Теперь я бы хотел приступить к серии статей, в которых озвучивал свое мнение и отношение к игровым классам, и начнем мы по порядку с варвара.
Думаю многим игравшим в diablo II, запомнился парень с самым шумным приветствием. По всей видимости, у авторов пятой редакции увел девушку, иначе я не могу предположить причину, почему такой интересный с точки зрения игровой механики класс засунули в такую яму баланса.
Поясню, в пятой редакции варвар представляет собой класс, строго специализирующийся на рукопашном бое, и обладающим особым ресурсом: яростью. И именно в этом заключается его главная проблема, а вернее в том, насколько этого ресурса мало. Даже с точки зрения отыгрыша при бое с любым мало-мальски серьезным противником варвар должен входить в свой особый режим раздавая всем звездюли направо и налево. И это действительно так, но два раза в день, ДВА РАЗА, КАРЛ. Кто то возразит, что с уровнями ярость увеличивается до 6. Это да, но к этому времени остальные классы превращаются в передвижные мясорубки, или могут сбросить на противника дом, а потом планету, а потом вторую, и еще пара ячеек заклинаний останется.
Следующий тезис заключается в том, что варвар имеет самый большой прирост здоровья от уровней в сравнении с остальными классами. И утверждение это спорное, поскольку есть такой парень, как друид. Который благодаря своему дикому облику способен обнулять полученный урон, имея к восьмому уровню, в среднем +140 к имеющемуся здоровью, за короткий отдых, оставаясь при этом полным кастером, и это не относится к друидам, которые специализируются на перевоплощениях. Можно сказать, что ярость дает сопротивление физическому урону, но во-первых это слишком малочисленный ресурс, что бы его тратить, на каждую схватку. И во вторых, к восьмому уровню (конечно, если игра не происходит в маломагическом мире), в героев летит начинает лететь далеко не один физический урон, благодаря чему и это преимущество отпадает.
Но на этом, черт возьми, проблемы варвара не заканчиваются, поскольку он не может носить тяжелую броню. В начале это не слишком напрягает, поскольку и средние доспехи обеспечивают отличную защиту, но вот когда финансы позволяют прибарахлиться и щеголять в полных латах, варвару остается только довольствоваться полулатами, для раскрытия потенциала коих приходится вкладываться в ловкость.
И тут мы приходим к самому интересному. Варвару совершенно не нужна сила. Главными характеристиками для него становятся ловкость и телосложение. При условии максимального вкладывания ресурсов в эти две, и полного игнора всех остальных, можно добиться значения Класса Доспеха в 22, при этом сохранив скрытность без помехи, и все это благодаря навыку защиты без доспехов. Но опять же, это возможно ближе к 18-му уровню, когда вокруг вселенные разрушаются и создаются. И тут мы встречаем новый парадокс, поскольку лучшим оружием для нашего бугая, который проходя в дверь проделывает в стене новую дыру, является рапира, которую он, по всей видимости, нагло отобрал у плута. Она, в свою очередь, позволяет реализовать увеличение урона от ловкости.
Из-за всего этого, мы получаем два стула. На одном варвар брутальный, дерзкий и мерзкий, смело хватает свой топор и сломя голову несется на врага, после чего отлетает в ангар от пары заклинаний. С другой у нас более играбельный персонаж, за счет возросшей живучести, но с точки зрения отыгрыша такой варвар выглядит, как паладин с хаотичным мировозрением, вроде бы и можно, по получается шляпа.
Лично мое правило, которого я придерживаюсь, что бы сделать варвара более играбельным, это восстановление половины его ярости за короткий отдых. Благодаря чему ярость становится использовать намного чаще, а не держать ее мертвым грузом до последнего, от этого и биться веселее и неожиданные моменты за счет преимущества на проверки силы происходят. Того же правила, собственно я и вам советую придерживаться.