Найти в Дзене
ImageDiller

Свет длани

Эта статья будет посвясещена разбору рабочего процесса над моей недавней работой - "Свет длани". После блокинга, для объединения, а также для придания целостной формы, я использовал функцию скульптинга, напоминаю, что процесс моделирования я выполняю в блендере. Так вот, для того чтобы была возможность создать правильно организованную форму, необходимо выполнить следующие пункты: 1. Сформировать базовые формы 2. Свести все стыки базовых форм вместе, то есть уже собрать из них объект, так чтобы края одного входили в края или плоскость другого. 3. Объединить объекты в один, комбинацией клавиш ctrl + j. 4. Применить масштаб, вращение и перемещение каждой базовой формы, это делается приэи помощи "пкм" по объекту -> apply all transform. 5. Перейти в режим скульптинга и воспользоватьья функцией remesh, рекомендую просмотреть гайд по её использованию в интернете. После её применения, все объекты, которые были состыкованы, образуют общий объект, с общей сеткой, после чего появится возможность

Эта статья будет посвясещена разбору рабочего процесса над моей недавней работой - "Свет длани".

Свет длани
Свет длани
  • Начало разработки естественно должно начинаться с подбора референсов, однако эту работу я выполнил исходя из собственного видения и последующих доработок устаревших версий.
  • Следующим этапом разработки был блокинг, я придал форму камням, ступеням, а также этим каменным щупальцам, которые держат меч😁

После блокинга, для объединения, а также для придания целостной формы, я использовал функцию скульптинга, напоминаю, что процесс моделирования я выполняю в блендере. Так вот, для того чтобы была возможность создать правильно организованную форму, необходимо выполнить следующие пункты:

1. Сформировать базовые формы

2. Свести все стыки базовых форм вместе, то есть уже собрать из них объект, так чтобы края одного входили в края или плоскость другого.

3. Объединить объекты в один, комбинацией клавиш ctrl + j.

4. Применить масштаб, вращение и перемещение каждой базовой формы, это делается приэи помощи "пкм" по объекту -> apply all transform.

5. Перейти в режим скульптинга и воспользоватьья функцией remesh, рекомендую просмотреть гайд по её использованию в интернете. После её применения, все объекты, которые были состыкованы, образуют общий объект, с общей сеткой, после чего появится возможность заскульптить его красиво.

После этого у нас получится хайполи модель, лоуполи мы будем делать позже.

  • Форму меча, я создавал тем же самым блокингом, с последующим объединением отдельных объектов с последующим ремешем и скульптингом. То же самое касается чаш с огнём.
  • Лиану объвивающую каменный постамент, я моделировал при помощи создания кривой - (curve), вытянув необходимые пропорции для лианы, я преобразовал её в меш. Далее добавил с помощью системы частиц плоскости, в качестве листьев, после чего я преобразовал полученные частицы в меш и объединил их в один объект, применив во вкладке модификаторов кривой модификатор с частицами. Сам вид листьев мы предадим позже, при помощи специальных текстурных карт в программе мармосет.
  • Огонь - сложный объект, стоит отметить, что сам огонь как таковой создаётся в программе мармосет, в процессе непосредственного моделирования, я создал некоторое количество плоскостей, таким образом чтобы они напоминали пламя, объединил их (ctrl + j), развернул, так чтобы верх развертки на uv карте соответствовал верху самой модели, иначе огонь будет у нас "вверх ногами".
  • Далее я перешёл к лоуполи. Лоуполи я создавал при помощи автоматического плагина QuadRemesher, а так же в ручную, стоит отметить, что вторым способом, я создал лишь меч, так как он имеет острое лезвие, которое лучше заретопить руками.
  • Следующим этапом была развертка, её я выполнил в программе блендер, простые принципы развертки - режь углы острее 90 градусов, включительно. Естественно, если бы у нас присутствовали Mark Sharp или Crease, мы бы резали и их. Вся развертка у меня вышла на едином холсте. Также крайне важно подгонять в сцене тексель, это особое понятие и крайне важное для качественного текстуринга, для сцен, где все объекты видно одинаково хорошо, желательно применять тексель один и тот же, существует аддон для блендера - TexelDensity, очень важный плагин, стоит ознакомится с его работой.
  • Дальше я импортировал объекты, выдедив их всех, в формат fbx, это необходимо для запечки карт нормалей и прочих текстурных карт, для дальнейшего текстурирования. Существует также бесплатная программа FBXviewer, она пригодится для просмотра результата переноса объектов в формат fbx, однако у меня редко бывают проблемы на этом этапе, единственное что, необходимо перед импортом, проверить все нормали объектов в блендере, чтобы не оказалось видно красных нормалей, те есть внутренних частей снаружи.
  • Следующим шагом у меня запечка в мармосете, это очень удобная программа и запекание карт там реализовано крайне удобно и качественно. Там нет особых сложнностей при этом процессе, поэтому я рекомендую ознакомиться Вам с данной программой, стоит отметить, что она платная. Обычно я запекаю следующие карты:
  1. Normal
  2. Object ID
  3. Thickness
  4. Normal ID
  5. Roughness
  6. Curve
  7. Ambient Occlusion
  8. Position
  • Дальше я перехожу в сабстенс, обычно процесс текстуринга у меня представляет следующий ход действий: я ищу подходящие текстуры, обычно мой выбор падает на 2к текстуры, именно такие я выставляю при развёртке с помощью тексель денсити, такие же я запекаю в мармосет и такие же я выставляю при создании нового файла в сабстенсе. Дальше хорошо бы рассказать Вам о полном процессе работы в сабстенсе, но это мы сделаем отдельно, в другой статье.
  • После текстуринга я собираю сцену в мармосет, это также сложный процесс, который стоит рассмотреть отдельной темой.

Итоговый результат приложил в начале статьи, а также приложу отдельный рендер меча.

-2

Спасибо Вам за внимание, мне будет приятно если Вы поставите лайк или напишите коммент!😁