Пару статей назад я написал о пяти игровых механиках ,которые меня жутко БЕСЯТ. И можно было на этом остановиться, но один из комментариев вдохновил меня на логическое продолжение этой темы.
Сегодня мы с вами поговорим о механиках, которые в некоторых играх выполнены хорошо или даже отлично, но в некоторых исполнены настолько отвратительно, что РАЗДРАЖАЕТ!
Заваривайте чаёк, укутывайтесь в плед, погнали!)
QTE - моменты
Некоторые геймеры терпеть не могут этот элемент в играх, но давайте будем честны: не во всех проектах сие чудо выполнено плохо. Иногда наличие QTE более чем уместно и играется и выглядит здорово.
Возьмём, к примеру, год первые игры серии God of War. Я себе даже представить не могу, насколько бы приключения Кратоса стали хуже, если бы этот элемент отсутствовал. Ведь это же круто - принимать участие в шикарнейших постановочных сценах избиения греческих богов.
А вспомните сражение на ножах в Resident Evil 4, этот бой был настолько классно реализован, что по-хорошему держал игрока в напряжении. Олдскулы свело:)
Но, к сожалению, есть такие игры, в которых QTE либо сделаны отвратительно, либо вообще не уместны. Особенно раздражают "долбёж по кнопкам", чтобы выполнить какое-нибудь простое действие. Что я имею ввиду?
Серия Batman Arkham (открывание люков), ну или серия Tomb Raider (нажми кнопку несколько раз, чтобы не сорваться со скалы).
Зачем эти лишние телодвижения? РАЗДРАЖАЕТ!
Вышки
Синдром "вышек" - многие геймеры терпеть это не могут. Особенно в играх Ubisoft.
Но будем честны, в некоторых играх эта механика выполнена достаточно интересно и увлекательно. Пример? Да пожалуйста!
В третьей части Far Cry подъем наверх совсем не раздражал, каждая вышка была небольшой головоломкой.
А вот вся серия Assassin's creed - "зажми кнопку и ползи, пока не достигнешь вершины". Скучно, однообразно, в общем РАЗДРАЖАЕТ.
Ближний бой в играх про "пострелять" и наоборот
Бывает, играешь в шутер, получаешь огромное удовольствие от стрельбы: и оружие чувствуется хорошо, и целиться удобно. Но как только дело доходит до стычки с врагом лицом к лицу и приходиться переключаться на ближний бой - начинает подташнивать от того, как это реализовано. Разработчики, ну вы же смогли хорошо сделать перестрелки, что здесь то не так пошло?
А бывает наоборот. Помните игру Alone in the Dark, в которой ближний бой был достаточно уникальным, хоть реализация была не самой лучшей.
А вот стрелять бы просто невыносимо, РАЗДРАЖАЛО жутко!
Спутник в сопровождении
Очень, очень во многих играх есть такие миссии, в которых вместе с вами бок о бок путешествуют персонажи, управляемые искусственным интеллектом.
И в этом нет ничего плохого. Особенно когда спутник принимает непосредственное участие в схватках. Но бывает так, когда наш напарник либо беспомощен вовсе, либо только создаёт видимость взаимопомощи. Конечно, иногда и это выполнено на должном уровне и такие моменты обыгрываются интересно и увлекательно.
Но есть иные примеры. В тех же играх Assassin's creed бывают настолько "тугие" неписи, что сопровождать их не вызывает ничего, кроме РАЗДРАЖЕНИЯ.
Огромная карта для исследования
Как я говорил ранее, мне нравятся открытые миры. Но в некоторых играх они настолько огромные, что задаешься себе вопросом: зачем? Хотя иногда и по таким просторам интересно перемещаться, заглядывать под каждый кустик и за каждый угол. Казалось бы, ничего особо путного не найдешь, но дух исследования включается автоматически.
А бывает наоборот. Воспринимаешь игровое пространство не более, чем декорации и чаще пользуешься быстрым перемещением, нежели бредешь самостоятельно.