как черепаха, с трудом поднимая атрибут «скорость», но и частично пропала приближенность к реальности.

В целом, в этой упрощенности можно увидеть больше эволюцию – персонаж превратился в гения, который может и умеет все, однако достоинства подобного подхода достаточно спорные.

2) Кузнечное дело

-4

Прекрасная возможность крафта собственных доспехов и оружия – и я поддерживаю ее на все 100%. Даже где-то соглашусь с разработчиками в том, что износ брони и оружия был достаточно утомительным, а постоянно таскать с собой 10-20 молотков для ремонта довольно проблематично (особенно из-за их веса). Хотя как раз этот ремонт и реальная возможность остаться в сложном месте с поломанным мечом и без другого оружия, добавляли в игру свой любопытный усложняющий элемент.

В кузнечном деле я бы на 100% выступил за эволюцию, если бы не одно большое «НО». Выкачивая кузнеца и зачарование до 100, совершенно спокойно делаются лучшие доспехи в игре. Комплект драконьих доспехов с двумя эффектами на каждом, много в игре артефактом лучше такого? Этим частично убивается азарт исследования мира. За переработку навыка «+», за то, что они убили немаловажный момент в игре – огромный минус. Остановись разработчики в крафте на эбоните, оставив более крутые доспехи на добычу в квестах и поисках в пещерах с сильными противниками – было бы гораздо интереснее.

3) Красноречие

-5

В Скайриме красноречие и торговлю объединили в один навык «Красноречие». С одной стороны «спасибо стало гораздо проще», с другой – отвратительная реализация прокачки навыка. Серьезно, кроме вариантов воздействия на NPC в некоторых диалогах навык абсолютно пассивен. Опять же, даже эти возможности убеждения выглядят кастрировано. Те, кто играл в предыдущие свитки, знают об интересной реализации способностей «красноречие» и «торговля» в этих играх. Разными способами можно было добиться максимальной симпатии от НПС к герою, что напрямую влияло на цены и возможность убеждения. И это было правильно и интересно, а в некоторых моментах – грамотно усложняло прохождение квестов.

В целом в красноречии я вижу большую деградацию, как переход от интересной составляющей игры, к скучной и по большей части пассивной прокачке.

4) Алхимия

-6

А вот здесь только эволюция с большим плюсом. Помимо более удобного меню алхимии, навык стал понятен и более востребован. Опять же отпала необходимость таскать с собой ступки, перегонные кубы и т.д. Становимся за стол алхимика и делаем зелья – все чинно и благородно.

5) Тяжелые и легкие доспехи

-7

За понятное древо прокачки – спасибо, а вот почему настолько упростили сам комплект доспехов, мне не совсем понятно. Куда девались наплечники, поножи? Да и средняя броня почила смертью храбрых. Упростились перчатки став комплектом. С одной стороны меньше брони проще одевать героя, с другой меньше возможности почувствовать себя эдаким чучелом надев кучу разномастных деталей от разных комплектов. В целом, я здесь вижу больше минусов, так как это сокращение игровых возможностей.

6) Зачарование

-8

Один из самых сложных вопросов. В третьих свитках доспехи с постоянным эффектом действия – это были уникальные артефакты, в поисках которых перекапывалась вся карта. Основная часть чарований была основана на принципе применения – заклинание, которое можно использовать на себя или противника. В целом система Скайрима это скорее плюс, так как эту массу заклинаний использовать было достаточно проблематично и неудобно, хотя опять же потерялся некоторый азарт в поиске уникальных вещей.

7) Скрытность

-9

Еще один навык с однозначной эволюцией. На скрытности стало интересно проходить множество квестов, особенно при нежелании убивать всех и вся. В прошлых версиях эта способность не играла такой роли, так как герой демаскировался гораздо быстрее, чем в Скайриме, особенно на низких уровнях навыка.

8) Боевая магия и оружие.

-10

По этим веткам также вижу скорее плюс – так как проще понять, какие бонусы это даст на высоких уровнях развития. Хотя кардинальной разницы не вижу. В общем, небольшой плюсик.

9) Карманные кражи

-11

А это уже отпочковавшийся от скрытности навык. В предыдущих свитках, чем выше навык скрытности, тем больше предметов было доступно для кражи. В Скайриме систему слегка изменили, сделав ее более требовательной к вкладыванию очков умений, хотя самую большую этой способности пользу вижу на начальных этапах игры, когда возникают самые большие проблемы с золотом. Далее из-за малого количества персонажей с хорошим обмундированием навык становится практически бесполезным, а для выполнения квестов по навыку карманных краж хватает и низкого уровня развития. Так что ни плюс ни минус.

10) Влияние на прохождение игры

-12

Огромная деградация. Особенно по сравнению с третьими свитками. В Скайриме нет никакой зависимости в прохождении гильдий от класса персонажа. Ранее без определенного уровня навыков невозможно было даже вступить в гильдию, а для полного прохождения, к примеру, гильдии магов – нужно было плотно раскачивать магические навыки. Иначе вы «застрянете» на определенном этапе, пока не выкачаете нужный уровень навыков и как следствие атрибутов. Так же это касалось великих домов и ряда других организаций.

И это было абсолютно правильно. Если вы выбрали воина, то проходите гильдию бойцов, а захотели пройти и гильдию воров – будьте добры научиться воровать. Пусть это и усложняло игру, однако и заставляло плотно шевелить мозгами при развитии персонажа.

Итог

-13

Игра стала гораздо легче в прохождении и не такой требовательной к классу персонажа, чем предыдущие свитки. Хорошо это или плохо – судите сами)