Найти в Дзене
Из мира Игр

Первые впечатления от Humankind. Бесконечная цивилизация

Сейчас в индустрии нет, пожалуй, ни одной другой высокопрофильной компании, за чьей творческой эволюцией столь же интересно наблюдать, как за Amplitude. Создатели Endless Space и Endless Legend, кажется, вообще не знают, что такое «коммерческий риск», — они постоянно пробуют себя в чём-то новом. Поэтому анонс Humankind на Gamescom 2019 вызвал довольно противоречивые эмоции. Вряд ли поклонники серии Endless ожидали, что после долгих лет творческих поисков и экспериментов следующим проектом коллектива станет «обычная» стратегия, которую на глаз легко можно спутать с очередной «Цивилизацией» Сида Мейера. Без любопытного сеттинга, без уникальных фракций, неповторимого арт-дизайна и многих других вещей, давно ставших визитной карточкой студии. Как будто источник идей, бивший ключом на протяжении почти десяти лет, внезапно пересох.

Однако закрытая презентация, на которой мы побывали в мае, развеяла многие сомнения насчёт Humankind — это куда более самобытная игра, чем кажется на первый взгляд. А её авторам по-прежнему хватает креатива, чтобы сказать своё слово в жанре: возможно, не революционное, но кое в чём всё же любопытное.

Владыки всех времён, всех стран и всех морей

Когда я прямо спросил у ведущего дизайнера игры Уильяма Дайса, зачем людям покупать Humankind, если есть условная Civilization VI, он ответил, что проект Amplitude «позволяет взглянуть на процесс развития человеческой цивилизации в разрезе». Со стороны такой питч звучит самую малость абстрактно: в смысле «взглянуть в разрезе», это вообще как? Тем не менее, слова Дайса на удивление метко передают суть Humankind — по крайней мере, по результатам одной неполной партии. В отличие от многих других 4Х-стратегий, здесь наблюдать за ростом и прогрессом своих подопечных куда интереснее, чем просто вести их к мировому господству. Авторы искренне стараются показать, как много решений — больших и маленьких, этических и практических — людям приходилось принимать на каждом этапе истории. А ещё это игра, где, будучи коренным византийцем, можно в один прекрасный день проснуться корейцем — и зажить даже лучше, чем прежде.

Humankind во многом следует устоявшимся канонам жанра, но столь же часто ломает их — причём в наиболее «традиционных» аспектах. Так, например, игроки управляют не конкретными нациями, а скорее различными этносами. Среди них есть как всем известные народности вроде египтян или майя, так и те, что на слуху гораздо реже: микенцы, ганиане, хетты, финикийцы — в общей сложности аж шестьдесят культурных групп. И у всех, разумеется, есть свои характерные черты. Уникальные перки, боевые юниты, особые здания и архетип, определяющий сильную сторону фракции. Скажем, торговцы получают в два раза больше денег за продажу ресурсов, научные этносы могут ускорить исследование технологий, пожертвовав промышленностью и экономикой, аграрии быстро наращивают население — всё более чем логично.

Дьявол, тем временем, кроется совсем в другой детали: вы не выбираете одну фракцию на всю партию, как это заведено почти в любой другой стратегии. При переходе в следующую историческую эпоху можно либо сохранить прежнюю культуру, либо обратить свой народ в новую, более продвинутую, с другими особенностями — в наследство от старой останется только её уникальный перк. Поэтому мистическая конверсия византийцев в корейцев — не шутка, а вполне рабочий способ собрать максимально выгодную комбинацию бонусов. Humankind разбита на шесть эпох, от неолита до современности, так что у игрока достаточно шансов подобрать лучшую синергию. Вопрос только в том, как лучше поступить: взять культуру, чей бонус поможет прямо сейчас, или тот, что принесёт больше пользы в будущем? В крайнем случае, никто не мешает довести каких-нибудь карфагенян до информационной эры «просто потому что» — разработчики не принуждают углубляться в евгенику через силу.

Эта механика, мягко говоря, идёт наперекор логике и здравому смыслу, однако круговорот этносов и культур на редкость удачно вписывается в геймплей. По ощущениям Humankind напоминает не столько «Цивилизацию», сколько симбиоз лучших идей Endless Legend и механизмов, взятых прямиком из экономических настольных игр. Дело в том, что здесь в принципе нет жёстких, заранее предопределённых условий победы, свойственных 4Х-стратегиям. Научное, военное или экономическое превосходство не определяет лидера: победителем в конце партии становится тот, кто набрал больше всего очков — а зарабатываются они за выполнение различных достижений. За выигранные битвы, исследованные технологии, рост популяции, территориальную экспансию и другие успехи — очки в каждой категории можно получить трижды за эпоху. А достижения в «родной» для культуры сфере приносят вдвое больше.

Но, несмотря на массу положительных впечатлений от ключевых механик, базовый, сиюминутный геймплей Humankind получился… приемлемым. Он не плох, однако ему явно не достаёт свежих идей, которые авторы вложили в систему этносов и повествование. Если вы играли буквально в любую другую стратегию из серии Endless, то уже знаете, как всё работает: ресурсный движок FIDSI переехал в Humankind практически без изменений. Разве что аббревиатура сменилась на FIMS; влияние теперь не считается отдельной валютой, а вместо космической нанопыли — обычное золото. Вот, в общем-то, и всё. В остальном игра, опять же, охотно использует задумки, которые студия опробовала ещё в Endless Legend. Так, карта разделена на множество мелких регионов, и в каждом можно возвести лишь один город — а присоединять новые территории нужно строительством форпостов. Со временем их можно развить до самостоятельного поселения или же сделать частью уже существующего, если не хочется ради одного месторождения железа строить целый Магнитогорск.

С градостроением примерно то же самое — этот аспект Humankind больше всего напоминает настольную игру. Города можно расширять до тех пор, пока в регионе достаточно свободного места: единственное ограничение — строения должны прилегать друг к другу. Так что какой-нибудь рынок неплохо было бы окружить финансовыми кварталами, чтобы увеличить их совместный профит. Понастроив всякой ерунды невпопад, не задумываясь о будущем, можно не только сломать архитектуру, но и пошатнуть стабильность поселения — чем больше территория города, тем сложнее держать его жителей под контролем. Если всё будет совсем плохо, то они сначала откажутся работать, а потом пойдут бунтовать. К тому же, от стабильности зависит способность принимать новые законы, поэтому тут как никогда важно чувство меры.И хотя всё это звучит занятно, мне всё равно кажется, что микроменеджменту в Humankind чего-то не хватает. Содержания ли, возможностей, креатива. Обидно, например, что здесь нет детальной системы правительства из Endless Space 2 с партиями, сенаторами и подковёрными интригами: видимо, масштабы игры слишком велики для мелочной возни правых и левых. Также нет (или я его не нашёл; возможно, он открывается только в современной эпохе) и глобального рынка, где, например, торговые цивилизации могли бы вволю спекулировать ценами на ресурсы роскоши. Нет, наконец, более-менее внятной политики, хотя авторы вроде бы продвигают её как одну из основных фишек. На бумаге у ИИ-лидеров есть свои повадки и черты характера, но на практике все вели себя одинаково и не блистали интеллектом. Одному гению хватило ума сначала расторгнуть договор о ненападении, а затем самому же обидеться на то, что я атаковал его отряд, незаконно пересекавший мои границы.