Найти тему
Вечерний Бургард

Создание видеоигр. Как создаются шедевры?

Закон Мёрфи
Закон Мёрфи

Если не хочешь читать, то листай в самый низ, там ссылка на видео, я лично расскажу как создаются игры! Приятного просмотра)

Как же здорово проводить время за своей любимой видеоигрой. Время летит незаметно, а удовольствие льется через край.

Современная игровая индустрия каждый год выпускает на рынок десятки высокобюджетных игр. Мы наслаждаемся реалистичной графикой, проработанным сюжетом и увлекательным игровым процессом. И как же не упомянуть то чувство, когда вышла долгожданная игра. Ты как маленький ребенок, для которого одновременно наступили новый год, день рождения и летние каникулы. И ты с упоением погружаешься в игру, исследуешь каждый ее уголок, одним словом испытываешь настоящее удовольствие. А ты думал какой труд стоит за твоей любимой игрой?

Мы расскажем тебе про то, как делают видеоигры и почему их разработка занимает не один год.

Здарова! Ты на канале Закон Мерфи, с тобой Сергей Бургард, и мы начинаем.

Но перед началом этого видео не забудь прожать лайк, оформить подписку на канал и написать любой комментарий, это здорово поможет нам в продвижение канала.

Как и многие творческие вещи игра начинается с идеи. Эта идея может прийти в голову любому человеку в игровой студии.

Но идея без текста — это ерунда.

Поэтому сотрудник берет в руки карандаш, и начинает писать рассказ про свою игру. Это называется концепцией. Здесь сотрудник может написать все что ему вздумается.

Где будет происходить игра?

Кто будет главным героем?

Какие враги будут у этого героя?

В чем будет заключаться суть игры?

И так далее. На этом этапе нет абсолютно никаких ограничений, просто бери и твори. После того, как концепция будет сформирована, её необходимо презентовать руководству игровой студии. Именно они будут решать, то какие проекты увидят зеленый свет, а какие необходимо доработать. Допустим, идея руководителям понравилась.

А что дальше? А дальше происходит создание небольшой инициативной группы, задачей которой будет являться создание образа будущей нашей игры. То, что идея понравилась руководителям, еще ничего не значит. Сейчас нужно понять, как будет выглядеть и работать эта игра, для этого рисуются концепт-арты и создаются прототипы.

К сожалению, не все, что хорошо смотрится на бумаге и в воображении будет хорошо работать. Обычно команда, которая работает над новым проектом небольшая – это идейный вдохновитель, художник и программист.

На роль идейного вдохновителя обычно берут автора идеи - он знает, как будет выглядеть его игра, и он будет доносить свое видение до остальных членов команды.

Здесь хочется немного отвлечься на процесс прототипирования - это некая попытка воссоздать геймплей будущей игры и протестировать идею на жизнеспособность. Прототип слабо похож на готовую игру - вместо моделек персонажей здесь могут быть геометрические фигуры, а анимации может вообще не быть и физика будет работать не совсем так как должна.

Однако создание первых прототипов, это возможно самый важный момент во всей разработке. В прототипах как правило тестируется core (кор) механика - основная механика игры, ее основной геймплей - то чем будет заниматься игрок на протяжении 90 процентов времени.

Если разрабатывается шутер, то воссоздаются и тестируются механики стрельбы, если это экшн рпг, то создаются и тестируются механики ближнего боя, ну а если это гоночная аркада, то делаются примерные наброски физики машин.

На этом этапе команде важно понять, будет ли в это интересно играть с точки зрения игрока. Ну а после этого необходимо доказать руководству студии что игра понравится игрокам. Для этого делается MVP - минимально работающий продукт, результат работы нашей, пока еще небольшой команды.

Представим, что мы успешно прошли все предыдущие этапы, и игровая студия принимает решение заняться разработкой новой игры. Вот тут-то и начинается бумажная волокита.

В ближайшее время необходимо утвердить бюджет игры, команду и технологии, которые будут использоваться в процессе разработки - движок, язык программирования, и другие программы которые потребуются в процессе создания игры. Также назначается геймдизайнер - не надо путать его с идейным вдохновителем, хотя очень часто это один и тот же человек.

Геймдизайнер тут же приступает к созданию первой версии Дизайн-Документа или сокращенно Диз.док. По своей сути этот документ очень похож на концепцию, однако он должен быть куда более проработанным, вплоть до описания смены дня и ночи, если она есть в игре.

По своей сути Диз.док - это как правила в настольной игре, описание всех механик, и уникальных особенностей.

Кстати вплоть до окончания разработки в Диз.док будут вноситься изменения - помимо основной механики, в игре обычно присутствует пара сотен второстепенных, и конечно же на раннем этапе разработке их не тестируют на играбельность.

А вот теперь можно сказать начинается основной этап разработки игры, который занимает большую часть всего времени. Программисты начинают прописывать игровую логику - разрабатывают все механики игры, тестируют их на работоспособность, и взаимодействие друг с другом, программируют искусственный интеллект и настраивают его, занимаются физикой игры и экспериментируют с цифрами.

На сколько высоко должен подпрыгнуть персонаж?

Как быстро снаряд, выпущенный из оружия, долетит до цели?

Насколько быстро будет персонаж бегать?

А ходить?

А передвигаться на корточках?

И сотни других значений. Это сложная и кропотливая работа. В то же время художники начинают рисовать персонажей, транспорт, оружие, здания, интерьеры, да и вообще все, что будет использоваться в игре.

Вначале в 2д, и кстати на этом этапе художники, как неудивительно тоже работают с цифрами, такими как например рост персонажа, высота зданий и так далее. Мы уж не будем говорить про многочисленные эксперименты с цветовой гаммой, и стилем игры - за все это отвечают 2д художники.

Ну вот у нас есть все утвержденные эскизы и тут в дело вступает тяжелая артиллерия - 3д художники. На основе артов, они начинают делать 3д модели. Здания, техника и оружие обычно делаются с помощью простых геометрических фигур, постепенно усложняя их, а вот с 3д моделями персонажей все уже не так просто - лицо человека не сделаешь простой комбинацией геометрических фигур.

Процесс создания 3д персонажей называют скульптингом - художник в прямом смысле как будто бы лепит модельку персонажа из глины или пластилина, только в компьютерной программе. 3д модели состоят из треугольников, которые называют полигонами.

Создание 3д модели делится на четыре этапа:

Создание высоко полигональной модели - она очень детализирована, видны все мелкие детали, неровности и шероховатости, вот только использовать её в готовой игре не получится - ни один современный домашний компьютер не потянет такую графику.

Высоко детализированная или как ее еще называют хай поли модель делается для того, чтобы на ее основе сделать низко детализированную или лоу поли модель, которая уже и будет использоваться в игре.

Но не пугайтесь – низко детализированная, не означает что графика в игре будет плохая. Использование лоу - поли модели в игровой индустрии является необходимостью, связанной с мощностями компьютеров.

После создания хай и лоу поли моделек, художник начинают текстурировать модельки персонажей, зданий, оружия и техники.

Текстура - это по сути красивый фаннтик для всех моделек.

И последний этап в создании 3д модели - это прорисовка различных карт - карты нормалей, глубины и так далее.

Эти карты используются для обмана нашего зрения и создания глубины в идеально гладких моделях.

Кирпичная стена в игре с технической точки зрения абсолютно гладкая, и лишь различные карты позволяют нам воспринимать кирпичную стену как в реальной жизни - со всеми неровностями и изъянами.

Далее происходит процесс создания анимации.

На данный момент существует два основных способа создания анимации в игре.

Начнем с так называемой скелетной анимации. Она делается полностью на компьютере.Модельке персонажа присваивается куча костей, каждая из которых имеет свои координаты в пространстве и привязаны к координатам модельки.

И после этого вручную начинается создание всех анимации в игре, художник двигает необходимые кости и 3д модель повторяет все эти движения.

Это очень трудоемкий и длительный по времени процесс, однако у него есть огромное преимущество перед вторым методом анимации персонажей motion capture - эта его относительная дешевизна.

motion capture - это метод анимации посредством захвата движений живого актера - на него одевается специальный костюм, увешанный огромным количеством датчиков - именно на основе движений этих датчиков и удается создать настолько реалистичную анимацию в играх.

И кстати весь этап записи движений происходит перед большим количеством камер, они буквально расположены на все 360 градусов вокруг актера.

Но этот способ создания анимации очень дорогой и как правило даже если в игре планируется использование именно такого метода, разработчики все равно пользуются услугами сторонних компаний, которые на этом специализируются т.к. содержать такую студию для разработчиков выходит очень накладно.

Как только все необходимые анимации созданы, разработчикам остается всего-то их запрограммировать, интегрировать в игру и избавится от всех багов, связанных с работой анимации.

Но на самом деле и этот процесс тоже достаточно трудный и требует большого количества времени. Параллельно с созданием моделек и анимации идет работа над левел - дизайном.

Это своего рода проектирования пространства, на котором вы будете играть. Эту задачу выполняют левел дизайнеры, используя вначале простые геометрические фигуры и постепенно усложняя уровень.

Работа левел дизайнера - это работа в первую очередь с балансом. Дизайнер карт должен, во-первых, вписать в уровень все механики, которые будут связаны с окружением, такие как взрывные бочки, уступы за которые будет хвататься персонаж и всякое другое в этом роде.

Во-вторых, он должен сделать уровень интересным и в то же время интуитивно понятным - никто же не любит блуждать по непонятным коридорам, абсолютно не понимая куда же идти. Грамотный левелдизайнер даст понять игроку куда нужно двигаться с помощью окружения - фонарей, растительности и ландшафта.

В мире видеоигр, даже местность, по которой будет передвигаться персонаж будет работать на саму игру и её атмосферу.

Ну вот, у нас готовы все механики, нарисованы все модельки персонажей с анимациями и подготовлены все уровни.

Самое время делать так называемый vertical slice или по-русски вертикальный срез. И это еще один чертовски важный момент разработки игры. Ну а все-таки что же такое вертикальный срез?

Это полностью играбельный отрывок игры, в котором реализованы все механики и используются финальные ассэты, то есть те самые 3д модели и анимации.

Вертикальный срез позволяет увидеть игру как единое целое, ведь до него команда разработки видела свое детище как кучу разных маленьких кусочков.

В то же время, все люди ошибаются и вертикальный срез показывает в каких же механиках были допущены ошибки, какие следует доработать или изменить и от каких аспектов игры нужно точно избавляться.

Как только этот этап успешно завершен, геймдизайнер понимает, как будет выглядеть его игра вживую. Не на цифрах и графиках, а в реальности.

Маркетологи в свою очередь после этапа вертикального среза получают точные инструкции как надо рекламировать игру, про какие фишки стоит рассказать публике и какой аудитории надо продавать игру.

В общем начинается реклама проекта.

Небольшая оговорка - многие разработчики и издатели в последнее время начинают рекламу игры слишком рано и впоследствии мы получаем на релизе кучу вырезанных механик и невыполненных обещаний.

Можно вспомнить про тот же Киберпанк, где мы не получили даже аппгрейд автомобилей, хотя эту фишку нам активно обещали разработчики.

Ну да ладно, возвращаемся к нашей игре.

Мы уже близки к финалу - наступает финальная сборка первого, играбельного билда игры, который можно пройти от начала и до конца.

Программисты дописывают последние скрипты и исправляют наиболее критические баги, левелдизайнеры закладывают последние кирпичики в уровнях, художники окончательно дорисовывают интерфейс и игра выходит на альфа тест.

С альфа тестом - все просто, команда тестеров ищет баги, программисты их исправляют.

Тестеры также еще раз тестируют все механики игры, потому что на этом этапе еще можно что-то переделать или добавить, хотя все равно основные механики уже остаются нетронутыми.

После того как альфа тест закончен, команда вносит все необходимые изменения в свой проект и начинается бета-тест, который будет полностью посвящен отловке багов и их исправлению.

И этап бета теста, фактически может занимать очень долгое время, вплоть до года или даже до полутора лет.

Почему так? С чем это связано?

Все очень просто - один маленький баг, который вполне даже может не доставлять особых не удобств, корнями своими может лежать настолько глубоко в проекте, что из-за него возможно даже придется переписывать игровую логику.

И таких багов за период бета-теста набираются сотни. Естественно, все внимание в первую очередь будет уделяться таким багам, которые могут помешать игроку в прохождении игры.

Как только будет исправлен последний критичный баг игра отправляется на золото - так называется версия игры, с которой будут делать матрицу для печати копий игры, которые отправят в магазины.

Ну а команда тем временем займется подготовкой патча первого дня - заплаткой, которая выйдет в день релиза с игрой и исправит те ошибки, которые возможно упустили разработчики.

И наконец-то настает час икс - релиз игры.

Сми ставят оценки нашей игре, разработчики получают релизные премии, игроки с упоением наслаждаются горячо ожидаемой новинкой и все счастливы. Но это еще не конец разработки.

"Как же так?" - скажете вы –

"Игра же вышла, разработка закончена!"

Это не совсем верно.

Игру еще надо поддерживать в течении ее жизненного цикла - обычно это год или два после релиза, выпустить парочку дополнений и патчей, ну а после, по результатам продаж решать, будет ли сиквел.

Если продажи отличные, игра имеет хорошие оценки и игроки визжат от восторга - даже не сомневайтесь - анонс второй части не заставит себя долго ждать.

И на этом моменте цикл повторяется вновь.

Конечно же мы не утверждаем, что абсолютно все игры создаются именно в такой последовательности, как в нашем рассказе.

Разные разработчики имеют разный подход к разработке игры.

Мы всего лишь хотели простым языком рассказать о такой сложной вещи как создание видеоигр.

Надеюсь тебе было интересно!

Если ты хочешь больше подобных видео, не стесняйся - напиши об этом в комментариях, а также расскажи, удавалось ли тебе участвовать в бета тестах? И в каких играх?

С тобою была команда канала Закон Мерфи.

Ставь лайк и подписывайся. Пока!

Создание видеоигр это большой труд огромной команды, на протяжении нескольких лет. В этом видео мы расскажем тебе все о разработке видеоигр, начиная от идеи, и заканчивая последними патчами и выпуском DLC. Программирование игровых механик, создание первых концептов, 3D моделирование и анимация - все что ты хотел знать про этот нелегкий труд. Так же у нас есть подборка для Вас, Что ПОСМОТРЕТЬ?!: https://www.youtube.com/watch?v=55e58...https://www.youtube.com/watch?v=Ro2i4...https://www.youtube.com/watch?v=PwjQR...https://www.youtube.com/watch?v=DmjGW...

Вступай в группу в ВК и будь в курсе последних событий канала Закон Мёрфи! https://vk.com/zkn_m

На конфетки ;) https://yoomoney.ru/to/410015874550904​