Найти тему
Горизонт

Ф1212 Реминисценция Лиотара.

«Блендер», "резиновый", "поролоновый", «словно из латекса», вид фигур трехмерной графики, производен от опций: сглаживания, смутности четких граней исходных простейших фигур 3D прорисовки. Возможно, и даже наверняка, создатели продукта, уже пользовались инструментарием, что теперь доступен в продвинутых версиях 10-ки. Что могут во многом облегчить процесс создания реалистических изображений "невозможных" объектов. И что теперь в некоторых отношениях гораздо более развернуты.

Эта смутность или это сглаживание, достигаются во многом за счет светотени, и цветовой тени. Эти последние – функции градиента цветов. Ограничение, что накладывает язык Пайтон (основной язык Блендер) и большая часть языков высокого уровня на прорисовку градиентов цветов, ограничения, что быть может производны от ограничений аппаратного обеспечения и более общего софта, например, от пределов разрешения экранов и параметров ОС, видимо наиболее очевидные причины, столь до сих пор часто печальной картины с компьютерной графикой. Что радует быть может, только скоростью ее прогрессивных изменений. Пока, двухмерная графика в виде, в том числе, и мультипликации имеет неоспоримые преимущества. "Город Грехов". Как бы ни был снят этот фильм, и снятые в том же стиле текстуры изобразительного ряда, ( в основном по технологии хромакея), он не использует, во всяком случае, массово в отношении всех персонажей, все еще основные инструменты создания компьютерных игр, анимированных изображений и кино, в 3D, иначе, персонажи были бы "резиновыми", "латексными". Во всяком случае, то, что использовалась трехмерная, графическая, цифровая анимация можно было заметить. Это, как если бы сцены в стиле GTA 5 или 6 вдруг пронизывали бы изобразительный ряд построенный на основе хромакея, то есть цифровая фотография, что служит обычно фоном и снятые на обычную пленку люди, комбинированные с таким фоном в результирующем изображении, что может быть безупречно, как и цифровая комбинация фонового горизонта, состоящего из цифровых фото и фигур, вдруг, заменялись бы надутыми персонажами цифровых компьютерных игр. Технология зазвата движения таким же образом не всегда могла бы помочь, просто потому что в то время, во всяком случае, большая часть такой технологии, имела тот недостаток, что маркеры, что размещались на теле модели, должны были быть удалены друг от друга на достаточное расстояние, для того чтобы считывающие их камеры их не путали. Это явно затрудняло и затрудняет съемки микро-движений модели, по такой технологии, что явно сказывается на характере пространственной метрики статики и движения персонажей. То, что «Город грехов» снят, как раз, монохромно, более того в стиле, что подчеркивает цветовой контраст без переходов на серые тона, может кажется и должно было бы быть явным опровержением для того простого и не простого обстоятельства, что множественный сложный и не линейный, градиент цветов – это существенная часть создания реалистичного изображения. Все могло бы быть так, если бы градиент цветов не оставался, как есть черно белым. И именно из-за этого реалистичность изображения явно носит мультипликационный, картинный характер, ведь этого и добивались авторы, наибольшего приближения к стилю комикса. Иначе говоря, реализм изобразительного ряда «Города грехов», производен от съемки людей на камеру, и обратным образом к «Трансформерам», фон был бы всецело резиновый, если бы цифровые реалистичные фото не переводились в монохромные. Это делает фон явно мультяшным, но пространственная метрика движения людей, снятых на камеру, почему еще технологию хромакея, можно сравнивать с технологией захвата движения, не дает всему фильму превратиться в мультфильм. Что легко проделать в Adob, с клипом или любым фильмом, достаточно наложить фильтр и снять с экрана программой вида Бандикам, чтобы превратить фильм, снятый на камеру в мультфильм, причем с огромным набором изобразительных возможностей.

Не смотря на обилие «цифровых» материалов, имитаторов, специальных инструментов прорисовки и заполнения цветовыми объемами, сочлененными с различными иными функциями, прежде всего, прозрачности, ими трудно достичь реалистического разрешения в высокой степени. В этом залог его возможного успеха и своеобразного единства формы и содержания, в стиле М. Джексона, и очевидность этого обстоятельства может стать ясной далее. Реализм, в том числе, и в изображении правдоподобия, вот, по-видимому, стиль этого фильма Тарантино, Миллера и Родригеса. Разоблачение правдоподобия средствами реализма, или, даже, самого правдоподобия. По большому счету, не может быть никаких иных значимых фильмов кроме постмодернистских, и разница лишь в том в какую меру эти стили рождают в себе реализм или не рождают его.

«Трансформеры», удача изображения, совершенство – в незаметности границы между окружением, ландшафтным фоном в кадре и фигурами вымышленных и возможно невозможных машин, производна, видимо, и от того простого и не простого обстоятельства, что трансформеры, большей частью, в фильме, или «граненые», что не требует сглаживания, или гладкие, как автомобили, что не резиновые, но пластиковые и металлические. Если присмотреться к трансформерам, то окажется, что они по цвету, как и большая часть компьютерной графики, мозаичны. Резкий, цветовой контраст – это отличительная черта, что легко вписывается в образ этих воображаемых созданий. И что трудно преодолевается линейным градиентом цветов, как и, чаще всего, только еще одной дополнительной опцией, функцией приращения качества прорисовки цвета, что наиболее распространены в самых востребованных языках программирования. Этого языкового функционала не хватает для создания не линейных и множественных градиентов цифровых цветов в одной, прежде всего оптимально малой локации. Но для трансформеров, это и не требуется их окрас и должен быть, или "радостью" моляра массового авто, теперь, чаще всего робота, что создает гладкие и однородные и по цвету поверхности, или в лучшем случае создателя типового интерьера домов.

Это, плюс, сложный способ производства исходного изображения, захвата движения, видимо, и позволило создать столь впечатляющие картинки кино, не оставляющие следов: комбинаций, монтажа, вставки, врезки, и т.д. Большая часть таких инструментов прошлого, видимо, и не требовалась.

И иначе, в другом отношении. Насыщенность цветовой гаммы фона, то почему, картинка пейзажа, всякий раз, оказывается такой яркой, контрастной и интенсивной, все то, что может так радовать глаз в космических баталиях, вида "Star conflict", это же обстоятельство одна из причин, по которой любое тело, претендующее быть живым в компьютерной графике таким является условно ограниченно. Надутость и одновременно, мешковатость движения, словно поверхностную оболочку без глубины, туго наполнили гелем, однородным веществом, стянули в определенным местах тонкой ниткой, и выставили вместо артикулированного тела из органов, непременная черта таких объектов. GTA и им подобные игры, видимо, еще долго будут хвалиться прогрессом в создании реалистических изображений тел, мимики и микро-движений микро составляющих объектов.

Важно, что эти особенности не имеют прямого отношения к поглощению или отражению света объектами, к дифракции света. (Эти качества могут служить ограничениями, что внешне накладываются от аппаратного обеспечения. Но вообще говоря, языки давно аппаратным образом, независимы и теперь основная проблема не в этих ограничениях тем более в виду века плазмы.) Вернее, неоднородность любой поверхности не цифрового характера, не плоскостной, рельефно ландшафтный характер такой поверхности одна из причин множественности градиента цветов, что не встречается в компьютерной графике, просто потому, что поверхность окрашивания исходно однородна, гладка. Сложное соотношение разрешения экрана и его гладкости и создают эффект исходной текстуры, образ которой структурируется в прорисовке перспективой и гранями простейших, элементарных фигур, что, словно, сминают и комкают, первоначально плоскую поверхность, и вторичное сглаживание которых и их комбинаций, процесс не только изменения направляющих прорисовки таких фигур в линейной перспективе, опции прозрачности, но и функция цветового градиента. Светотени и цветовой тени. Прогресс нейронных сетей по распознаванию лиц и созданию реалистичных изображений, во многом основан на приращении разрешений в генерации критических и микро сингулярных точек преломления и приложения "усилия": комканий, складываний, создания складок различной конфигурации сгибов и свертываний, и их смешений на сетке метрики объекта. В дополнение к этому многообразию превращений, может быть добавлена игра светотени и цветовой тени. Тем более, что часть этого многообразия и достигается такой конфигурацией цветов и теней, что непременно должны замыкаться в некие протяженные объемы, имеющие соответствующие конфигурации сетки метрики пространства. Вместе, эти две важнейшие опции: сетка пространственной метрики и градиент цветов, таким образом, в первом приближении, видимо, и смогут дать "все" в создании наиболее приближенного к реалистическому, цифрового изображения в 3D компьютерной графике.

***

Помимо чисто технических проблем, очевидно, могут быть и идеологические. Продвижению и развертыванию компьютерной графики можно сопротивляться, на манер Лиотара, как и вообще реализму, в какой бы технике он не исполнялся. Правда, по отношению к цифровой технологии, теперь, это делать может быть гораздо трудней, просто потому, что авангард, в том виде, в каком он был в 20 веке, по-видимому, исчерпан средствами и инструментами компьютерной графики. И именно в том отношении, в каком она не удовлетворительна для реалистических изображений. Какой угодно абстракционизм, коллаж и бри коллаж. Простенький Paint практически исчерпывает все поле возможностей Кандинского по созданию шедевров абстрактного искусства, при условии хорошего принтера. Если же тем более, добавить средства разработки прорисовки, то кроме ПК, можно вообще ни к чему другому не обращаться в создании произведений абстрактного, не фигуративного искусства. Просто потому, что многообразие принтеров, может дать все и в создании каких угодно поделок, из каких угодно материалов, для инсталляций, перформансов, и т.д. Короче цифровые технологии теперь, это технологических фронтир, если ни во всех, то во многих смыслах, и продавать, в том числе, и голые стены выставки, в качестве произведения искусства, удобнее и быстрее, теперь, в этой сфере.

Отсюда, продвижение реалистического изображения в цифровой технологии, несмотря на очевидную здравую тенденцию создания наиболее правдоподобных изображений, может подвергаться и будет подвергаться критике, просто потому, что технология используется, прежде всего, в порнографии.

Ограничение на реализм исторически было связано, прежде всего, с этими особенностями использования искусства. Гипотеза подавления самая верная оценка такого положения дел. Производство порнографии не может так или иначе не поощряться сложным образом, в том числе, и запрета на такое производство и распространение.

На больших исторических интервалах очевидно, что восхождение реализма прерывалось различного рода "отклонениями" от линии наибольшего правдоподобия. Обратная перспектива и авангард 19-20 самый масштабные вехи. Тривиальность этих обстоятельств видимо связана с тем, что ограничение приходит в момент не расцвета, но известного упадка (на момент тестирования нигилизма, что ближайший пример), вызванного неизбежным в антагонистических обществах, основанных на экономическом и социальном неравенстве, растлением. Частично это актуально и в 21 веке. Отсюда, чем больше возможностей приращения правдоподобия в изображении обнаженного и нагого тела и плоти, тем более распространяются церкви и запреты. В этом, надо сказать, одна из позитивных функций религии и института церквей, в воспитании и традиции целомудрия, что, если не превращается в аскезу, подобно тому, как стремление похудеть может превратиться в анорексию, может быть позитивных феноменом. Длительные посты полезны и как избавление от излишнего веса. Чему, впрочем, может часто явно контрастировать полнота многих священников, свидетельствующая о сложной диалектике борьбы с этим живым мотивом плоти. Ясно, однако, что язык (прежде всего, в виде лексической составляющей) далеко не безразличен к тому, о чем идет речь, и к тому, о чем он говорит. Как бы ни было, все же, очевидно, что не только в нем, может быть, основная трудность, но именно он оказывается ближайшей точкой приложения усилий, как по эмансипации различного рода, так и по консервации традиции. «Человек без свойств» в этом смысле, может быть таким же провокационным названием, как и человек без плоти.

Тем более, и большие светские идеологии могут сделать себе гешефт на таких потоках. И делали. Здесь нет места и времени вдаваться в анализ этих процессов производства расположений сексуальности в больших(мировых), светских идеологиях, и в первом приближении можно сказать, что именно такое производство, помимо прямого экономического вопроса, каким образом можно совладать с проблемой равновеликого обмена продуктов диспропорционально развивающихся областей и отраслей экономики, в виду сохранения товарно-денежных отношений и законов их регулирующих, главным образом законом стоимости, это главный пункт и умолчания и преткновения, как позиции сохранения статус-кво, так часто и ревизионисткой критики. Неолиберализм и неоконсерватизм, как и либерализм и консерватизм, не говоря уже про фашизм, по-разному, но могут и извлекают свою возможную массовость из производства таких расположений.

Особый юмор вопроса: "вы за большевиков или за коммунистов?"- связан, в том числе, и с таким возможным направлением его смысла. Можно еще раз вспомнить фильм "Троцкий", что частично реактивирует и отсылает к фактичности такого производства. Свободные и радостные отношения между людьми, в том числе, и в сексуальном смысле, это важная цель, в том числе, и классовой борьбы. И потому, мы говорим, после Платона, Европа не придумала ничего, что было достойно ума и сердца, кроме коммунизма и в этом отношении светской идеологии и целевого смысла существования.

Обильное распространение порнографических игр в сети, видимо, не противоположном конце поля от деятельности, и церквей, и просветителей, вида Залкинда. Иначе говоря, это наивно, если не сказать хуже, так думать, что правдоподобие – это единственный путь к истине, как и просвещение. Отнюдь. Скорее, это еще одна обманка. Просто потому, что много раз было показано, что трансгрессия правдоподобия, как раз, может быть действительным открытием и переоткрытием истины, что сама по себе, скорее, складка открытости.

Поверх такого разрыва возможны самые разнообразные конфигурации желания. Провокационные запреты и разрешения, могут, как и властные ловушки идти со всех сторон. Запрет на порно, это важнейший инструмент его производства.

Спекулятивные потоки, что носят властно провокационных характер ловушек правовой совести, могут тем боле усложняться, что предмет, пусть и не являясь непосредственно капиталом, как кредит, и финансовые инструменты, имеет к нему прямое отношение, прежде всего, к снятию кода с потока. Товар, в данном случае не деньги и потому, как и остальные товары, кроме денег и кредита, частично отчуждает капитал в различных привходящих производствах, в том числе и соответствующих, желаний и мотивов,- любой другой товар только стремиться стать деньгами, как и деньги только стремятся стать капиталом, - тем не менее, издревле имеет отношение к тому, что является основным средством извлечения денег путем обмена, купли продажи.

"СТЛА"

Караваев В.Г.