Найти тему
Boomer Games

Обзор пре-альфы War Mongrels — новая тактика о Второй Мировой

Оглавление

Сегодня я расскажу про тактическую стратегию со стелсом и элементами шутера в сеттинге Второй мировой — War Mongrels. Ее разработкой занимаются польские разработчики Destructive Creations — да, у меня на обзоре уже третья игра от поляков за один только апрель, не Киберпанком единым, как говорится. War Mongrels должна выйти в 2021 году, точной даты выхода пока нет. А ко мне в руки попала пре-альфа версия, на что я и сделаю скидку во время выводов. Итак, приступим.

Предыстория

Кто такие Destructive Creations? Прочитав название студии, я сразу ощутил прилив туманных флэшбеков, но вспомнить, с какой именно игрой они связаны, не мог. Воспользовавшись Google, быстро определил, что именно эти поляки выпустили в 2018 году отличную историческую RTS Ancestors Legacy — три года назад я в нее играл, любовался отличной графикой, красивым экшеном, кинематографической картинкой и, конечно же, наслаждался приятным геймплеем.

Ancestors Legacy, 2018 год
Ancestors Legacy, 2018 год

Оказалось, что Destructive Creations отметились еще и выпуском мрачного мясного экшена Hatred, который оказался на полках виртуальных магазинов в 2015 году. Проект в свое время активно рекламировался и продвигался, как стильный шутер с видом сверху, в нуарных тонах, с мстительным и безжалостным протагонистом. Игра не стала феноменально известной, но собрала в Steam почти девять тысяч отзывов, из которых 79% положительные — вполне достойный результат.

Hatred, 2015 год
Hatred, 2015 год

Был у Destructive Creations и экспериментальный рельсовый шутер IS Defense, посвященный вымышленному конфликту между ИГИЛ и НАТО. Игрушка оказалась нишевой, хотя и пришлась аудитории по вкусу.

IS Defense, 2016 год
IS Defense, 2016 год

Что объединяет все перечисленные проекты? Зрелищность, брутальность, реалистичная демонстрация ужасов войны. Кроме того, понимаешь, что разработчики отлично разбираются в движке Unreal Engine 4 и умеют использовать его сильные стороны. И вот, к релизу готовится War Mongrels. Увидел ли я в ней хоть что-то из перечисленного? Да, увидел. В избытке.

Сеттинг и сюжет

Сеттинг и сюжет игры основаны на событиях Второй мировой, на Восточном и Западном фронтах. Однако, главные герои и их действия вымышлены. Все начинается на Восточном фронте, где два товарища-нациста внезапно осознают, что пропаганда врала и на самом деле их армия несет людям страшное горе. Отказавшись расстреливать беззащитных людей, они отправляются в немецкий аналог штрафбата. Во время наступления советских войск протагонисты сбегают из-под стражи и берут судьбу в свои руки.

Дисклеймер
Дисклеймер

Осознав, что нацисты устраивают страшные расправы и совершенно не соответствуют тому светлому идеалу, о котором рассказывали в Германии, герои решают перевоплотиться в бойцов сопротивления. Правда, будучи в тысячах километров от родины, они вынуждены пробираться сначала по отбитой советскими солдатами территории, а затем блуждать по поселениям, где установили контроль немецкие солдаты.

В роли отверженных и постоянно разыскиваемых «предателей», они пополняют ресурсы (еду, патроны), выполняют миссии по подрыву деятельности нацистов, собирают вокруг себя случайно обнаруженных единомышленников. С каждой главой кампании группа растет, пополняется специалистами разного профиля, от убийц до инженеров и воров.

Расстрел советскими солдатами пленных немцев прямо в окопе — я не эксперт, но мне кажется, за подобное грозил трибунал и такой зверской казнью наши деды не занимались.
Расстрел советскими солдатами пленных немцев прямо в окопе — я не эксперт, но мне кажется, за подобное грозил трибунал и такой зверской казнью наши деды не занимались.

В целом сюжет мне показался весьма интересным. На старте, правда, промелькнула мысль, что опять «клюкву» завезли, когда приходилось убивать советских солдат и наблюдать за тем, как они расстреливают военнопленных. Но я быстро понял, что у героев просто не было выбора — если бы враг их поймал, вряд ли объяснения из разряда «мы все осознали», спас бы их шкуру. С другой стороны, протагонисты получили шанс на искупление не словом, а делом. И этот момент меня заинтриговал.

Несмотря на масштабность войны, повествование сосредоточено на героях. Они общаются друг с другом во время миссий, между миссиями есть кат-сцены с описанием их переживаний и текущего положения вещей, каждый персонаж постепенно раскрывает свою натуру, рассказывает о предыстории.

Кат-сцены в виде нарисованных от руки картинок — стильно, но очень похоже на экономию бюджета.
Кат-сцены в виде нарисованных от руки картинок — стильно, но очень похоже на экономию бюджета.

В общем, прислушиваясь к общению подконтрольных «юнитов» перестаешь считать их простыми болванчиками — проникаешься их судьбой и искренне переживаешь. За это разработчикам респект, редко какая тактическая стратегия может похвастаться такой проработкой персонажей.

Однако, есть и момент повествования, который я бы хотел поругать. Речь об озвучке. Советских солдат озвучивали русскоязычные актеры — получилось отлично. Некоторых немцев оживляли голосом натуральные немцы. А вот большая часть главных героев, находящихся под контролем игрока, «шпрехает» на чистейшем английском с редкой примесью немецких словечек. Причем, на британском английском — после просмотра десятков сериалов, снятых на Туманном Альбионе, ухо определяет этот акцент моментально.

Жестокая реальность — повешенный на дереве селянин
Жестокая реальность — повешенный на дереве селянин

Не знаю, нашли разработчики настолько продвинутых немцев, которые идеально выучили академический британский акцент, или они решили не усложнять жизнь геймерам и сделали общение персонажей максимально понятным. Но озвучка иногда очень сильно выбивается из сеттинга. Настолько, что я решил для себя, что мои герои — никакие не нацисты, а спецагенты ее Величества, случайно попавшие на Восточный фронт и решившие внести свою лепту в победу союзников.

В остальном сеттинг весьма хорош. От архитектуры до военных декораций, оружия, формы солдат, атмосферы — красота. Да и сюжет не проседает, постоянно выкатывая неожиданные повороты — хочется играть, двигаться вперед и узнавать, что же дальше.

Геймплей

Каждая миссия начинается с того, что герои прибывают на большую локацию, заполненную вражескими солдатами, и планируют выполнить какое-то конкретное задание — собрать припасы, провести диверсию, в общем, все по-классике. Но по ходу выполнения миссии они сталкиваются со сложностями и обнаруживают новые задачи — за счет этого прохождение хоть и затягивается, но становится более интересным и богатым на события.

Убил фрица — он забавно «прилег» на скамеечке. Трупы, кстати, можно переносить и прятать, чтобы их не «спалили» другие солдаты.
Убил фрица — он забавно «прилег» на скамеечке. Трупы, кстати, можно переносить и прятать, чтобы их не «спалили» другие солдаты.

Большая часть игрового процесса посвящена стелс-перемещениям по карте, устранению врагов и активации сюжетных триггеров — где-то предмет подобрать, у кого-то ключ украсть, кому-то череп проломить. Выполнять задания можно несколькими способами, в зависимости от фантазии, ограниченной лишь способностями персонажей.

Герои имеют специализации. Один хорошо стреляет из винтовок и умеет выманивать врагов. Другой неплохо лупит кулаками и способен одновременно расправляться с несколькими противниками. Третий умеет лазать по стенам и швырять камни для отвлечения. И так далее.

Боевка состоит из двух режимов.

Стандартная тактика в реальном времени

Если вы играли в Commandos, Desperados, Partisans 1941 и похожие на них игры, с тактической составляющей War Mongrels вы знакомы практически полностью.

Можно включать подсветку ключевых объектов на карте — союзников, врагов, зоны невидимости (кусты, трава), предметы. Очень удобно, ведь из-за высокой детализации порой пропускаешь важные элементы.
Можно включать подсветку ключевых объектов на карте — союзников, врагов, зоны невидимости (кусты, трава), предметы. Очень удобно, ведь из-за высокой детализации порой пропускаешь важные элементы.

Персонажи выбираются мышкой или горячими клавишами, перемещаются по локации кликами по земле. Противники ходят по чекпоинтам или стоят на месте, глазея прямо перед собой. У каждого врага есть поле зрения — попадешь в него и конец стелсу. Убивать неприятелей можно голыми руками, ножами, ловушками, особыми способностями героев.

На локациях обычно очень много врагов. В начале миссии иногда даже глаза на лоб лезут и думаешь: «Блин, да тут целая армия!». Но потом начинаешь замечать шаблоны. Например, здесь стоят два солдатика и третий в стороне бродит — значит нужно использовать способность первого персонажа и добить третьего вторым героем. И так далее. Видишь ситуацию, анализируешь, принимаешь решение и действуешь.

Жестокая сцена — нацисты приводят людей, ставят на мостике посреди огромной ямы, расстреливают, ведут следующих. И все это в реальном времени. Даже понимая, что это просто пиксели, становится не по себе.
Жестокая сцена — нацисты приводят людей, ставят на мостике посреди огромной ямы, расстреливают, ведут следующих. И все это в реальном времени. Даже понимая, что это просто пиксели, становится не по себе.

При желании можно активировать режим планирования. Даже не так — этот режим жизненно необходим, потому что позволяет замедлить время и раздать подчиненным приказы, тем самым создавая интересные тактические комбинации. Причем, приказы могут быть многоступенчатыми — настраиваешь их, а затем любуешься красивой хореографией (или стучишь себе кулаком по лбу из-за собственной тупости, на ходу перекраивая план).

Был ли негатив? Да. Во-первых, не понравилось отсутствие системы укрытий. Нельзя соорудить для противников засаду и безнаказанно их расстрелять. Приходится действовать только в открытую, надеясь на стелс. Или когда тебя обнаруживают, даже имея в руках оружие, ты почти беззащитен и с огромной долей вероятности погибаешь. А с укрытиями герои могли бы постоять за себя. Справедливости ради, отмечу, что некоторые укрытия все же есть, например, в виде пулеметных гнезд. Но они скорее сюжетные и встречаются очень редко.

Быт простых солдат слева — сидят, кушают, ни о чем не подозревают. По центру офицер — он не ведется на отвлекающие маневры и распознает героев даже в камуфляже.
Быт простых солдат слева — сидят, кушают, ни о чем не подозревают. По центру офицер — он не ведется на отвлекающие маневры и распознает героев даже в камуфляже.

Во-вторых, пре-альфа дала о себе знать — анимации персонажей хоть и красивые, но порой работали друг с другом некорректно. Например, я приказывал персонажу убить врага ножом, он прибегал к нему, бился в него телом и шел дальше — а счастливый фриц в этот момент поднимал тревогу. Ну да ладно, это исправят. Но другой момент, возможно, останется и на релизе. О нем расскажу в разделе, посвященном второму режиму боевки — шутеру.

Шутер

Помните, я говорил, что Destructive Creations выпускали мясной экшен Hatred? Это был изометрический шутер с простенькой, но удобной и веселой механикой стрельбы. Нечто похожее разработчики добавили и в War Mongrels.

Коридорный шутер
Коридорный шутер

Взяв в руки оружие, герои могут войти в режим боя. Управление при этом переходит на WASD, целиться нужно мышкой, камера остается сверху. Честно говоря, изначально я был в восторге и предвкушал возможность пробежаться по уровням с автоматом наперевес — ну а что, это ведь игра и в ней нужно веселиться. Но мой энтузиазм быстро улетучился.

Первая проблема — переходя в режим боя, персонаж автоматически не начинает целиться из оружия. Делает он это после того, как первый раз нажмешь на стрельбу — в этот момент хочется видеть летящие пули, а приходится наблюдать за анимацией прицеливания, которая длится целую вечность и за это время персонажа начинают дырявить враги.

За «рулем» пулемета
За «рулем» пулемета

Вторая проблема — простреливается область за пределами камеры. Когда на тебя бегут враги вне зоны видимости и прицельно стреляют — что поделаешь? Да и отсутствие нормальных укрытий дает о себе знать. Даже на легком уровне сложности превосходящие силы противника без проблем побеждают.

Третья проблема — начиная стрелять по врагам, ты агришь солдат из огромной области. Порой даже казалось, что вся локация сбегается. Из-за этого боевой режим почти не имеет смысла. Им можно пользоваться разве что в самом конце, когда остаются всего несколько противников. Механика вроде интересна, но ее применение крайне ограничено.

Стрельнул — получай роту солдат в подарок.
Стрельнул — получай роту солдат в подарок.

Разработчики в рекламной кампании утверждали, что если ты нарушил стелс, у тебя будет шанс отбиться в режиме боя. Но я постоянно погибал на любом уровне сложности, хотя руки не кривые и с шутерами знаком очень хорошо. Дополнительная сложность во время боя была и в том, что стрелять можно только одним персонажем, а остальные в этот момент, даже имея оружие, стоят «руки в брюки» и смиренно погибают.

Интересное

Была обещана вариативность прохождения миссий. Мне они показались линейными. Встречались моменты, где игра предлагала убить врагов при помощи окружения, вместо обычной рукопашки, но очень редко.

Укромный склад с телами фрицев — работа профессионального киллера.
Укромный склад с телами фрицев — работа профессионального киллера.

Встречал коллекционные предметы, в частности, плакаты — они рассказывают историю войны, положительно влияют на атмосферу и вообще такие штуки я приветствую.

Графика и оптимизация

Графика шикарная, ребята из Destructive Creations умеют в Unreal Engine и это хорошо заметно. Спецэффекты, детализация, освещение, общая атмосфера — я доволен.

Пренеприятнейший софтлок — взрывчатку уже взял, а игра все равно просит ее взять. Пришлось перезапускать часовую миссию. И потом снова софтлок. Пятая точка полыхала знатно.
Пренеприятнейший софтлок — взрывчатку уже взял, а игра все равно просит ее взять. Пришлось перезапускать часовую миссию. И потом снова софтлок. Пятая точка полыхала знатно.

Оптимизация соответствует уровню пре-альфы. Были вылеты, баги. Несколько раз столкнулся с софтлоком — триггер задания заглючил и я не смог его завершить. Но на таких моментах я решил не зацикливаться — уверен, все это исправят на релизе. FPS, кстати, не проседал — этот момент меня воодушевил.

Выводы

War Mongrels — одна из самых многообещающих тактических стратегий последних лет. От раскрытия персонажей и повествования до интересного стелса и шикарной по меркам жанра графики — игра меня впечатлила. А что касается негатива, надеюсь, к релизу все исправят. Пускай в моем обзоре было много жалоб, но в итоге я остался очень доволен и теперь с нетерпением жду выхода готовой версии.