На закрытой презентации много внимания было уделено не только сюжету и новациям в сфере геймплея, но и технической стороне проекта.
Единство места
Здесь нет открытого мира, но с точки зрения того, как стримятся планеты и контент, игра напоминает «Человека-паука» от Marvel. Все происходит в реальном времени, данные загружаются и выгружаются за несколько фреймов.
Геймерам предлагает единственная, но очень просторная локация, порядок достижения представленных там целей не определяется. Игрок может действовать по своему усмотрению. Не диктуются и принципы поведения. Есть возможность как заняться тщательным обследованием территории, так и в мгновение ока пересечь ее с помощью ракетных ботинок.
По словам разработчиков, перед нами классический открытый мир, реализованный в масштабах единственной планеты.
Двуличная планета
Ограничения, обычно налагаемые RAM, над разработчиками практически не довлели. Им не пришлось учитывать каждую текстуру и модель, загружаемые в память, поэтому детальность и разнообразие ассетов – на высоте и значительно превосходят прошлые проекты.
Вся память уходит на контент, видимый пользователю здесь и сейчас. Выгрузка и загрузка сведений о том, что расположено на заднем плане, происходит сразу же. По времени полная смена окружения осуществляется за секунду. Иногда это случается прямо в процессе сражения, причем игрок продолжает полноценно контролировать героев.
Действие происходит на одной планете, существующей одновременно в двух ипостасях. Персонажам предстоит постоянно менять первую на вторую и наоборот. Как сообщили разработчики, не задействованная в конкретный момент версия мира не содержится в памяти. Она загрузится, пока геймер смотрит анимацию, связанную с кристаллом и молотом.
Технические детали
Раньше авторы из Insomniac применяли вставки про полеты в космическом пространстве, чтобы замаскировать загрузки. Теперь ролики утратили эту функцию, тем не менее разработчики их сохранили – для красоты и движения сюжета. Иногда в один момент рендерятся две сцены – это позволяет эффектно и плавно сменить кадр.
Результатом усиления GPU и CPU стало увеличения количества фоновой анимации, объектов и физики, плюс появилась возможность в реальном времени воспроизводить элементы из других вселенных в порталах.
Геймплей и кат-сцены теперь перетекают друг в друга бесшовно. Мы такое уже видели, например, в играх от Sony, типа God of War. Там герой видео мог мгновенно перейти под управление геймера и наоборот. Однако в Ratchet & Clank такого раньше не было.
Приоритетность разрешения и фреймрейта установлена на уровне 30 и 60 FPS соответственно. Режимы, по заверениям разработчиков, отличаются стабильностью и внедрить их удалось без особых жертв, поскольку бюджет любого фрейма находился под жестким контролем, и они максимально оптимизировались.
Радость для глаз
Для визуализации процесса отражения окружения (обычное дело для Кланка) применены рейтрейсинг и матовый эффект. Это, конечно, лишний расход ресурсов, зато так удается добиться более высокой реалистичности. Кинематографичность шерсти главных героев тоже на высшем уровне: она по-разному блестит, колышется ветром, намокает и др.
Несмотря на то что проект представляет собой антиутопию в духе киберпанка, никакой довлеющей мрачности вы тут не обнаружите. Ретро-футуризм и юмор – вот на что сделали ставку разработчики. По их словам, искусственный интеллект врагов и NPC стал куда умнее, чем был: теперь и те, и другие станут реалистичнее в своих реакциях.
В качестве источника вдохновения для арта названы мультфильмы производства Laika, где благополучно уживаются мультяшная переизбыточность и реалистичность объектов. Особую роль играет звуковое сопровождение.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.