И так дорогой мой любитель игр, будь ты новичком или заядлым геймером, ты так или иначе слышал от ютуберов, обзорщиков и других фразы подобной этой: " О, БОЖЕ МОЙ, ТАМ ВЫШЛА СУПЕР АММОРПГ РОГАЛИК С ЭЛЕМЕНТАМИ ПЛАТФОРМЕРА, СЛЭШЕРА, ГРАДОСТРОИТЕЛЯ и АДВЕНЧУРЫ И ВООБЩЕ ОНА ВАУУУУ".
Конечно, вряд-ли такая существует, но зная китайские ММО я не удивлюсь если есть. . .
И так после этой статьи у вас не останется вопросов о следующем жанре игр, а поговорим мы сегодня :
Кто увидел начальную картинку и так поняли, что речь пойдет о рогаликах. Но обо всем по порядку.
Отмотаем-ка время назад, примерно лет на 40 прямиком к прародителю этого жанра, а именно к игре Rogue. Отсюда и взялось название roguelike или игры наподобие Rogue.
Так что же это за блюдо такое, этот ваш крендель, рогалик. Если вкратце, то это интерпретация фильма : Грань будущего.
Но огласим основные условия этого жанра:
- Permadeath или перманентная смерть - что значит, когда персонаж умирает, то все конец, начинай с начала.
- Процедурная\случайная генерация уровней - Каждая игра, каждый заход не похож на предыдущий, каждый раз карта и уровни отличаются.
- Ограниченные ресурсы для выживания, например, зелье здоровья в Deadcells (постер из начала поста)
- И на мой взгляд самое главное: Ощущение открытий и исследований при КАЖДОМ прохождении. Вы побеждаете благодаря навыками и удаче, а не запоминанию уровней.
- Также есть пункт который многие рогалики сейчас не используют, а именно возможность применять или использовать любую команду в любое время и в любом месте.
И так как же родился жанр Rogue-like? Изначально был такой мужичек Джей Фенласон, он очень хотел поиграть в Rogue, но не было возможности, в итоге он плюнул на все и создал свою игру с блэк-джеком и рогаликами. Не один конечно, ему помогли его одногруппники. И назвали своё детище Hack, все это было в далеком 1980 году. После чего он передал игру в ассоциацию USENIX - если вкратце они занимаются реализацией операционных систем. И поместил в начале исходного кода информацию что игру может дорабатывать кто угодно и как угодно.
И, конечно, же она попала в руки, не к мододелам (их тогда ещё попросту не было, а если и были, то так их не называли), а к математику/программисту, который настолько увлекся этой игрой, что добавил в неё кучу механик и врагов:
- Монстр-червь - который разделялся на несколько, если его ударить не по голове или хвосту;
- Питомцы, которые помогают игроку;
- Различные классы, которые отличались начальным инвентарем (рыцарь, волшебник и др.);
- Возможность оставлять записки на полу;
- Поедание врагов, чтобы получить бонусы.
И после этого уже начали появляться огромное количество игр в этом жанре:
- Moria
- Advanced Rogue
- NetHack
- Angland
- SpurguX
- Larn
- UnReal World и многие другие.
Отметим лишь то, что каждая из них привносила что-то своё: первые добавляли в игру возможность торговать, другие буквально насмехалась над игроком придумывая максимально странные причины смерти, а третьи привносили графику и возможности закрытых дверей - да, это тоже механика.
Через 20 - 30 лет эволюции, обрастая различными механиками, этот жанр превратился в то, что мы имеем сейчас. И даже первоисточник переиздали и в него можно поиграть на мобильных устройствах - 100 Rogues. Это мы уже не говорим о нашумевшей The Binding of Isaac которая попала в список игр десятилетия.
Но и у этого жанра есть свои поджанры roguelike-like и не-roguelike отличаются они лишь тем что отходят от основного принципа нашего рогалика, кто-то убирает перманентную смерть, кто-то случайную генерацию мира их происхождение очень тесно связано с происхождением самого жанра, но эту информацию с примерами можно уместить в отдельную статью, пишите если интересно.
Подведем итог
Кажется уместным и немного забавным, что жанр, рожденный на основе игры, которая стремилась обеспечить Бесконечную реиграбельность (это когда можно игру много раз проходить, ага), сам эволюционировал в нечто бесконечное. Но при всей этой глубине и вариативности жанр круасана, Roguelike - это больше идея или своего рода философия показывающая, что игра может быть сложной и захватывающей, не столько из-за геймплея, а из-за своих правил и внутренних систем, которые вовлекают игрока и по сей день. Переигрывая в такие игры продолжаешь обнаруживать что-то новое и насколько все это было правильно.
Под конец небольшая галерея рогаликов:
Краткая суть жанра Roguelike, для тех кому лень читать статью целиком:
Главными отличительными чертами классики этого жанра являются:
- Пошаговость
- Генерируемые случайным образом уровни
- Необратимая смерть персонажа
Спасибо, что дочитали до конца^^. Пишите в комментариях ваши идеи и пожелания.