Найти тему

Frostpunk. Игра о строительстве коммунизма в ледяной пустоши.

Оглавление

Здравствуйте товарищи-подписчики и гости канала! В этой статье мы поговорим с вами о польской инди-игре Frostpunk, посвященной выживанию в постапокалипстичном мире, который охватил вечный мороз. Итак, поехали.

Немного об игре.

Frostpunk - компьютерная игра, представляющая собой смесь стратегии, градостроительного симулятора и симулятора выживания, также в игре присутствуют элементы стимпанка ( это такое направление научной фантастики) и альтернативной истории. Игра была разработана польской инди-студией 11 bit studios, той самой, которая создала легендарную This War of Mine. Релиз игры состоялся 24 апреля 2018 года на платформу Windows, а 11 октября 2019 года Frostpunk вышел на PS4 и Xbox One. Игра локализована на многие языки, в том числе и русский. Само название "Frostpunk" является неологизмом, созданным самими разработчиками путем слияния двух английских слов: "frost" (мороз) и "steampunk" (стимпанк). Оценки пользователей крайне положительные.

-2

О чем игра?

Действие игры происходит в альтернативной реальности, в 1880-е года. В мире Frostpunk'a началось постепенное похолодание. Британские астрономы, работавшие в обсерватории где-то на территории Арктики обнаружили, что похолодание связано с затуханием Солнца и этот процесс будет продолжатся. В связи с этим технологически развитая Британская Империя в атмосфере строжайшей секретности выделила из казны огромную сумму денег для постройки Генераторов - гигантских металлических печей в виде башен, которые обогревают жилища за счет сжигания каменного угля. Для постройки Генераторов выбрали не тронутые цивилизацией уголки Арктики, в которых были огромные запасы полезных ископаемых, в том числе и угля. Однако иностранные разведки не бездействовали и вскоре другие развитые страны организовали такие же тайные экспедиции в Арктику для постройки своих версии Генераторов. А чтобы пресечь панику среди простого населения был распущен слух о том, что похолодание было вызвано из-за извержении вулканов Кракатау и Тамбора. Мол, во время извержении в атмосферу попадает очень много вулканической пыли, поэтому Солнце не может нормально прогреть Землю и вообще, скоро всё вернется в норму. И люди поверили в это, тем более вышеупомянутые вулканы начали извергаться как раз незадолго до похолодания.

-3

Стоит отметить, что в силу строжайшей секретности застройщики Генераторов никогда не говорили своим работникам о том, с какой целью строиться "эта странная железная башня" и вследствие этого труженики воспринимали строительство Генератора как прихоть власть имущих. Порой это приводило к недопониманию между начальством и рабочими. Кстати, места для постройки Генераторов были изолированы от внешнего мира и находились далеко друг от друга во избежание возможной утечки информации. Изоляция и тотальная атмосфера неизвестности оказывали негативное влияние на строителей Генератора. А некоторые стройплощадки и вовсе напоминали концлагеря: там были ужасные условия труда и проживания, и безумное начальство, которое не гнушалось убивать людей в целях устрашения. На таких стройплощадках рабочие устраивали вооруженные восстания против своего начальства. Если побеждали рабочие, то тогда они убивали своих начальников и им сочувствующих, строительство Генератора прекращалось, а люди разбредались кто куда. А если побеждало начальство, то тогда участников восстания отправляли на казнь, строительство Генератора продолжалось и начальники заказывали у правительства новых рабочих, которые и понятия не имели что их ждет когда они попадут на такую стройку. Как некоторые стройплощадки докатились до такого? А разгадка одна: многие застройщики были отбитыми коррупционерами. Они брали себе в карман часть бюджетных денег, которые были предназначены для создания комфортных условий труда и проживания для строителей, а также урезали своим работникам зарплаты. А всё ради того, чтоб закатить пирушку перед концом света, о котором простой люд и не догадывался, ибо секретность. Кроме того, государство выдавало премии за ускоренное строительство Генераторов, что также "подливало масла в огонь".

-4

Неожиданно для всех холода стали наступать быстрее, чем прогнозировали учёные. Уже все застройщики Генераторов были вынуждены ускорить строительство гигантских печей, что неизбежно приводило к несчастным случаям, а некоторые Генераторы из-за спешки оказались малопригодными для использования. Вскоре температура во всем мире резко опустилась, Земля оказалась полностью засыпанной снегом, замерзли даже океаны. Южные государства и колонии пали первыми, поскольку они были не готовы к ледниковому периоду. Экономика всех стран получила страшный урон. В пока ещё живых государствах началась массовая эвакуация к Генераторам, но не всем было суждено туда попасть. Счастливчиков погрузили на Дредноуты - гигантские машины для передвижения по суше и замерзшим морям, и отправили в Арктику. После этого северные государства прекратили своё существование. Уже построенные Генераторы оказались заброшенными, поскольку застройщиков и рабочих эвакуировали. Некоторые Генераторы и вовсе были не достроены в силу тех или иных причин. Теперь оставшимся в живых предстоит научится выживать в новом жестоком мире, чтобы заново отстроить человеческую цивилизацию. И всё это в бесперспективной надежде на глобальное потепление. Смогут ли выжившие приспособится к новым условиям и сохранить свои старые традиции или же они построят совершенно новую модель общества - всё зависит от действии игрока.

-5

Игровой процесс.

У игры на данный момент всего шесть сценариев. Во всех сценариях игрок играет лишь за англичан. В стандартной версии игры изначально было только три сценария:

  • "Новый дом" - главный сценарии, в котором выжившие англичане должны основать поселение, приспособиться к новым условиям жизни и пережить различные тяготы и лишения.
  • "Ковчеги" - в этом сценарии британские учёные прилагают усилия для сохранения семян растений, которыми можно засеять планету в случае глобального потепления.
  • "Беженцы" - этот сценарии повествует о пролетариях, которых богачи бросили умирать в разрушенной морозом Англии, но собравшись с силами работяги отбивают у зажравшихся лордов Дредноуты и устремляются на север, искать работающий Генератор.
"На холодной земле стоит город большой..."
"На холодной земле стоит город большой..."

Позже было добавлено ещё три сценария, причем два последних - платные дополнения (DLC):

  • "Падение Винтерхоума" - этот сценарии повествует о трагической судьбе одного из поселений.
  • "Последняя осень" - действие сценария происходит незадолго до морозной катастрофы и повествует о рабочих и инженерах, которые должны как можно скорее закончить постройку Генератора.
  • "На краю" - данный сценарии повествует о работниках форпоста, расположенного далеко от их родного поселения, посреди снежной пустоши.
Вот так выглядит окружающий мир в дополнении "Последняя осень".
Вот так выглядит окружающий мир в дополнении "Последняя осень".

Случайных событии в игре, увы, мало. У игрока есть только две основные цели: построить поселение и продержатся 45 игровых дней, на протяжении которых нужно решать те или иные проблемы, в зависимости от сценария и игровых обстоятельств. Есть ещё бесконечный режим, где игроку дается на выбор несколько разных карт (некоторые из них присутствуют в сценариях). Сам бесконечный режим делится на три типа: "Спокойствие" (легкий режим), "Выживание" (тяжелый режим) и "Строители" (очень сложный режим, в котором поселенцам нужно построить с нуля взорванный Генератор и всё это на сильном морозе).

В начале игры вокруг Генератора нет каких-либо построек, кроме универсального склада.
В начале игры вокруг Генератора нет каких-либо построек, кроме универсального склада.

Самая важная часть игрового процесса - отопление. Без него люди будут мерзнуть, болеть и умирать. Поэтому нужно постоянно следить за запасами угля, благодаря которому работает Генератор. Уголь добывается при помощи угледобытчиков, угольных шахт и угольных печей, в которых сжигается лишняя древесина. Днём, на первых порах, Генератор можно отключать в целях экономии угля, а ночью его необходимо включить, чтобы жители поселения не замерзли. Для большего тепла можно включить форсаж Генератора, однако он сильно повышает нагрузку на местный аналог ТЭС, что может привести к гибели поселения.

Помимо угля есть также и другие ресурсы: древесина, сталь, сырая еда, пищевые пайки, протезы, паровые ядра и тела покойников. Древесина добывается при помощи лесопилок и стенных буров, которые бурят ледяные стены, окружающие поселение. В толще льда скрываются замерзшие деревья. А сталь добывается при помощи сталелитейных заводов, которые строятся рядом с залежами железной руды. Древесина и сталь необходимы для строительства зданий и создания новых технологий. Сырую еду можно добыть при помощи теплиц и охотников, которые работают в охотничьих хижинах или ангарах. Из сырой еды на кухнях готовят пищевые пайки. На фабриках изготавливают стальные протезы. С их помощью можно вернуть искалеченных людей к полноценной жизни. Особняком стоят паровые ядра. У выживших нет оборудования для производства этого дефицитного ресурса. Поэтому паровые ядра можно только найти за пределами поселения - в Морозных землях. Они нужны для постройки особо сложных здании (угольной шахты, например) и техники (автоматоны, о них ниже). Тела покойников используются для изъятия донорских органов и создания удобрении. Но для этого нужно подписать ряд соответствующих законов, которые очень не понравятся выжившим.

Пожалуй самая примечательная часть игры - Книга законов. Во всех сценариях доступны базовые законы, которые должны помочь людям выжить в суровых условиях замерзшей планеты. Некоторые законы конфликтуют между собой, поэтому придется выбирать. Интересный факт: в игре есть один скрытый закон о... каннибализме. Его можно подписать, когда в поселении будет страшный голод и высокая смертность. Однако этот закон приведет выживших в ярость, поэтому доводить поселение до такого состояния не рекомендуется. Ну и морально-этические соображения опять же, пускай мы и играем в игру...

Закон о жидком супе - меньшее из зол.
Закон о жидком супе - меньшее из зол.

Также во многих сценариях есть один интересный раздел Книги законов, в котором игрок должен выбрать политический курс, после чего откроются новые законы, направленные на упрощение выживания людей и создания нового социума (в сценарии "Новый дом" этот раздел будет доступен только с середины игры). Выбрать политический курс можно только один, совместить их или поменять один на другой нельзя. Есть всего два курса:

  • Порядок (диктатура) - этот курс напоминает режим авторитарных политических партий 1930-ых годов.
  • Вера (теократия) - данный курс имеет сильное сходство с режимами средневековых стран, когда инквизиция и церковь имели огромное влияние на жизнь общества.

Стоит отметить, что в сценарии "Последняя осень", действие которого происходит незадолго до глобального похолодания, Книга законов сильно отличается от той, что есть в стандартных сценариях. В первом разделе законы направлены не на выживание, а на обеспечение комфорта для проживания рабочих. Во втором разделе поначалу доступны лишь те законы, которые обеспечивают безопасность на рабочих местах и способствуют ударному темпу строительства. Но когда уровень напряженности между рабочими и высшим классом - инженерами - по сюжету достигнет критического уровня, игроку станут доступны новые законы, которые позволят построить на территории будущего Генератора либо классический марксизм, либо некое подобие режима апартеида, в зависимости от того, на чью сторону встал игрок.

"Есть два стула" 2.0.
"Есть два стула" 2.0.

Поселенцы нуждаются не только в тепле и еде, но и в лечении, а также в промышленных предприятиях и развлекательных заведениях. Поэтому игрок должен принимать усилия для создания отличного поселения. В противном случае люди будут бунтовать. Общественное настроение показано в виде двух параметров: недовольство и надежда. Недовольство повышается из-за принятия непопулярных решении, подписания жестких законов, холодных жилищ, голода и эпидемии. Если шкала недовольства заполнится до конца, то тогда жители предъявят игроку ультиматум. В случае невыполнения требований поселенцев незадачливого правителя либо убьют, либо выкинут на мороз за пределы поселения. Шкала надежды, в свою очередь, заполняется после принятия игроком тех решении или законов, которые устраивают многих жителей, также уровень надежды повышается от комфортных условии в поселении и наличия в нем развлекательных заведении, которые станут доступны после после принятия тех или иных законов (бойцовская арена, паб и тому подобное).

Бойцовская арена поможет работягам снять напряжение.
Бойцовская арена поможет работягам снять напряжение.

Во время строительства поселения нужно экономить место, поскольку зона постройки ограничена. Вокруг Генератора следует возводить дома, больницы, кухни и развлекательные заведения, в то время как промышленные здания лучше всего строить вдали от поселения, согревая их обогревателями и паровыми центрами (такая миниатюрная копия Генератора). Так же вдали от Генератора нужно возводить склады, маяк и другие подобные здания.

Город вокруг Генератора всегда образует собой этакий круг.
Город вокруг Генератора всегда образует собой этакий круг.

Нельзя забывать о развитии технологий! Оно открывает доступ к новым улучшениям и постройкам (однако некоторые постройки доступны только после подписания тех или иных законов). Но важно помнить, что некоторые технологии (например, улучшенные обогреватели) потребляют много угля, что может сыграть злую шутку с поселением.

Полностью изученный раздел улучшений генератора, паровых центров и обогревателей. Чем лучше тепловое улучшение, тем больше оно потребляет угля.
Полностью изученный раздел улучшений генератора, паровых центров и обогревателей. Чем лучше тепловое улучшение, тем больше оно потребляет угля.

Крайне необходимо построить в поселении маяк. Это позволит отправлять группу людей на разведку во внешний мир - Морозные земли. По мере улучшения технологий можно отправлять на разведку больше групп. Разведчики находят в Морозных землях различные места, где можно добыть полезные ресурсы и найти других выживших, которых можно либо бросить умирать, либо отправить в поселение, указав им путь туда или приказав разведчикам сопроводить их. А можно и вовсе наткнуться на пустое место. Кроме того, некоторые места могут быть опасны. Также при открытии какого-либо места игрок узнает его историю. Ещё есть места, где в изобилии находится один из пяти видов ресурсов (уголь, древесина, сталь, паровые ядра и сырая еда). Там можно будет построить форпост, который будет доступен после изучения соответствующей технологии. Рабочие форпоста будут добывать находящийся там вид ресурса и периодически отправлять грузы с ним в поселение.

Разведчики нашли выживших в снежной пустоши.
Разведчики нашли выживших в снежной пустоши.

Жители поселения делятся на четыре основных типа: рабочие, инженеры, дети и калеки. Рассмотрим эти типы поподробнее:

  • Рабочие - предназначены для работ на стройках и промышленных предприятиях (это ж очевидно!), хотя в случае необходимости на работы можно отправить инженеров, однако они не такие выносливые как работяги, что может привести к не хорошим последствиям. Кстати, в сценарии "Последняя осень" инженеров можно заставить работать на стройке только в том случае, если игрок встал на сторону рабочих и подписал соответствующий закон, при этом рабочие смогут работать в тех заведениях, где изначально работали лишь инженеры.
  • Инженеры - эти люди работают в мастерских, где они создают новые технологии и, внезапно, в лечебных заведениях, где они выполняют роль врачей. Как правило инженеров в поселении всегда мало. Поэтому их лучше беречь. Кстати, в сценарии "Последняя осень", если игрок встал на сторону инженеров, будет доступен закон согласно которому рабочие могут переквалифицироваться в инженеров.
  • Дети - цветы жизни. Тунеядцы растут! Чтобы заставить школотронов приносить пользу поселению игрок должен принять один из двух законов: детский труд или детские убежища. Благодаря закону о детском труде школоту можно отправлять работать на кухни или теплицы, а также заставить их таскать различные грузы. После принятия данного закона его можно будет расширить, после чего школьников можно отправить на работы в шахты, лесопилки и другие промышленные предприятия. Но всё это может закончится крайне печально для детей и их родителей... А вот закон о детских убежищах хорош в долгосрочной перспективе. После подписания данного закона будет доступно для постройки детское убежище, в котором дети будут находится в то время, пока их родители работают на благо поселения. В будущем закон о детских убежищах можно (и нужно!) будет расширить, дав детям возможность обучатся либо на врачей, что улучшит здравоохранение в поселении, либо на инженеров, что позволит совершить резкий скачок в технологическом развитии (совместить два образования, увы, нельзя, поэтому нужно выбирать). И дети целы, и родители довольны.
  • Калеки - этот тип поселенцев получается из трёх вышеперечисленных. Поселенец может стать калекой из-за обморожения, радикального лечения или тяжелой травмы. Их нельзя отправить на работы и они становятся обузой. Вследствие этого калеки пребывают в депрессии. Но это можно исправить приняв закон о протезах и начав их производство, тогда покалеченные люди смогут работать и не будут впадать в уныние.

Особняком стоят местные роботы - автоматоны. Эти стальные гиганты создаются на тех же фабриках, что и протезы. Для создания автоматонов нужна сталь, древесина, уголь и паровые ядра. Они могут круглосуточно работать в любых условиях на промышленных предприятиях, а с улучшениями - даже в больницах и мастерских. Из-за своих огромных размеров на одном предприятии может работать только один автоматон. Для работы им нужен пар, который вырабатывают Генератор и подключенные к нему паровые центры. Увы, но производительность у автоматонов не важная, лучше отправить десять рабочих в шахту, которые даже без улучшении наскребут за одну смену гораздо больше угля, чем один автоматон. К тому же эти гигантские машины могут случайно покалечить жителей.

Автоматон.
Автоматон.

Кстати, в сценарии "На краю" появляется новый тип поселенцев - сквайры. Они как бы "работают" в местном связном штабе и являются куда большей обузой даже по сравнению с калеками, которых ещё можно вернуть в строй и отправить на работы. Но по сюжету их можно изгнать.

Изгнание сквайров в сценарии "На краю".
Изгнание сквайров в сценарии "На краю".

Пропагандирует ли Frostpunk коммунизм?

А то! Конечно, разработчики вряд ли сделали это умышленно. Но если посмотреть на игру внимательнее, то станет понятно, что поселенцы строят в ледяном кратере вокруг Генератора самый настоящий коммунизм. Товарно-денежные отношения в поселении отсутствуют. Полученные ресурсы принадлежат всем поселенцам и распределяются между ними равномерно. Все жители работают на благо общества, а не ради своих шкурных интересов. Даже калеки после получения протезов устремляются на работы, а не просиживают штаны. Те трудолюбивые поселенцы, которые превысили норму, получают в качестве награды не только большое количество пищевых пайков, но и всеобщее признание и уважение. Законы из ветки Порядка внедряют в поселение военный коммунизм, а путь Профсоюзов из дополнения "Последняя осень" и вовсе позволяет построить на отдельно взятой территории тот самый марксизм-ленинизм с народными референдумами и с народными дружинами, где все ресурсы, опять-таки, принадлежат всем, и всё это с полным отсутствием товарно-денежных отношений. А если игрок сделает достаточное количество автоматонов, то тогда и вовсе наступит автоматизированный коммунизм, к которому когда-то стремился лидер бывшей ГДР - Эрих Хонеккер, а люди станут по-настоящему свободными от эксплуатации.

"Посмотри как похорошел город при Порядке!"
"Посмотри как похорошел город при Порядке!"

Но в игре есть и обратная сторона медали. Приняв путь Веры игрок станет местным аятоллой Хомейни, а встав на сторону инженеров в дополнении "Последняя осень" игрок и вовсе построит местный аналог режима апартеида, в котором рабочие превратятся в бесправных рабов, а стройплощадка станет концлагерем. Хотя, для победы не обязательно принимать абсолютно все законы того или иного политического курса.

Логическое завершение ветки инженеров в сценарии "Последняя осень".
Логическое завершение ветки инженеров в сценарии "Последняя осень".

Итоги.

Frostpunk по праву считается одной из самых интересных игр жанра стратегии. Задумка с морозным постапокалипсисом интересна сама по себе. Элементы стимпанка также добавляют игре шарм. По ходу игры игроку придется не только развивать поселение и принимать законы, но и решать сложные моральные дилеммы. Например, нижние уровни угольной шахты замерзли и могут обрушится в любой момент. Можно послать туда людей, которые рискуя своими жизнями поменяют подпорки. Часть рабочих обязательно погибнет, но зато можно будет дальше добывать много угля. А можно просто покинуть аварийные нижние уровни и уйти на верхние, но там очень мало угля, что приведет к дефициту оного. И чем тогда отапливать поселение? Посылать людей или не посылать? Вот в чем вопрос! И подобные проблемы будут появляться регулярно. А ведь помимо социальных волнений могут быть техногенные и природные катастрофы, которые вполне могут уничтожить слаборазвитое поселение и всех жителей. Поэтому нужно всё планировать наперёд, что делает эту игру по-настоящему хорошей стратегией. Художники постарались на славу, нарисовав атмосферные реалистичные арты, которые можно увидеть в Книге законов, при взаимодействии с какими-либо объектами или во время игровых событий. Саундтрек игры - трогательный и живой - для его создания использовались только классические инструменты, никакой электроники! Музыка игры подчеркивает атмосферу безысходности, царящую в поселении и ничтожность человека перед силами природы. И лишь благодаря запасам угля, высоким технологиям и жестким законам человечество может выжить в снежной пустоши, но хватит ли всего этого надолго? Ведь всё имеет свой конец. Несмотря на низкую реиграбельность Frostpunk'a я всё же рекомендую ознакомится с этим произведением каждому любителю компьютерных игр, особенно фанатам градостроительных симуляторов. Моя оценка для этой игры: 8 из 10.

А на сегодня всё. Всем добра.

-23

#frostpunk #компьютерные игры #игры #искусство #стратегии #градостроительные симуляторы #постапокалипсис #выживание