Ближайший по духу фильм - «Лабиринт» с другим известным рокером Дэвидом Боуи. Тут тоже часто за игроком закрывают двери и от врагов не спрячешься… С ними нет состязательности и уважение, которое есть в «человеческих» стрелялках. Но у каждого характерная особенность, заменяющая им интеллект. Велосипедист, накручиващий круги и стреляющий самонаводящимися огненными шарами. Приятная особенность – врагов можно стравить друг с другом, если один из них случайно выстрелит по сотоварищу. К сожалению, в отличие от игрока, истребляют они друг друга преступно медленно. Найдутся ли у игры другие отличительные признаки? Давайте разберемся!
Предыстория создания игры будет интересней самой сюжетной линии. Джона Ромеро, одного из создателей DooM и Quake, устав от его претенциозности (и затягивания разработки Quake) выгнали из родной компании iD. Он пообещал сделать свой Квейк, с блэкджеком и плюшками и нарек его Daikatana. Игрокам обещали четыре не похожих друг на друга мира, мечи, топоры, смесь фэнтези и фантастики и ролевые элементы. Но Ромеро сорвал все сроки. Во многом из-за того, что львиная часть команды, тоже от него устав, свалила и создала новую студию Third Law Interactive.
И люди эти решили сделать если не собственную Daikatana, то нечто на нее похожее. Тоже четыре эпизода, фэнтези, мечи, топоры, страшные твари… Конечно, это не отдельные временные эпохи, и многие детали, монстры и оружие повторяются. Но аналогичным образом весьма амбициозная попытка, учитывая сжатые сроки, бюджет и ограниченные технологии.
С самого начала нельзя не отметить невыразительные ролики внутри игры, сводящиеся к медленному облету камерой окрестностей и закадровому голосу. Искупает здешнее кинцо то, что в нем показано куда идти после совершения тех или иных действий.
Воплотиться в музыкантов легендарной группы не выйдет. Наверняка это желание самих ее участников. Воевать придется за поклонников, у которых собственный коллектив. Быть может, фанатам будет по душе играть за таких же фанатов… Так или иначе, каждому из героев, под руководством гадалки, предстоит остановить пришествие исчадия ада в наш мир.
Графический движок Lithtech, вне зависимости от версии (здесь 1.5), всегда считался если не отсталым, то бюджетным. Большинство игр на нем сейчас запускается со скрипом (в отличие, скажем, от использующих Unreal или Quake). Технические недоработки не миновали и эту игру. В 2000-м году нельзя выбрать полноценный 32-битный цвет. НО! Пожалуй, создатели смогли превзойти если не себя, то движок. Считается, что он плохо держит много врагов на экране. Из-за этого, например, уродлива девятая часть Might and Magic, где модели упростили донельзя.
Тут же модели относительно проработаны и аккуратны, даже если много монстров на экране. Хотя заметно, что вдали детализация уменьшается.
По части дизайна игра уродлива. Часть врагов испражняется на игрока выделениями… Какие-то сфинкторы на стенах, тоже плюющиеся соплями. Летающие мозги (на самом деле, списанные с какодемонов из DooM), зубастые клоуны… Их даже монстрами не назвать. Твари, да и только. Это какая-то враждебная масса, которая резво наползает и не дает расслабиться.
Отличительная особенность KISS, держащая в напряжении всю игру – это телепорты. Из них чуть ли не раз в две секунды валят враги. Их необходимо вырубать в первую очередь, но до них еще добежать надо, часто сквозь ряды монстров.
Два вида низкорослых тварей, лезущих из телепортов или просто на пустом месте, будут мозолить вам глаза всю игру. Фиолетовые безголовые недопауки-недоосьминоги на четырех конечностях. И помесь динозавра и овчарки, плюющаяся огнем.
Надо заметить, что искусственный интеллект не самый плохой, особенно для такой кучной игры. Постепенно начинаешь разбирать, как ведет себя тот или иной враг. Безголовые – слабейшие противники, по одиночке трусливы, и могут бегать вокруг, прежде чем напасть. А если отсечь одну-другую конечность, храбрости почти не останется.
Метатели красных лезвий могут прятаться за ящики. Злобные огненные демоны на одном колесе накручивают круги, чтобы запутать игрока.
У многих врагов снаряды либо самонаводящиеся, либо до ужаса быстрые. Только летающие пузыри да «пеньки»-овчарки стреляют неторопливыми шарами. И еще один урод-громила бьет огненной волной, которую легко перескочить.
Конечно, враги могут застревать… Их можно убить издали или перепрыгивать. Но всего приятней, когда они начинают драться друг с другом. Вот только баталии эти затягиваются очень надолго… Проще добить бузотеров.
Во время сражений с боссами сохраняться нельзя. Особенно бесит это в тех случаях, когда ты их вроде побеждаешь, а они по сценарию оживают.
Какая-никакая физика есть, и это надо держать в уме. Не только куски мяса разлетаются, отскакивая от стен и пола. Если какая-то стена или доска выглядят хрупко – попробуйте ее разломать. Также надо смотреть не только по сторонам, но и наверх. При помощи кнута можно цепляться, как Индиана Джонс, за крюки.
Что же до оружия, то его не очень много. Четыре основных плюс оружие ближнего боя и супер-оружие, для каждого эпизода свои.
Одно из самых любимых средств обороны – меч. В последнем эпизоде дадут топор, он еще убойней.
Пулемет слаб и неточен, энергетическая пушка ранит самого игрока на близких расстояниях (а уровни не всегда открытые пространства, хватает и тесных коридоров). Радует только дробовик и кнут, который бьет, как снайперская винтовка, далеко и метко. Кстати, прицел ограничен по времени, а потом его нужно подбирать снова. К последнему же супер-стволу патронов часто мало, лучше приберечь для боссов. Равно как и бонус-череп, применяемый по выделенной клавише и делающий оружие временно бесконечным.
Вообще, подбираемые бонусы не слишком радуют. Они быстро истекают.
Гранаты заменяют чертики из табакерки. Но они взрываются слабо, их неудобно кидать, иногда падают прямо под ноги.
Чувство прогресса тоже не дотягивает до вездесущей эпичности. Часто ползешь из одной кишки в другую. Иногда уровни совсем не фантастические, будь то фабрика, склад или крыши домов. Их можно запросто представить даже в Counter-Strike.
А еще игра немножко ролевая. Есть доспехи, отдельные для каждой части тела, которые постепенно приходится собирать. Они улучшают параметры, в основном максимальное количество здоровья. Но в каждом из четырех миров нужно заново собирать оружие и доспехи. Чувство прогресса сбито.
Если первую половину игру считаешь недооцененной и предвкушаешь эпичное приключение… То во вторую настигает однообразие. В худших традициях DooM – уровни похожи друг на друга.
Игра получилась душная, а иногда и попросту унылая. Чувство опасности и омерзения от врагов иногда приводит к нежеланию продолжать игру. Но от этого могут спасти низкие уровни сложности.
Музыка великолепна. Не хочется сравнивать ее с KISS, она в другом ключе, но довольно эпична и для игры как раз. Что же до композиций легендарной группы – они включаются строго в определенных местах. Из радиоточек и граммофонов.
Игра вышла без серьезных технических ошибок… И провалилась. Почему? В девяностые собственными стрелялками обзавелись рок-группы Iron Maiden, Queen, Aerosmith… Все они были ужасны, и возможно поэтому к игре отнеслись предвзято. А может потому, что на момент ее выхода DooM был прошлым веком, и по нему пока не начали ностальгировать. Конечно, Serious Sam изменил ситуацию… Но там была красочная графика, открытые пространства и убойное оружие. То, с чем у KISS Psycho Circus - The Nightmare Child туговато.
Благодарим Вас за внимание! Будем рады любой Вашей оценке или комментарию! Мы также писали про предысторию Quake и хороший ли вышел мультфильм из "Петьки и Василия Иваныча". А еще у нас есть материал про позабытую серию стрелялок про борьбу с нацизмом.