Недавно исполнилось 4 года как я прекратил играть в World Of Tanks и продал аккаунт. В честь этой знаменательной даты падения оков и освобождения, предлагаю вернуться в прошлое и вспомнить Мир Танков.
Это будет довольно длинное и скучное чтиво, полное разочарований и неоправдавшихся надежд. Постараюсь вспомнить все значимые моменты за то время, которое я потратил на танки - игру, которая так и не смогла стать для меня той самой игрой, которую обещали создатели, и которую поначалу так ярко раскрасило моё воображение, снова и снова заставляя ждать, надеяться и верить.
Случилось так, что все ММО игры прошли совсем мимо меня, так как я предпочитал играть или один, или с несколькими хорошими друзьями, когда мультиплеерная или кооперативная игра, дополняемая приятной беседой и огненными шутками, могла растянуться на целый вечер ))
Игры с участием большого количества незнакомого народа меня стабильно отталкивали. Можно назвать это консерватизмом или даже зашоренностью, но факт остаётся фактом. Да и фэнтезийные миры, в которых происходило действо большинства ММОРПГ, меня никогда особенно не привлекали. Вероятно, я один из немногих людей, которые впервые увидели геймплей World of Warcraft в легендарной серии Саус Парка (s10e08).
Но вот, в сентябре 2010 года, на одном совсем даже не игровом сайте я увидел небольшую статью, посвящённую выходу в свет новой ММОРПГ - World Of Tanks. Уже тогда обещали глобальную карту, борьбу за мировое господство и уникальный, ни на что не похожий геймплей. Как вы уже поняли - во всём, что касалось ММО-игр я был наивным и плохо разбирающемся в предмете юнцом, и потому с лёгкостью заглотил наживку. Немалую роль здесь сыграла моя увлечённость периодом Второй Мировой войны, техникой и оружием.
Решив дать шанс детищу братьев-белорусов я прошёл на сайт, чтобы скачать игру. Сайт в то время был весьма скромный и, по моему мнению, не имел даже постоянного редактора, так как я неоднократно замечал довольно примитивные грамматические ошибки и опечатки в текстах новостей. Ясное дело, что как только игра раскрутилась, сайт стал выглядеть дорого/богато и с русским языком стал полный порядок.
Вернёмся к игре. Установил, запустил, купил МС-1 и в бой. Иииии… это было довольно весело! Две команды необученных букашек ползли навстречу друг другу, стреляя на ходу и не заморачиваясь никакой тактикой.
А знаете, насколько тогда был важен захват базы противника? Очень важен! Ведь если в игре присутствует вражеская база, то её непременно нужно захватить. А каким образом? Стать в круг подальше от вероятного места появления противника и ждать? Никак нет! Нужно просто нарезать круги по зоне захвата вместе с боевыми товарищами - ведь в движущуюся машину попасть гораздо сложнее :-)
Вот примерно в таком духе и прошли первые несколько десятков боёв. Нужно сказать, что релизную версию игры я воспринимал как сильно урезанную, выпущенную для финальной правки геймплея и баланса демо-версию - скелет - на котором со временем разработчики создадут глобальную карту, добавят возможность выбрать свою сторону и участвовать в масштабных танковых баталиях.
Поэтому единственный на момент запуска игры режим нескончаемых случайных боёв я принимал за всего лишь подготовку к перерождению Мира Танков в настоящую ММОРПГ - с просторным открытым миром. Под руководством выбранных командиров две или более танковые нации будут вести свои армии к мировому господству. Огромные механизированные соединения будут пробивать оборону противника или же наоборот, неся тяжёлые потери, отступать до границ своей империи. И я в числе многих буду маленьким винтиком этой огромной военной машины.
Вот такой бред я себе навыдумывал, старательно оттачивая танковое мастерство на Пагорках и Малиновке )) Потому что именно так в моём представлении и должна была выглядеть обещанная глобальная карта. Иначе какое же это ММО?
И в этом есть только моя вина. Как сказал классик: “Ваши ожидания это ваши проблемы”. Если бы я пораньше заглянул на официальный форум и понял реальное положение вещей, а не предавался бы прекрасным галлюцинациям, то, возможно, слез бы с танковой иглы гораздо раньше, а может быть даже и не начинал играть.
И вот вышло долгожданное обновление. Я смотрел на это лоскутное одеяло с фишками и думал: “Так это и есть та самая многострадальная глобальная карта?”. А где открытый мир? Где танковые армады, накатывающиеся друг на друга стальными волнами?
Суть заключалась в следующем: вступил в клан, выиграл с командой бой на (допустим) карте Карелия у другого клана, и теперь вы обладаете, скажем, Финляндией - маленьким кусочком совершенно неосязаемой виртуальной глобальной карты, получая с него немного золота или ещё каких-либо плюшек. Примерно так это выглядело на самом старте. И всё? Это и называется ММОРПГ?
Для примера. Вот играл я некоторое время в Counter-Strike: Source. Значит, вводим такую же “глобальную карту”. Кланы, бой 15 на 15, выиграл на de_dust2 - твой клан получил, допустим, Марокко и немного денег в придачу. Но это же не делает из обычной контры ММО? Где открытый мир с кучей событий?
Эххх… Даже вспоминать больно моё тогдашнее разочарование, когда я понял, что вступать в клан - и позже в роту - для меня нет ни малейшего смысла, так как это всё равно будет всего лишь альтернативная версия случайных боёв, разве что выше классом и приносящая дополнительную прибыль.
Кстати, вдруг вспомнил, как когда-то давно прочитал, что WOT относится к жанру ММОРПГ только за счёт пребывания большого числа игроков на одном сервере и включения в игру системы прокачки персонажа. Так что все формальности были соблюдены, хотя по факту игра была и остаётся “контрой” на танках.
Так почему же я не бросил играть сразу же как понял, что кроме дополнительного контента и апгрейда существующих механик, принципиального развития игры можно не ждать? Тут сыграла свою роль своеобразная магия Мира Танков. Их корявость и неуклюжесть приятно соседствовала с новизной, ламповостью и чувством причастности к важному игровому событию на всём постсоветском пространстве.
Ещё одним однозначным плюсом игры была возможность сыграть на любимых танках периода ВОВ - будь то советы или немцы. Для многих игроков World Of Tanks стал своего рода интерактивной танковой энциклопедией. Зачастую желание обладать заветной машиной, даже не столько для боёв, а чтобы просто покрутить её в ангаре, рассматривая в деталях, заставляло сжав зубы прокачивать проходные танки, порой изрядно мучаясь на стоковой технике с пушками, не способными практически никого пробить, и терпя обидные поражения.
Так что я решил - будь что будет. Докачаюсь не спеша до выбранных танков, а там посмотрим, может со временем игра таки эволюционирует во что-то более грандиозное, чем бои 15х15 на кучке карт.
Цели у меня были более чем скромные - Т-34, ИС, ИСУ-152. Немцев с их паучьими крестами на броне я иначе как противников никогда не воспринимал. На артиллерии также не провёл ни одного боя. С самого начала арта казалась мне совершенно чужеродным элементом, только портящим настроение остальным игрокам, когда вместо нормального танкового боя начинались долгие и нудные прятки за камнями, домами и коровниками.
Когда тебя бьют с другого края карты, а ты ничего не можешь сделать и стоишь со сбитыми гусеницами под градом снарядов - невольно задумаешься о справедливости такой ситуации.
Гораздо более логичным мне тогда казалось усиление влияния роли ПТ в бою. Усилить им скрытность и точность, повысить обзор, делая настоящими противотанковыми снайперами. Но при этом ты всегда имеешь шанс уйти из-под огня и точно знаешь, что “снайпер” засел где-то неподалёку и при помощи обходного манёвра и поддержки товарищей можешь уничтожить ПТ в открытом бою. У разработчиков, впрочем, на этот счёт было совершенно другое мнение.
А теперь обсудим главный (для меня) минус игры. Она воспринималась большинством игроков чересчур серьёзно, была искусственно перенасыщена тактикой, а статистика была во главе всего. Процент побед быстро стал важнейшим показателем успешности игрока. Победа в бою любой ценой! И не важно, что команды половину боя боятся сунуть нос навстречу друг другу.
По моим наблюдениям, начиная где-то с пятого уровня техники, на картах вроде Пагорков или Карелии, игроки уже не стремились с самого старта занимать высоты, карабкаясь на горки, а толпились у подножия вяло перестреливаясь. Ну.. Все, кроме меня )) Если мне удавалось увлечь за собой хотя бы несколько союзников, то независимо от исхода боя, веселья точно хватало всем, а бой заканчивался минут за пять.
Вывод из всего этого такой. Напомню, я говорю об игре первых трёх лет её существования. Даже если ты умелый игрок, но зашёл в игру не ради статистики, медалей и прочего, а просто для лихого танкового сражения - как раз такого, каким его изображали в трейлерах игры сами разработчики, то тебе придётся тяжко. Будешь выделяться из общей массы, проявлять инициативу - тебя очень быстро уничтожат, особенно в высокоуровневых боях. Все боятся выехать из-за угла, и ты бойся вместе со всеми. Твой атакующий порыв всё равно никто не поддержит.
Я не говорю о том, что обе команды должны были просто выезжать на встречных курсах паля во всё, что движется. Тактика должна присутствовать, укрытия использоваться и т.п. Но в итоге в игре укоренилась другая крайность, когда многие игроки во время боя больше думали о своём проценте побед, стоимости ремонта своего танка и цене снарядов, и как бы не просадить статистику и не стать “оленем” )) В результате получается, что безопаснее всего стоять за укрытием, ожидая пока фрики вроде меня куда-нибудь проскочат, кого-нибудь подсветят и можно будет чинно выехать собирать фраги ))
Конечно, я немного утрирую, но, к сожалению, значительное количество боёв того времени развивалось по этому однообразному сценарию. И это приводит к следующему минусу игры. В ней было слишком мало запоминающихся моментов. Из каждого десятка боёв примерно один или два могли содержать хоть что-нибудь значимое. Слишком много времени тратилось впустую ради тех нескольких действительно классных эпизодов, когда ты реально повлиял на ход боя.
Получить от игры удовольствие, если ты обычный среднестатистический игрок, было непросто. Если ты не играешь по устоявшимся негласным правилам, старательно заучивая все ключевые места на карте, прострелы, кусты, бронирование десятков машин, их вооружение и обзор, не выкручиваешь графику на минимум, чтобы убрать лишнюю растительность на карте, а также не ставишь какой-нибудь полезный модпак, то ты заведомо в менее выигрышном положении, чем какой-нибудь “папка”, для которого любое неверное движение - несмываемый позор, а поражение - повод сделать харакири.
Если совсем кратко - игра требовала слишком много времени и слишком мало давала взамен. Можно было провести в Танках час-полтора после трудового дня в надежде расслабиться и получить дозу эндорфинов. А в итоге встать из-за стола ещё более уставшим и раздражённым, проклиная ВБР, разрабов, арту, союзников и противников.
Ну, стало быть, время шло, я потихоньку качался. Естественно без према )) Мне просто было жаль тратить на игру помимо своего времени и нервов ещё и реальные деньги. Поэтому я сразу решил для себя, что вложу сумму, не превышающую стоимость обычной игры. Так что приблизительно за 5 лет я “ввалил” в Танки около 700 рублей. При этом всегда пользовался скидками и акциями, никаких переплат! ^^
Первые полгода игры запомнились не столько собственно игрой, сколько тем, насколько тяжело было разрабам растить своё детище. Любое исправление или улучшение требовало титанических усилий и временных затрат. Так мне казалось.
Вы знаете, что такое телепорты? Нет, не знаете! Это когда движущийся в отдалении засвеченный танк статично появляется и пропадает примерно каждую секунду. Стрелять по такой мишени бесполезно, его может вести автоприцел, но о прицельной стрельбе можно было забыть. Вот уж было раздолье А-20 и Леопарду - единственным тогдашним светлякам. До приближения на среднюю дистанцию они были практически неуязвимы. И сколько времени ушло на решение этой проблемы? Много, плюс минус год.
Дело тут, как мне представляется, не в компетенции сотрудников Варгейминга, а в немыслимо убогом движке, совершенно на приспособленном под те условия, в которые его загнали разрабы, сами не ожидавшие столь бешеной популярности World Of Tanks. Движок просто прогнулся под тяжестью танков.
Но были и моменты, которые нельзя было свалить на нетянущий игровой движок. Звук поворота башни завезли только спустя 5 лет вместе с глобальным обновлением звуковых эффектов. Изувечили отличную карту Пагорки, превратив в унылые и убогие Рудники. А будка с печально скулящим пёсиком? Зачем надо было его убирать… Короче, косяки исправлялись годами. Но всегда находилось время, чтобы вывести из игры пару карт, перелопатить их до неузнаваемости, и с чувством выполненного долга вывалить обратно благодарному игровому комьюнити.
Из последнего примера, перед тем как расстаться с Танками навсегда, мне запомнилось следующее. Итак, новость от разработчиков №1: “Чтобы дать возможность тяжёлым танкам танковать от башни, мы изменили рельеф некоторых карт, наделали ям и ложбин. Танкуйте, друзья!”
Спустя несколько недель. Новость от разработчиков №2: “По обновлённым разрытым картам лёгким танкам стало слишком трудно передвигаться. Они теряют скорость и их легко подбивают. Мы вернули всё как было. Светите!” Без комментариев.
Сюда же относится бесконечный ребаланс техники, периодическое подрезание имб, или же полный вывод из игры некоторых танков. Например Вафли, которая в умелых руках своим немыслимым КПД могла аннигилировать любого противника за считанные секунды и была нужна игре как собаке пятая нога. Её имбалансность была очевидна с самого первого дня, но у разрабов ушёл не один год просмотра статистики, чтобы всё-таки убрать этого дьявола куда подальше.
В целом, за пять лет игры не покидало ощущение некой “припадочности” разработчиков. То это сделаем, то не сделаем. То этого точно не будет, то - а мы передумали. Справедливости ради нужно отметить, что они работали в непростых условиях, создавая игру с нуля, не имея при этом достаточного опыта и учась на собственных ошибках.
Тем временем наступал Новый 2011, а может 2012 год. Строча эту статью я решил принципиально не уточнять даты и хронологию, а просто как обычно описывать свои впечатления - не взыщите строго. Так вот, к Новому году Варгейминг совершил свой первый и, вероятно, самый эпический фейл за всё время.
Сначала поясню - я не считаю себя особо умным человеком. Могу часто тупить в простой ситуации, и с трудом понимаю намёки )) Но то, что учудили разрабы под Новый год поразило меня в самое сердце (и мозг), до такого даже я бы не додумался. Старожилы наверняка уже поняли о чём речь...
В Новый год разработчики решили подарить игрокам подарок. Круто, не правда ли!? А что за подарок? Праздничная новогодняя лотерея! Лотерея, Карл! Случайным образом выбранные игроки получат игровое золото. Много золота! В районе десяти тысяч - может больше, может меньше, точно не помню (искать нет желания, извините). И таких победителей было не один и не два. Реально значительному проценту игроков отсыпали немало золотишка.
Но, как вы понимаете, в разы большее количество игроков не получило ВООБЩЕ НИЧЕГО. Только вдумайтесь: вместо того, чтобы сделать пусть маленький подарок, но каждому, Варгейминг устроили какую-то новогоднюю диверсию.
И тут дело не в том, что лично мне подарок не достался, а в том, что не верится, что взрослым людям может прийти в голову такая странная идея - в праздник, когда Дед Мороз дарит подарки всем без исключения, раздавать их случайным образом избранным счастливчикам, и ладно бы какую-нибудь мелочь…
В течение первого года существования игры главными ожиданиями игрового сообщества являлись исторические и гаражные бои. По итогу и первые и вторые являлись костылями, которые приделать к имеющейся игре так, чтобы она могла если не ходить, то хотя бы ползать, так и не получилось. Если гаражные бои умерли в зародыше, то исторические разрабы даже успели ненадолго показать публике.
Я успел сыграть один такой бой, до того как эксперимент был признан провальным, а режим убран. В моём случае исторический бой проходил на карте Эрленберг, где в компании таких же как и я тридцатьчетвёрок мы должны были забороть несколько тигров. Исторический бой был настолько увлекательным, что совсем не отложился в памяти. Сразу видно, что годы разработки не прошли зря…
А значительно позже были выкачены режимы Встречный бой и Штурм, единственным плюсом которых была возможность отключить их в настройках, за что подавляющее число игроков были очень благодарны )) Хотя я радовался даже этому, и, несмотря на кривизну и упоротость реализации этих режимов, решил их не выключать. Если уж по-другому не могут, пусть будет хоть так.
В общем уже тогда было понятно, насколько сотрудники Варгейминга стеснены рамками собственной игры. Новые режимы могли быть введены только на действующие карты путём переноса баз, ограничений по типу и количеству техники, и незначительных изменений правил. Это стало первым тревожным звонком, что ощутимого движения вперёд в игре ближайшие 5-7 лет можно не ждать.
Так, что-то многовато было желчи )) Давайте теперь немного поговорим о хорошем. Хорошее называется КВ-2 со 152мм дрыном, окурком или бревномётом )) Но начну, как водится, издалека.
Поначалу я проскочил КВ на полустоке, лишь бы поскорее добраться до своей мечты - КВ-1С. Это был бы мой первый танк с настоящей, большой и длинной пушкой. В то время как большинство игроков предпочитали более мощный, лучше бронированный и скорострельный КВ-3, я буквально фанател по Квасу.
Динамика среднего танка с орудием от тяжёлого. И пусть брони практически нет, а пушка неточна и медленно перезаряжается. Зато вскарабкаться на гору в Прохоровке не сильно отставая от союзных Т-34-85 и поддержать их парой плюх с дамагом в 400, разгоняя всю эту мелочь - это были одни из лучших моментов в игре! А потом Варгейминг просто взял и убил КВ-1С, отняв у того 122мм орудие… Об этом я не хочу говорить ((
Давайте лучше поговорим о балансе. При всей его неоднозначности, на раннем этапе развития игры он мне нравился гораздо больше, чем позднее. Почему? Потому что ты мог попасть в бой с танками, превосходящими тебя на 4 уровня! И это было круто! Да, шансы набить хоть какой-то дамаг порой стремились к нулю. Но также была возможность вынести из боя скальп какого-нибудь жирного врага, играя при этом на какой-нибудь пакостюшке )) К тому же находясь в самом низу списка можно было расслабиться и за счёт этого иногда добиться неплохих результатов. А в случае чего с тебя взятки гладки. Что вы хотите от такой букашки? ;-)
Свой первый ИС-3 я добыл на Мурованке, играя на СУ-85Б. И Фердинанда тоже. А на КВ-1С случалось добирать и ИС-7 )) Конечно, это скорее исключение из правил. Но если не лезть на рожон и действовать аккуратно, то из-за спин союзников можно было приносить определённую пользу хотя бы просто глуша фугасами твердолобых тяжей - как никак дополнительный ствол лишним не будет. А в случае чего всегда можно было подсветить более высокоуровневым союзникам, хотя это чаще всего был билет в один конец.
Вернёмся к КВ, вернее к КВ-2. Проскочил я его и не заметил. Медленный, неповоротливый. Ужас короче. Уже и забыл про само его существование и радостно рассекал на долгожданном Квасе. Как вдруг товарищ, которого я же подсадил на танки, интересуется: “Играешь на КВ?”. “Нет” - говорю - “Скучный он и бестолковый”. “А ты на него пушку 152мм ставил?” - спросил товарищ. “Неа” - отвечаю я, не до конца понимая, что он от меня хочет - “Она стреляет раз в пять минут, зачем мне такое счастье?”. “А ты поставь и прокатись хотя бы десять боёв, потом скажешь как оно” - не отставал приятель.
Ну, стоил КВ недорого. Да и товарищ фигни не посоветует. Выкупил я кавэшку обратно. Со слезами и криками прокачал до более вменяемого состояния и воткнул орудие М-10 калибра 152мм ))
И тут я всё понял. Не сразу, но довольно быстро. КВ-2 это не танк в широком смысле слова - это просто некая платформа ярости, чья единственная цель - нести на себе этот 152 миллиметровый бревномёт. Это тибетский монах, которого всё-таки смогли вывести из себя и, не выходя из нирваны, он неспешно скользит по земле, не сминая и травинки, чтобы затем с неукротимой яростью обрушить на обидчика свой единственный удар.
Так, довольно аллегорий! КВ-2 был божественен. Он разрывал всё до шестого уровня в клочья. Играя на нём я впервые почувствовал каково это - ваншотить своих противников или наносить им увечья, часто плохо совместимые с жизнью. КВ ваншотил даже шестёрок, включая Кваса и Т-34-85. Это был потрясающий геймплей, не похожий ни на что, пережитое мною в World Of Tanks ранее.
Конечно, хорошие результаты пришли не сразу. Пришлось подстраиваться под медленную перезарядку, прокачивать экипаж, чтобы хоть как-то улучшить характеристики. КВ требовал выдержки и осмотрительности. Игру за него можно было назвать умной, интеллектуальной. Также КВ с гаубицей М-10 был очень командозависимым танком. Он нуждался в поддержке союзников, а в ответ мог за 3-4 выстрела помочь зачистить целый фланг.
Самым классным было то, что на КВ можно попасть в бой 9-го уровня! С фугасницей такого калибра высокоуровневые бои игрались весело и задорно. Даже 2-3 попадания за бой уже приносили определённую пользу команде. Как же было приятно бахать по Е-75 и ИС-4! Эх, было время!
А потом появились французы. Lorraine, AMX 50 100 и AMX 50 120 были желанным гостем в прицеле КВ. Частенько выстрелом в бочину удавалось практически ополовинить количество ХП столь серьёзно превосходящих тебя противников. С вводом в игру американских ПТ M18 Hellcat, нередко управляемых совершенно безбашенными игроками, именно они стали составлять основу ваншотного рациона КВ.
Помимо же веселья, КВ с шайтанкой отлично фармил. Играя без према, многие игроки выбрали для фарма именно кавэшку с окурком. Хороший дамаг в высокоуровневых боях неизменно оборачивался звонкой монетой. Минус игры на КВ был только один: находясь в топе уничтожать всякую шелупонь, ХП которой урон от вашего фугаса перекрывал раза в три, было совсем неинтересно. Как и быть затоптанным этими козявками )) КВ-2 с шайтанкой долгое время был единственной причиной, удерживающей меня в Мире Танков.
Но и здесь счастье было недолгим. Вскоре КВ был разделён на КВ-1 и КВ-2, в результате последний переместился на шестой уровень. И всё бы ничего, но балансировщик перестал кидать дальше, чем на 2 уровня, и о боях с девятками пришлось забыть. А в завершение всего разработчики “переработали” механику фугасов, и КВ-2, вроде бы не сильно изменившись, стал уже каким-то не таким ((
Получается так, что Варгейминг последовательно уничтожал всё, что было было мне дорого в World Of Tanks и ради чего я каждый день заходил в игру.
Дальше я продолжал играть уже скорее по инерции, ничего не ожидая и ни на что не надеясь. Выкачал свою первую девятку в лице СТ-1 и стал полноправным участником высокоуровневых боёв. Повоевав ещё примерно год, в один прекрасный день 2015-го года я вдруг понял, что всё - пора завязывать. Игра достигла своего пика, а дальше разрабы продолжат заваливать игроков новыми танками, картами, бестолковыми игровыми событиями с однотипными названиями, битвами блогеров и прочей унылостью в яркой обёртке. То есть продолжат переливать из пустого в порожнее.
Тут кто-то может сказать, что я просто не умел нормально играть, не имел ни одной десятки в ангаре, и обвиняю игру в собственной криворукости. Это не совсем так. При всей своей торопливости и склонности к быстрому, но весёлому сливу, на том же СТ-1 я имел 56% побед при более чем 500 боях. А докачиваться до топов я никогда не хотел. Моё самолюбие тешило убийство топов на технике уровнем ниже. Хотя это происходило далеко не всегда ))
Выставил я аккаунт на продажу на нескольких вырвиглазного вида площадках и стал ждать своего избавителя. Ждал целых два года! За это время со мной связывался добрый десяток разводил и мошенников, которых интересовало всё что угодно: все явки, пароли, накопленные сбережения, но только не сам аккаунт )) Пока под конец 2016-го года со мной не списался некий товарищ, просто и без затей согласившийся на 100% предоплату и сделка наконец-то состоялась.
Жалею ли я о том времени, что потратил на эти 12000 боёв в течение 5 лет своего увлечения танками? И да и нет. Нет, потому что знал меру, и проводил за компом только то время, которым действительно располагал. Да, потому что потратить это время можно было с гораздо бОльшей позитивной отдачей. Можно было бы перепройти избранные хиты на PS1, вновь запустить великолепный Silent Storm, или же сдунуть пыль с Nintendo GameCube и снова окунуться в отличный геймплей нестареющего Resident Evil 4.
Вместо этого я снова будто на автопилоте запускал Танки, чтобы “сбить звёзды” двукратного опыта за первую победу в день ((
Такой получилась моя история знакомства и расставания с Миром Танков. Вышло немного сумбурно, за давностью лет некоторые важные моменты мог подзабыть, а что-то перепутать - заранее извиняюсь. Вывод из всей этой истории я для себя сделал однозначный: игры типа контр-страйка явно не для меня, даже если это контра на танках, усердно притворяющаяся ММОРПГ.
Благодарю за внимание.