Найти в Дзене
Petr Nagel Games

Как создать игру и не сойти с пути? Десяток простых правил, которые мне помогли

Всем привет! Меня зовут Пётр и я наконец-то выложил обновление для своей игры Бункер!
Изначально я задумывал этот пост, как длинный рассказ о создании игры, но понял, что это вряд-ли будет интересно, потому решил писать "на живую".
Итак, я предполагаю, что многие увидят этот пост впервые и не будут знать, о чём речь, так что, вот краткое описание игры:
Главный герой жил обычной жизнью, пока в

Всем привет! Меня зовут Пётр и я наконец-то выложил обновление для своей игры Бункер!

Изначально я задумывал этот пост, как длинный рассказ о создании игры, но понял, что это вряд-ли будет интересно, потому решил писать "на живую".

Итак, я предполагаю, что многие увидят этот пост впервые и не будут знать, о чём речь, так что, вот краткое описание игры:

Главный герой жил обычной жизнью, пока в мире не случился катаклизм. Результатом катастрофы стало то, что герой оказывается в мире, где нет людей, но есть всевозможные монстры и опасные растения.Герою предстоит пройти длинный путь, остаться в живых и понять, что случилось.

Игра представляет из себя смесь шутера и квеста. Есть оружие, есть враги, которых можно убивать. Так же, присутствуют и головоломки, в банальных "найди ключ" до достаточно сложных, со схемами и переключателями, записками и ребусами.

-2

По сюжету игроку в его приключениях предстоит попасть в некий бункер, что его туда приведёт говорить не буду =)

И основная игра разворачивается уже внутри.

Во время разработки игры я сталкивался с самыми разными проблемами, переписывал ядро игры и даже начинал с нуля (так родилась другая игра, о которой расскажу позже).

Саму игру я делаю на игровом движке Gdoot, что тоже добавляло некоторых телодвижений.

Пока я работал над обновлением, я выделил для себя следующие правила:

Первое, что хочу отметить - продумывайте сюжет заранее. На листочке, на салфетке, в Word, не важно где, но зафиксируйте ключевые точки повествования, чтобы после не скакать на вариантах развития.
История должна быть конечной. Это была моя ошибка, из-за чего пришлось переделывать некоторые моменты.

Имея целостную историю вы будете точно знать, какие предметы вам нужны на уровнях, как выстроить линию игрока, что делать с левел-дизайном и т.д.

Второе - не мудрите и не импровизируйте. Я делал игру один и сначала у меня в голове были мысли типа "а тут я добавлю то, а тут - это" и т.д. Но, когда дошёл до реализации, меня стал преследовать вопрос "а зачем это тут?". То есть, строя локации, делайте в первую очередь сюжетно-зависимые участки. Стройте уровни исходя из потребностей игрока, а не своих хотелок. Как только сюжетная часть локации будет готова, можете расширять пространство и наполнять деталями.

Третье - планируйте помещения. Если в вашей игре есть помещения, планируйте их исходя из мысли "при входе в эту комнату, игрок обратит внимание сначала сюда, потом туда". То есть не заставляйте его исследовать пиксели, игрок должен ощущать своё превосходство, а не проклинать вас. Сложность игры не должна создаваться путем раскидывания важных предметов в трудно доступных местах. Это издевательство.

Четвертное - дайте поиграть другу. Не нужно стесняться. Напишите своим друзьям и сбросьте им прототип, демку, то, что имеете. Пусть они своим взглядом окинут ваше творение и выскажут вам свой игровой опыт. Поверьте, он будет сильно отличаться от вашего, а то и вовсе будет противоположным.

Пятое - вы делаете игру не для себя. Многие говорят "Я делаю игру для себя", "Я так вижу" и так далее. Бред. Вы не будете играть в свою игру, вы всё о ней знаете и вам это не доставит удовольствия. А вот читать хвалебные отзывы игроков и видеть растущую статистику - это принесёт вам много эмоций. Так что не бойтесь отходить от своего "видения" и исправлять те места, которые другим игрокам кажутся сложными и непонятными.

Шестое - не бойтесь конкуренции. Очень многие игры сделаны, опираясь на другие игры. Это нормально. Не стоит думать, что, если на рынке уже есть популярная игра в вашем жанре, то вам не пробиться. Это сильное заблуждение. Вы же должны понимать, что вы делаете другую игру. Даже если в основе лежат схожие идеи и мотивы, это другая игра. Даже больше - вы можете взять из другой игры лучшие моменты, обыграв их по-новому.

Седьмое - не перебарщивайте с рекламой. Современные игры изобилуют рекламными вставками. В наше время реклама в мобильных играх приносит очень много денег, но во всём нужен баланс.

Восьмое - региональные загадки и юмор. У нас очень большая страна, люди живут в совершенно разных условиях и у них много различий. Не используйте в игре термины, головоломки, и ходы, которые понимаете только вы.

Девятое - интерфейс. Он должен быть понятным с первого взгляда. Иконки, кнопки, надписи, они должны быть максимально однозначными. Если у вас есть предметы в инвентаре - рисуйте их так, чтобы по первому взгляду было ясно, что это за предметы. Не делайте многоуровневые меню, в которых, чтобы добраться до какого-то элемента нужно щелкать и листать. Используйте правило трёх кликов, где третий - финальный.

Десятое - не бойтесь неудачи. На самом деле, это один из тех пунктов, которые особенно важны мне. Не нужно бояться, что ваша игра кому-то не понравится. Она 100% кому-то не понравится, такова жизнь и не стоит из-за этого расстраиваться. Так же не удивляйтесь и не бойтесь того, что вечно обиженные по жизни люди будут писать гневные отзывы о вашей игре. Так же будьте готовы видеть в отзывах и откровенную агрессию, ничем не подкрепленную.

-3

Вот такие простые правила.

Игру я делал где-то полгода. Потом столько же делал обновление, попутно составляя план, сценарий, продумывая сюжет, читая отзывы игроков и формируя образ игры.

И вот, спустя полгода ежедневных правок и тестов игра готова. Не в том смысле, что я заканчиваю над ней работать и отпускаю в свободное плавание, конечно.

Игра готова на том уровне, когда я могу успокоиться и выкладывать её, чтобы собирать новую базу отзывов и игроков.

-4

Всем большое спасибо за внимание!

Попробовать поиграть может любой желающий, скачав игру с Google Play