Олдскульная текстовая игра с большой сложностью и головоломным английским про детей-волшебников. Нет, не имеет отношения к Гарри Поттеру 😁🧙♀️🧙♂️
Я пишу этот пост с полным осознанием того, что эта игра никогда не станет хоть сколько-нибудь популярной и маловероятно, что, прочитав обзор, вы броситесь в неё играть. Academagia: The Making of Mages вообще сложно рекламировать, потому что, не поиграв в неё, сложно объяснить, почему люди от неё получают удовольствие. Да что там, к ней даже скриншот рекламирующий подобрать - большая проблема.
Academagia: The Making of Mages - это текстовая ролевая игра с повышенной сложностью прохождения и огромной (неприлично для такой мелкой игры огромной) вариативностью. Английский язык усложняет её дополнительно.
Я не люблю говорить подобного, потому что статьи сразу начинают отдавать напыщенным пафосом, но, пожалуй, могу сказать, что игра притягивает людей своей душой.
Как разработчики достигли такого эффекта и почему мы редко говорим о том, что у игр бывает душа? Давно не слышала из уст игровых журналистов и блогеров этого слова. Возможно, к лучшему.
Современная AAA-индустрия работает как хорошо налаженный конвейер (не мои слова, если что, а цитата уважаемых мной блогеров, имена которых я не буду приводить здесь, чтобы никто не думал, что я наживаюсь на чужом успехе - однако отмечать цитаты в тексте буду). Сотни людей работают над каждой составляющей игры с разной степенью успеха. Однако вдумайтесь - эти люди работают как шестерёнки в механизме (цитата), то есть они безлики. Условная серая масса неведомых людей (запомните это на минутку).
Может ли куча серой массы произвести проект с душой? Я считаю, что нет.
Вы можете логично возразить мне, что в больших компаниях, разрабатывающих игры, есть специальные люди - креативные директора и их подчинённые - чья цель существования в компании как раз состоит в этом - произвести на свет нечто новое и запоминающееся, со своей атмосферой, то есть, с душой.
Спорить не буду, так оно и есть. Тогда у меня к вам вопрос: и что, где душа? А?
Я думаю, чисто теоретически, вы сможете мне назвать парочку примеров. А то и до десятка. Если вы прямо закусите удила, может, и до двух десятков наберёте. Но есть у меня смутные подозрения, что эти игры будут из тех, которые разрабатывались небольшими коллективами людей.
Вот вам простой закон человеческой психологии, который определяет, будет у игры душа или нет: "Большая толпа людей - это большое стадо". Вы, вероятно, и сами слышали о стадном инстинкте, но это у животных, у людей это называется "циркулярная реакция". Когда страшно одному или нескольким в толпе - всем остальным тоже станет. Пара минут, оп, и паника. Толпу сложно контролировать. В толпе человек теряет индивидуальность, она подавляется. Он станет частью серой массы. Вспомнили, да? Перекликается?
Или давайте зайдём с другой стороны: самые великие музыкальные произведения создавались одним композитором. Книги - одним автором. Картины - одним художником. Человеческая душа и её способность к творчеству раскрывается только в одиночестве, максимум в небольших группах. А теперь посмотрите на скриншоты ниже.
Обратите внимание на задний фон - он нарисован от руки, не в редакторе, фотошопе или ещё бог знает где - от руки, как картина. Портреты - от руки. Насколько детализовано окно: вот эти рамочки с "кованными" уголками "под дерево", в правом верхнем углу причудливый прибор, заменяющий кнопки меню, статы слева, дракон и герб одного из домов магической школы - посмотрите как они проработаны, полны деталей. В игре звучит классическая музыка. Вот это всё создаёт душу, атмосферу. Плюс сюжет и геймплей.
Сюжет прост: доживи до конца года без отчисления. В процессе может происходить всякое (я просто устану перечислять), герой ваш может быть любого возможного характера или наклонностей, мировоззрения. Разные могут быть таланты, вы сами выбираете предметы, на которых будете учиться. Исключительно ваш выбор - будете ли вы влезать в приключения или станете игнорировать их. Придётся проявить скилл тайм менеджмента, по-русски говоря, строить распорядок дня и недели, следить за физическим и эмоциональным состоянием вашего героя. Балансировать между показателями и читать. Много читать.
Конечно, отсутствие перевода убивает и без того небольшую русскую аудиторию игры. Сама она не закончена (разработчики планировали 5 лет обучения, доступен только 1), кто-то сталкивается с багами (хотя я - нет), шрифт - на любителя (мне нравится, что делать?) но всё равно игра полна души и затягивает как в болото. Один раз залезешь, и с концами. Рекомендую, если ваше знание английского не менее 8 из 10.