Все сказанное в этой статье есть в этом видео:
Вступление
В этом видео я коротко и понятно научу вас пользоваться редактором в Geometry Dash. Я постараюсь рассказать обо всех моментах которые я знаю.
Часть 1: интерфейс
Давайте рассмотрим интерфейс редактора. Я надеюсь каждый может создать уровень, если вы не можете сделать это самостоятельно то мой гайд вам не поможет.
В левом верхнем углу находятся кнопки отмены последнего действия и возврата. Чуть правее находится кнопка удаления выделенных объектов. Под этими кнопками находятся кнопки проигрывания музыки или игры в самом редакторе (при проигрывании музыки видно предполагаемую позицию игрока, при игре чертится траектория. Это может помочь с синхронизацией уровня с музыкой или при вычислении траектории полёта игрока). Под этими кнопками находятся кнопки приближения и отдаления. Сверху в середине экрана находится ползунок, позволяющий перемещаться по уровню. Правее находится кнопка настроек. Давайте рассмотрим панель настроек.
Слева выбирается начальная скорость. Сверху посередине можно выбрать цвета. BG - это цвет заднего фона, G - цвет земли, G2 - второй цвет земли, он используется не во всех текстурах земли, Line - цвет линии под игроком, OBJ - стандартный цвет обычных объектов, такие как простые блоки или шипы, 3DL - цвет 3д объектов, об этом позже, More - кастомные цвета, идут просто с номерами.
Ниже панели выбора цвета можно выбрать начальный режим игры. Ещё ниже можно выбрать песню: Normal - это песня из одного из уровней, а Custom - это песня из библиотеки Newgrounds, для добавления такой песни нужно знать ее код. Справа можно выбрать текстуру фона, текстуру земли, выбрать шрифт (кнопка font), а также выбрать будет ли игрок маленьким или двойным в начале игры (галочки в полях Mini и Dual соответственно). Теперь можно выйти из панели настроек.
Правее от кнопки настроек есть кнопка паузы, в ней нету ничего интересного. Снизу под кнопками настройки есть панель управления объектом, давайте рассмотрим ее подробнее. Первые три кнопки: Copy, Paste и Copy+Paste (скопировать, вставить, скопировать+вставить, вставляется на тоже место). В следующем поеду находится кнопка Edit Special, она доступно только при редактировании особых объектов, не хочу отдельно не рассматривать, я надеюсь вы сможете сами в этом разобраться, я просто приведу пример ее использования: при редактировании шестеренки можно настроить на сколько градусов она будет поворачиваться. Дальше находится кнопка Edit Group. При нажатии откроется окно управления группой объекта.
Тут можно выбрать к какой группе принадлежит объект. Это важная настройка, многие функции действуют именно на группы, например если вы захотите переместить объект вы должны переместить группу, к которой относится данный объект. Верхняя часть панели вам не понадобится. Под окном выбора группы есть возможность выбрать Z layer (слой по оси Z). Чем правее слой находится на этой панели, тем выше он находится на уровне, объект, расположенный на высшем слою будет отображаться поверх объекта с низшим слоем. Слои с буквой B отображаются за игроком, с буквой T поверх игрока. Галочки снизу вам тоже вряд ли понадобятся, они в основном используются при работе с кастомными объектами. Мы закончили работу с этой панелью.
Правее от кнопки Edit Group находится кнопка Edit Object. Для обычных объектов вы сможете настроить только цвет, другие случаи будем рассматривать позже. Кнопки ниже тоже можно не расматривать.
Теперь давайте перейдём к нижней панели. Справа есть четыре кнопки: Swipe отключает перемещение по экрану, даёт возможность выделять несколько объектов, то есть можно выделить несколько объектов сразу (также как текст), а также при выделении объекта предыдущее выделение убираться не будет. Также можно строить и удалять объекты проводя пальцем. Кнопка Rotate даёт возможность поворачивать объекты с помощью ползунка. Кнопка Free Move даёт возможность перемещать объекты перетаскиванием. Кнопка Snap должна использоваться вместе с Free Move. Если она нажата объект будет перемещаться не на любое место, а только по клеткам сетки. И последнее что мы рассмотрим в этой часте видео - это три раздела нижнего меню. В разделе Build вы можете строить уровень, то есть размещать блоки из библиотеки. В разведал Edit вы можете изменять объект: поворачивать его, изменять позицию, размер. В разделе Delete вы можете удалять объекты.
Часть 2: строительство
2.1: Категории блоков
В этой части я расскажу обо всех объектах и их категориях, об их настройках. Давайте рассмотрим категории (разделы) объектов. Первая категория - это обычные квадратные блоки с разными текстурами. Вторую категорию довольно сложно описать, но там в основном находятся прямоугольные объекты. В третьей категории находятся разные линии, из которых модно составить фигуры. В следующей категории находятся угловые блоки, горки. Далее идут шипы, после них идут декоративные блоки, которые позволяют создавать 3D фигуры. Следующая категория одна из самых интересных: в ней находятся порталы, ускорители, «прыжковые блоки» (не знаю как ещё можно назвать). Эту категорию я подробно рассмотрю чуть позже. В следующей категории находятся декоративные блоки по типу шипов. Далее идёт ещё одна категория декоративных блоков, советую просмотреть ее подробнее, там много красивых блоков. После этого идёт категорию с простыми формами и знаками. Следующая категория - это пилы и другие крутящиеся блоки. Далее идёт одна из важнейших категорий, которую мы рассмотрим отдельно - триггеры. Чуть позже объясню что это такое. Последняя категория - это избранное.
2.2: Порталы, ускорители, «прыжковые блоки»
В этой части я расскажу про каждый из порталов, ускорителей, «прыжковых блоков», и других блоков, представленных в данной категории.
Первые три блока подбрасывают игрока вверх при контакте. Желтый подбрасывает чуть меньше чем на 5 блоков вверх, фиолетовый чуть больше чем на 2 блока, красный чуть больше чем на 7 блоков. Следующий блок голубого цвета - переворачивает игрока, он начинает притягиваться к верху. Следующие 6 блоков в форме круга активируются при прыжке, если игрок находится рядом с этим блоком. От желтого блока можно отпрыгнуть больше чем на 2,5 блока, от фиолетового на 1,5 блока, от красного на 4,5 блока. Голубой блок переворачивает игрока. Зелёный блок переворачивает игрока, но с небольшой задержкой, то есть игрок пролетает небольшое расстояние до смены направления. Чёрный блок прекращает прыжок и направляет игрока к земле, благодаря этому можно например избежать столкновение с шипами. Следующие два блока активируется когда вы зажимаете палец, находясь в зоне его действия. Пока вы не отпустите палец вы будете «лететь» вперёд и крутиться, не теряя высоты. После зелёного блока вы приземлитесь на землю, после розового полетите вверх, перевернетесь.
Следующий блок декоративный, вы можете просто настроить его цвет. Далее идут порталы. Второй желтый портал переворачивает мир вверх ногами, первый голубой наоборот возвращает в исходное состояние. Следующие порталы отвечают за превращения игрока: зелёный превращает его в куб, фиолетовый в самолётик или ракету, красный в шарик или ёжик, оранжевый в летающую тарелку, голубой в стрелочек или галочку, белый в робота. Следующий оранжевый портал разворачивает мир слева направо, голубой возвращает обратно.
Следующий зелёный портал даёт игроку начальный размер, розовый - уменьшенный. Следующий оранжевый портал в форме угла раздваивает игрока, голубой превращает в одного. Следующий портал - это телепорт. Когда вы его создаёте создаётся сразу 2 портала: голубой вход и оранжевый выход. Последний фиолетовый портал превращает игрока в паучка. Следующие объекты меняют скорость игрока. Далее идут объекты, которые можно подобрать и декоративные блоки к ним, например ключ и замочная скважина, полная и пустая колба. Эти предметы мы рассмотрим чуть позже в разделе триггеры. Далее идёт серебряная монетка, текст, и разные декоративные блоки.
2.3: Триггеры
Мы переходим наверное к самой интересной части: триггеры. Они добавляют уровням интерактивности: меняют цвета, двигают объекты и выполняют другие интересные функции. Наверное многие знакомы с координатной плоскостью, но для тех кто с ней не знаком объясняю: уровень в Geometry Dash находится в трёх плоскостях по осям X, Y и Z. X - это положение объекта по горизонтали, перемещая его по оси X мы двигаем его справа налево, или наоборот. Y - положение по вертикали. Слой по оси Z показывает как близко тот или иной объект расположен к камере, слой настраивается в панели Edit Group. Теперь когда вы знакомы с координатной плоскостью я могу рассказать, что из себя представляет триггер.
Триггер - это объект, который выполняет определенное действие (например смена цвета или пересечение объектов), когда игрок пересекает его по оси X, можно настроить так, что надо обязательно коснуться его.
Давайте рассмотрим настройки, действующие для всех триггеров. В панели Edit Object у триггеров будет 2 поля: Touch Trigger и Spawn Trigger. Если активирован Touch Trigger, то триггер будет работать только если игрок коснётся его, а не просто пересечёт ось X. Если активирован Spawn Trigger, то триггер не будет работать, его надо будет активировать или заспавнить. Это можно сделать с помощью специального триггера Spawn, или с помощью подбираемых объектов, но об этом чуть позже.
Мы рассмотрели общую информацию касаемую триггеров, теперь можно рассматривать каждый из них по отдельности.
Первым в списке в категории триггеров является Start Position, это стартовая позиция игрока, она используется только для тестирования уровней.
Далее идёт триггер Color, он позволяет изменять цвета. Давайте рассмотрим его основные настройки: в окне настройки мы увидим палитру, тут мы выбираем цвет, который будем присваивать. Справа кнопки Copy, Paste и Default. Они позволяют скопировать или вставить цвет, или вставить цвет по умолчанию. Ниже ползунок Opacity, он отвечает за прозрачность объекта. Чем он левее, тем объект прозрачнее. Ещё ниже находиться поле Color ID, тут мы выбираем ID изменяемого цвета. Для того чтобы выбрать фон, землю и другие цвета нажимаем на плюс. Посередине под палитрой находится ползунок Fade Time. Он отвечает за время, которое тратится на смену цвета. Слева снизу находятся интересные чекбоксы. Copy Color позволяет скопировать уже существующий цвет, введя его ID. Blending позволяет создавать неоновые цвета. Player Color позволяет изменять цвета игрока. Справа снизу находятся уже знакомые кнопки Touch Trigger и Spawn Trigger, в дальнейшем я из упоминать не буду.
Следующий триггер - это Move. Он позволяет передвигать объекты. Здесь есть три больших ползунка - Move X и Move Y, отвечающие за перемещение по осям (значение 10 - это одна клетка сетки), а также Fade Time, отвечающий за время движения. В поле Easing вы можете выбрать анимацию передвижения, советую поэкспериментировать. В поле Target Group ID введите группу, объекты которой будут передвигаться.
Следующий триггер - Stop. Он прекращает действие триггеров выбранной категории.
Триггер Pulse позволяет быстро изменить цвет и вернуть его в исходное состояние. Слева находится палитра - цвет на который будет меняться объект, снизу три ползунка: Fade In (смена цвета на целевой), Hold (время, во время которого объект сохранит целевой цвет), и Fade out (время возвращения цвета к изначальному). Справа можно настроить ID изменяемого цвета или группы. Чекбокс exclusive деактивирует другие активные триггеры Pulse, имеющие такой же ID.
Триггер Alpha изменяет прозрачность объекта, за неё отвечает ползунок Opacity.
Триггер Toggle позволяет уничтожить или восстановить объект. По умолчанию триггер уничтожает объект, чтобы он его восстанавливал нужно нажать на кнопку Activate Group.
Триггер Spawn активирует триггер, если у него стоит галочка Spawn Trigger. Давайте вернемся к подбираемым объектам: в панели Edit Special у них есть чекбокс Toggle Trigger. Если его нажать мы сможем активировать триггеры после подбора предмета. Если нажата галочка Enable Group триггер «спавниться» или активируется, если нет триггер активируется мгновенно, до того как его активировал игрок.
Триггер Rotation отвечает за вращение объектов. Ползунок Degrees - количество градусов, Times 360 - количество полных оборотов на 360°. Easing - анимация поворота. Поле Center Group ID - группа, вокруг совершается вращение. Оставьте 0 для вращения вокруг своей оси.
Триггер Follow позволяет группе Target следовать за одним объектом Follow. X mod и Y mod - это скорость следования. Если значение меньше 1, то объект будет отставать.
Триггер Shake создаёт эффект тряски экрана. Ползунок Strength - сила тряски, Interval - частота тряски, и Duration - длительность эффекта.
Триггер Animate позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определенную анимацию. Список всех анимаций:
- ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание (она не моргает по умолчанию)
- ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
- ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
- ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
- ID 5 — У летучей мыши (У большого зверя больше анимаций нет): делает короткий выстрел.
- ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
- ID 7 — Ничего.
- ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.
Триггер Follow Player Y позволяет объекту следовать за игроком по вертикали, работает почти также как Follow.
Триггер Touch работает как Spawn Trigger при нажатии на экран, когда игрок находится в зоне действия триггера, если включён чекбокс Hold mode триггер будет активен до тех пор, пока игрок будет зажимать прыжок. Для мгновенной активации триггера используйте Toggle On/Toggle off.
Триггер Count отвечает за подсчет собираемых объектов. Перед тем как рассматривать настройки этого триггера давайте вернемся к собираемым объектам. Если нажать на чекбокс pickup item, появится поле Item Айд+и и чекбокс subsctract item. Item ID - это ID объекта, который мы будем считать или собирать. Если горит галочка substract item, то количество объектов будет не увеличиваться, а уменьшаться. Теперь мы можем рассмотреть настройки триггера Count. Item ID - ID считаемого объекта. Target Count - цель, при ее достижении триггер сработает как Spawn. Target ID - группа тригерров, активируемых после достижения цели. Multi activate дает возможность активировать триггер несколько раз.
Триггер Count сработает когда наберется нужное количество, Instant Count сработает именно в момент контакта. Они настраиваются одинаково, но у Instant Count есть три чекбокса. Equals срабатывает если при контакте количество равно целевому, Larger если количество больше, Smaller если меньше. Триггер Pickup изменяет количество выбранного предмета на указанное в поле Count значение, оно также может быть отрицательным.
Следующий объект - это счётчик, в панели Edit Special можем указать ID считаемого объекта.
Триггер Collision отслеживает столкновения пунктирных объектов, которые расположены в редакторе прямо за ним. Он работает на как Spawn, Block A ID и Block B ID - ID блоков, столкновение которых мы хотим уловить, при включённом Trigger On Exit триггер сработает не при столкновении, а при выходе одного объекта из другого.
Триггер On Death активируется при смерти игрока, он работает как Spawn.
Следующий триггер отключает след за игроком, триггер за ним включает.
Триггер Show показывает игрока если он скрыт, Hide скрывает его, делает невидимым.
Триггеры BG effect on и BG effect Off включают и выключают частицы на заднем фоне, когда вы играете за корабль, летающую тарелку или стрелочку.
Оставшиеся триггеры изменяют анимацию появления блоков справа и исчезания блоков слева, не буду объяснять вам все подробно, просто покажу таблицу.
Заключение
Это все что я хотел рассказать, я затронул только базовые функции редактора, которые доступны как на пк, так и на мобильных устройствах. Спасибо за внимание!