Добрый вечер и добро пожаловать на канал «Игразарт». Представляю Вам перевод выступления на конференции TED американского геймдизайнера Бренды Ромеро.
Она жена сооснователя компании id Softwarte Джона Ромеро, подарившего нам такие игры как Doom, Quake, Wolfenstein, Hexen. Сама она участвовала в разработке 49 игр. Самый известный проект — ролёвка Wizardry, первая часть которой была выпущена для Apple II в 1981 году. Впоследствии эта игра оказала большое влияние на создателей Final Fantasy и Dragon Quest. Также Бренда участвовала в разработке оригинальной Jagged Alliance и была ведущим дизайнером проекта Playboy: The Mansion, этакого симулятора жизни американского издателя Хью Хефнера, в которой тебе предстоит с нуля воссоздать его эротическую империю. В своём выступлении она рассуждает об играх, как о виде искусства.
БРЕНДА РОМЕРО, американский геймдизайнер: Один из вопросов, которые мне часто задают: «Чем ты занимаешься?». И я отвечаю, что я — художник. А когда люди спрашивают у меня: «Какой я художник?», я отвечаю, я — гейм-дизайнер. Сразу видно, что это вызывает любопытство: «Чем же занимается гейм-дизайнер?». Но, с другой стороны, это также вызывает, ощущение, что я не состоялась как художник. То есть как художник в традиционном понимании я не смогла самореализоваться в другом виде искусства.
У нас не возникает трудностей с тем, чтобы принять как вид искусства картины, книги, фильмы, музыку или, скажем, архитектуру. Но, когда речь заходит об играх, настольных играх, и особенно видеоиграх, думать о них, как о виде искусства трудно, а иногда прямо-таки сложно.
Когда я говорю об искусстве, я не говорю о графике в игре, о том, какая она красивая, ведь суть игры заключается в другом. Если вы получили прекрасный игровой опыт, то всё это случилось вот здесь (показывает на голову. — Игразарт), а не здесь (машет перед лицом. — Игразарт). Мы все встречали людей с невероятно красивой внешностью, но очень пустых внутри. Тоже самое касается игр.
<...>
Я хочу попытаться, если получится, убедить вас в том, что игры — это самый важный вид искусства нашей жизни. Спасибо. Что ж первое и наиболее важное: игры — это не что-то новое. Они появились в самом начале нашей истории. Охотники-собиратели использовали игры, и мы даже видим, как животные используют игры или игровые формы, чтобы обучить охоте и выживанию.
Первобытный человек делал игры из камней и фруктовых косточек. Кстати, в гробнице Тутанхамона нашли игру под названием сéнет. Она появилась за 3000 лет до Рождества Христова. Мы не знаем, как в неё играть. Правила, видимо, полностью разложились, или их вообще там не было. Мы до сих пор не знаем, как играть в эту игру.
И даже такие игры как Го или шахматы гораздо старше, чем принято думать. Обсуждая видеоигры, мы часто думаем: «Ну да, но им то сколько лет?». Потому что складывается ощущение, что их изобрели только вчера. Что же, это не так. Видеоиграм 58 лет. И благодарить нам за это стоит Уильяма Хигинботама (американский физик, состоял в группе учёных, которые изобрели первую ядерную бомбу. — Игразарт). Вот его фотография.
Уильям создал игру «Теннис для двоих». Её показали на выставке в Брукхейвене в 1958 году. Хотите верьте, хотите нет, но это была игра для двоих. Вот она. Она пользовалась на мероприятии огромной популярностью. Людей она сразу же привлекла. Марио (персонаж видеоигр компании Nintendo. — Игразарт) скоро исполнится 35, так что он тоже один из первых.
Но игры — это больше чем развлечение, это также культурное явление. К слову, сама по себе игра старше культуры. Культура вошла в нашу жизнь, когда человек стал разумным, так что мы можем точно сказать, что люди способны играть в игры. И есть свидетельства тому, что у некоторых приматов также есть игры с определённым набором правил.
Нам не нужно было так много работать, и поэтому появилось свободное время. Мы начали создавать культуру: картины, книги, фильмы — это было гораздо позже — фотографии — тоже гораздо позже — и игры. Мы думаем, что игры — это детская забава. Это абсолютно не так. Изначально игры были такими, что дети не смогли бы в них играть. В них играли взрослые. Вот изображение игры, датированное 1600 годами до Рождества Христова. Салонные игры были популярны среди взрослых в 1800-ых.
<...>
Видеоигры вовсе не избегают сложных тем. Papers, Please — это, по сути, рассуждение на тему трудностей иммиграции и перевозки людей из одного место в другое. Кого пускать, а кого не пускать? И заметьте, эта игра была создана до нынешнего кризиса (в 2016 году США переживали миграционный кризис. — Игразарт).
К примеру, This War of Mine, созданная GamesRepublic, рассказывает о том, как тяжело приходится во время войны гражданскому населению. Можно подумать, что в играх ты постоянно только веселишься, но они не про это. Конкретно в этой игре перед тобой встаёт вопрос: «Если в соседней квартире или другом доме есть кто-то с ребёнком— а у меня у самого ребёнок — готов ли я украсть у них еду?».
Есть и другие вопросы, с которыми люди сталкиваются в реальности. И игры задают нам эти вопросы. Это великолепное произведение искусства под названием Papa and Yo, созданное Вáндером Кабальеро. Отец Вандера был алкоголиком, и эта игра, обычная консольная игра рассказывает эту очень трогательную историю. Игра The Beginner's Guide от Дейви Вредена рассуждает на тему популярности в цифровую эпоху.
<...>
Игры — это пространства, пространства для размышлений, отваги, обсуждений. И на самом деле я считаю, что это одни из их самых замечательных качеств. Например, в этой игре, над которой я работала в 1981 году. Или двухмерных пространствах, как в Braid Джоната Блоу. Это двухмерное пространство, в котором он рассуждает об отношениях и о том, как время на них влияет.
Или взять, к примеру, World of Warcraft от компании Blizzard. Если вы не играли в World of Warcraft, я вам объясню: в ней собираются миллионы людей со всего мира, и их особо не заботит, к какой культуре ты относишься, на каком языке говоришь, и не запрещено ли тебе говорить с ними по политическим причинам. Каким-то образом игры обрушили всё это и возвысились. И, по моему мнению, это здорово, что они создают это пространство.
<...>
В создании игр нас ничто не ограничивает кроме нашего воображения. Даже технологических ограничений почти не осталось. Я вам расскажу о потрясающем игровом опыте в Minecraft Маркуса Перссона. Мою дочь зовут Мейза. Когда ей было, по-моему, 11, она создала эту прекрасную японскую пáгоду на краю реки в Minecraft. И она могла осматривать с неё окрестности. Она её обожала.
А её младшая сестра Эвелон построила рядом какие-то, по мнению Мейзы, трущобы. И я слышу, как Мейза кричит из своей комнаты: «Мамочка, Эвелон построила эту ужасную штуку, и она загораживает мне вид!». А я вообще не понимаю, о чём она. «Она загораживает мне вид, и ты должна заставить её убрать эту штуку!». Эвелон же не соглашается: «Мамочка, мамочка, иди сюда, посмотри! Иди, посмотри!».
Так вот Эвелон провела меня по миру. И вот где мы оказались. Её постройка изначально выглядела не так: она была гораздо хуже. У неё не было забора, она была гораздо меньше. По сути, она создала хижину из песка. Мы заходим внутрь — двери у неё не было — пришлось разрушить два блока песка. Она разворачивается, ставит два блока песка обратно и говорит: «Мамочка, хочешь посмотреть вид?».
Я говорю: «Конечно». После этого она ставит блок земли, разрушает потолок, мы взбираемся на блок земли, потом на крышу, и вот мы здесь. И вот мы смотрим на реку — и это странно, потому что у меня до сих пор комок в горле встаёт — а ведь это был первый раз, когда я прогулялась со своим ребёнком в виртуальном мире. И она так гордилась своей постройкой. Да у Мейзы была это потрясающая японская пáгода, но у Эвелон был дом из песка, и она им гордилась. Поэтому я сказала Мейзе, что дом из песка остаётся. И ей придётся смириться с этим или переехать.
<...>
Игры живые, динамичные, и они позволяют нам делать что-то вместе. Они позволяют нам творить в том, что создали другие. По моему мнению, это увлекательно. Ты идёшь за своим ребёнком в виртуальном мире, или встречаешься с миллионами людей в World of Warcraft — игры позволяют нам с ними взаимодействовать. И это отличает их от всех других видов искусства. Это самая увлекательная их часть.
Роджер Эберт (американский кинокритик и телеведущий. — Игразарт) утверждает, что игры — не искусство как раз из-за этой «проблемы». Он говорит, что «искусство подводит тебя к неизбежному выводу, а не солянке из выборов», как это бывает в играх. Но я с ним поспорю, заметив, что выбор и есть особое выразительное средство. Выбор в них не случаен. Я пытаюсь предоставить его как художник. А не один вариант. Если вы можете делать в мире восемь разных вещей, это потому что я так решила. Это и есть моё особе выразительное средство.
Выбор — это часть искусства. Посмотрите на картину Джексона Поллока и скажите мне, что конкретно он имел ввиду. Задачка не из простых. Игры предлагают нам стать участником, формировать наш собственный опыт и влиять на него. Они предлагают нам выйти за пределы холста. По сути, они предлагают нам нарисовать самих себя на холсте, изменить его. Они позволяют нам стать художниками в этом медийном пространстве. Это всё равно, что войти в картину и начать рисовать. Всё равно, что войти в любой творческий процесс и начать создавать. Для меня игры — это вид искусства, который расширяет его границы. И это происходит не случайно, а по воле художника. Спасибо Вам.
А на этом всё, подписывайся на канал. Переводы интересных выступлений об играх я буду публиковать регулярно. Если хочешь ознакомиться с видеоверсией с озвучкой, тебе СЮДА!