Продолжу вспоминания об играх второй половины 90-х, начатые здесь. То время было богато на интерактивные развлечения, именно тогда зарождались многие серии, дожившие и до наших дней. Я-же пишу только про то, во что играл сам, и что вызывало яркие эмоции, оставшиеся в памяти и по сей день. Прошлый обзор я закончил на первой игре из зародившейся тогда серии Command amd Conquer. И продолжу игрой из этой-же серии.
6. Command and Conquer: Red Alert.
Наверное можно было-бы просто указать на нее в рамках предыдущего обзора. По сути игра является ответвлением оригинального CnC, с тем-же принципом и геймплеем. Но я все-же считаю, что игра стоит отдельного упоминания. Она вышла примерно через год после выхода CnC, и для меня полностью заменила его. На первый взгляд. игра несла только косметические изменения. Тибериум был заменен на руду, СОИ и Ноды на Альянс и Советы (насколько помню, обозначение "Советский Союз" или СССР в игре не упоминались не разу. Везде упоминалось просто слово "Советы", хотя каких-либо сомнений о том, какая страна имелась ввиду ни у кого не было). Изменился внешний вид зданий, но их назначение осталось прежним. Меньше всего изменились юниты. Да, были добавлено много новых, но те, что остались из первой игры - перекочевали полностью.
Однако игралась игра совсем по другому. Она стала медленней. Заметно больше времени можно (и нужно) было уделять своей базе, ее развитию. Схватки оставались такими-же скоротечными, атаки стремительными, но потеряв во время нападения все юниты, было вполне реально отступить к базе, набрать еще отряд, и повторить набег. Собственно говоря, фразу "Mission Failed" здесь получалось увидеть очень редко. Даже во время тактических миссий. Кроме того появились уровни сложности. Правда влияли они только на стоимость постройки зданий и юнитов, но этого было достаточно, чтоб реально облегчить или усложнить себе жизнь.
Визуально-же игра не особо отличалась от оригинального CnC, основное отличие было в наличии режима под Windows, с разрешением 640*480 и более красивыми значками зданий и юнитов. Оригинальный CnC получил этот режим только через год...
7. MechWarrior 2: Mercenaries.
Сразу скажу, что и в основную игру, Mechwarrior 2 я, естественно, то-же играл. Но линейные миссии без экономической составляющей мне показались несколько скучными, после экономики в первой части, даже несмотря на гораздо более лучшую графику. А вот вышедшее дополнение, где приходилось брать на себя роль наемника, и твой арсенал зависел уже от твоего кошелька приковало моё внимание надолго. Несколько раздражало только древо миссий. Хотя какое уж там древо. Миссий было не особо много, около 40-50, и ни о какой рандомной генерации, или даже о динамическом изменении порядка речи не было. Это, конечно, существенно снижало реиграбильность. Но на тот момент ничего другого по данной вселенной не было, и mercenaries хоть немного напоминали первую часть.
Как и первая часть, игра представляла собой симулятор боевого двуногого (здесь они все двуногие) робота. Основной игровой вид - из кабины, но в процессе игры можно было посмотреть на себя и со стороны. Миссии особым разнообразием не блистали. Атака, защита, сопровождение, инспекция. Выделялась только появляющаяся к середине игры арена, прохождение которой практически сводило на нет всю экономическую составляющую. Ибо победа на ней давала не только большое количество кредитов, но и целую кучу побежденных тобой роботов. К слову сказать, проблем с финансами в игре в общем-то и не было. За миссии платили неплохо, прилично можно было заработать продав весь собранный после боя металлолом. А уж после победы на арене экономика начинала носить чисто формальный характер. Кстати, и количество миссий до конца компании заметно уменьшалось. Так что в целях усложнения себе жизни, и продления общения с игрой, при повторных прохождениях на арену просто забивали.
Несмотря на некоторое однообразие в целях миссий, само их прохождение порой приносило сюрпризы. Чего только стоил мост через каньон, на выходе из которого тебя поджидали несколько врагов. Были и более сложные моменты. Например оборона базы на спутнике планеты при пониженной гравитации. Нападали исключительно с воздуха, поэтому приходилось перемещаться постоянно осматривая чёрное небо. Робот разгонялся моментально до каких-то заоблачных скоростей, тормозил медленно, поворачивал с огромной инерцией, при этом сама база находилась на площадке, падение с которой было фатальным. В другой миссии нужно было вести артиллерийский огонь с холма по приближающимся врагам. Их было довольно много, и чем больше получалось уничтожить на подходе, тем проще было в ближнем бою. Была и миссия с элементом стелса, когда прячась в скалах пропускались патрули с тяжелыми роботами, так как для выполнения миссии выдавали что-то мелкое и легкое, и явно малобоеспособное. В общем разработчики постарались хорошенько разнообразить процесс выполнения миссий.
Графика, конечно, была простовата. Базы были нагромождением объемных геометрических форм. Ландшафты довольно однообразны, отличались в основном цветом текстур, а не их формой. Да, были и города, больше похожие на раскиданные в пустыне прямоугольные дома, кое-где между которыми виднелись серые ленты дорог, ведущие из ниоткуда в никуда. Но, вкупе с собственной фантазией этого вполне хватало, чтоб представить себя в кабине гигантского робота на другой планете. А звуковое сопровождение было очень хорошим. Звуки выстрелов и взрывов были хороши. Шаги робота давали возможность почувствовать всю его мощь, его размер. Но больше всего запомнился приятный женский голос, сообщавший, что "Reactor online, sensors online, weapons online. All systems nominal". Это было просто как музыка.
8. Duke Nukem 3D.
Я не был знаком с серией Duke Nukem до выхода этой части. Позже я попробовал первые игры этой франшизы, но аркады с видом сбоку меня редко привлекали (были исключения, но очень мало). Игра была хорошо распиарена задолго до своего появления, и приобреталась уже не как кот в мешке. О том, что там был трехствольный автомат, и возможность вручную взрывать гранаты не знал только ленивый. Поэтому, увидев диск со знаком радиоактивной опасности на обложке, я нисколько не колебался. И не был разочарован. Да, игра не стала заменой Doom, она была несколько другой. На мой взгляд, все-же несколько хуже. Бодрый экшн и интересные карты на первых уровнях сменялись несколько запутанным и более нудным продолжением. Враги, неплохо выглядевшие на статичных картинках, явно страдали от нехватки количества спрайтов при движении. Их перемещение было через чур дёрганым. А изменение угла обзора, при поднятии или опускании головы вообще превращало картинку в авангардистский кошмар. Возможность летать с помощью джетпака и плавать под водой с аквалангом - были в диковинку, после довольно однообразного в плане геймплея Дума. Но я не сказал-бы, чтоб они сильно радовали. Все-таки, обычная беготня, с автоматом наперевес радовала гораздо больше. Тем более, что первые несколько уровней в каждом эпизоде сделаны были очень хорошо. Одна только возможность накидать сразу несколько гранат в область с врагами, а потом разом их взорвать, наблюдая разлетающиеся красные ошметки и глаза - доставляла массу эмоций.
Оружие было вполне Думовским, хотя трехствольный автомат мне нравился больше, чем думовский миниган. Стрелял он как-то пободрее. Были и несколько новых идей. Те-же гранаты с дистанционным управлением, особо запомнился девастатор - две этакие минибазуки, стреляющие с довольно высокой частотой. На открытой местности с толпой врагов просто незаменимая вещь. Были мины, которые крепились на стены, и взрывались при пересечении лазерной "растяжки" - но не сказал-бы, чтоб они несли какую-либо тактическую важность. Как говорится "just for lulz". С помощью ручного уменьшителя и замораживателя то-же можно было иногда поприкалываться, но вот именно в прохождении игры они нужны не были. Сальные шуточки главного героя вполне развлекали первое время, как и прочие приколы в виде унитазов, использовавшихся по назначению (кстати это немного восстанавливало здоровье), танцующих стриптизёрш, снимающих лифчик за банкноту (хотя при разрешении экрана даже 640*480, что там под лифчиком приходилось дофантазировать самому), первое время тоже хорошо развлекали, но со временем приедались.
Несмотря на несколько минорную ноту в описании, игра на самом деле неплохо развлекала, и первые уровни перепроходились по многу раз с удовольствием. Но на то, чтоб пройти все эпизоды до конца, лично меня хватило всего на пару раз.
И еще, в этой игре был редактор, позволявший делать свои уровни. Интересное занятие, но по правде сказать, довольно трудоёмкое для обычного пользователя, поэтому мы, создав пару простеньких карт с несметным количеством кабанов и ракет для базуки, быстро охладели к нему.
9. Transport Tycoon Deluxe.
Вообще, по хорошему наверное стоило написать об этой игре раньше. Ее системные требования вроде и укладывались в рамки того, что мой компьютер представлял до второго апгрейда. Но вышла она в 1995 году (именно Deluxe версия), и увидел я ее когда у меня уже был 5к86 процессор. Поэтому более подробно я познакомился с ней уже после смены процессора. И игра полюбилась мне настолько, что и до сих пор ее Open Source клон, кстати полностью русифицированный, висит на моем винчестере. Если кого заинтересует, то взять его можно здесь.
Итак, игра представляла собой экономическую стратегию, в которой предстояло развивать свою транспортную компанию. Игра затрагивала все виды транспорта: автомобильный, наземный, воздушный и морской. Причем железные и автомобильные дороги предстояло строить самому. Играть можно было как совсем одному, так и с компьютерными конкурентами. И если первый вариант, по сути, представлял песочницу, в которой деньги так или иначе постоянно текли на счёт, то при наличии конкурентов нетрудно было и обанкротиться.
Если коротко, то суть игры была такова: ставишь остановки/станции, соединяешь их авто или ж/д путями. Ставишь депо, приобретаешь подвижной состав (автобус/грузовик/ или локомотив и вагоны), прокладываешь маршрут, запускаешь транспорт, и вот потихоньку денежка начала капать. Сами станции и остановки никакой модернизации не подвергались. Только аэропорты иногда приходилось полностью сносить, и на их место ставить более крупные. Самую большую проблему в игре представляла замена отслужившего свой срок транспорта. Это приходилось делать в ручном режиме для каждой конкретной единицы, причем предыдущий маршрут не всегда подхватывался автоматически, и приходилось указывать его заново. И когда в компании количество тех-же автобусов переваливало за 50 - это становилось несколько нудным и даже раздражающим. Не хватало опции покупки какого-нибудь менеджера по хозяйственным вопросам. Ну правда, глава компании, на счету которой более 300 миллионов долларов лично занимается покупкой грузовика стоимостью в 15 тысяч. Не барское это дело. Но, все-таки, самое лучшее (для меня) в этой игре была постройка железных дорог. Мосты, тоннели, развязки. Частенько приходилось трансформировать местность, создавая холмы, чтоб построить мост над уже имеющимися путями, или наоборот, создать туннель. Однажды мне удалось создать туннель через практически всю карту, чтоб соединить два города. Экономически это было бессмысленно. Стоимость туннеля перешла все разумные пределы, и чтоб он окупился даже с самым скоростным поездом потребовалась бы не одна сотня лет. Но деньги были, и строился он не ради прибыли, а как "памятник бессменному гендиректору".
Ещё в Deluxe версии была возможность самому строить заводы. Но прибыли от производства они не приносили, только как конечная или начальная станция доставки грузов. Города основывать было нельзя. Но имеющиеся уже в наличии постоянно росли. И тем быстрее, чем больше транспортных артерий вели в них/из них. В итоге, со временем они настолько разрастались, что могли визуально объединится в один огромный мегаполис. Но до такой стадии я не доигрывал. Максимум 4 города у меня срастались. При этом игра их, естественно, не объединяла. Они так и оставались разными городами, просто границу между ними найти уже было невозможно. Но чтоб дойти до этого нужны были многие часы игры.
10. Star Wars: Tie Fighter Collectors CD-ROM
Не скажу, что в серии о звёздных войнах я сочувствую империи. Но из двух имеющихся на тот момент космосимов по этой вселенной Tie Fighter мне нравился много больше, чем X-wing. Да и CD-ROM версия, с SVGA графикой, хорошей озвучкой переговоров в полете вышла именно для этой игры. А еще на диске был саундтрек из фильма. Одна миссия из этой игры очень хорошо запомнилась. Когда после вылета вдруг адмирал Звездного разрушителя заявляет о сочувствие повстанцам, называет императора пижоном, и отдает приказ "Gamma 2 and Gamma 3, destroy Gamma 1... NOW!!" И тебе, Гамма 1. приходится отбиваться от своих напарников, и идущих к ним на помощь предателей, пока наконец другой крейсер не прибывает на выручку. Такой поворот сюжета был неожидан, и по настоящему впечатлял.
Итак, как я уже отметил, это был симулятор космического истребителя (но не только, нередко были миссии и на Tie Bomber, Interceptor, и несколько моделей придуманных уже разработчиками игры). Основной вид - из кабины, можно на себя (и других) посмотреть и со стороны, но не в разгар боя. но бой можно было записать, а затем просмотреть уже с любого другого ракурса, возможность приятная, но я ее редко использовал. Восемь эпизодов и более десятка миссий в каждой. Некоторые миссии меняются в процессе прохождения (не динамически, конечно. Все заскриптовано, но от этого не менее интересно), иногда к ним добавляются "секретные" цели, которые перед тобой ставит лично сам Император. графика на тот момент была великолепна. Корабли детализованы, и даже космос казался каким-то... настоящим. И сколько-бы не ругали "эксперты" эту франшизу за звук в космосе, но он был великолепен. Пролетающие мимо истребители давали ощущение, что находишься внутри фильма.
Сама игра была довольно сложна. И дело было не только во врагах, которых порой было очень много. А тот-же Tie Fighter не был оборудован каким-либо щитом. Да и всего два лазера, против 4-х у X-winga. Некоторые миссии были просто сложны для выполнения из-за ограниченного времени, или довольно сложной задачи (тут я опять делаю реверанс в сторону моего плохого знания английского на тот момент. Иногда приходилось цель миссии определять методом "научного тыка"). Но в отличии от многих других игр, здесь это не вызывало особого раздражения. Вновь и вновь запуская игру я с удовольствием погружался в любимую, на тот момент, вселенную Звёздных войн. И летел защищать империю.
Окончание следует...