Найти тему
Дмитрий From Russia

Эволюция Геймдизайна и Видеоигровой индустрии(1Ч.)

Индустрия видеоигр развивается столь быстро, что тренды которые актуальны на данный момент, были за рамками понимания игроков 3-4 года назад. Гейм индустрия, является одной из самых быстроразвивающихся медиа сфер. Как и все остальные медиа, индустрия игр имеет свою историю и свою эволюцию. Сегодня мы поговорим о Эволюции Геймдизайна и видеоигровой индустрии в целом. Говоря о эволюции геймдизайна,можно её разделить на 3 временных промежутка:

  • Эра аркад
  • Эра композитов
  • Эра возможностей

В этой статье я вам расскажу только об одной.(Если вы меня поддержите,то напишу про остальные.)

Эра аркад(1978-1984)

Именно в это время зародилось такое понятие,как геймдизайн. Видеоигры существовали и раньше,и у них даже были свои геймдизайнеры, но лишь формально, ведь никто тогда не задумывался о том, что это может быть какой либо сферой деятельности,а уж тем более профессией. Лишь в 1978 году геймдизайн перерос в нечто большее, ведь появились новые, так называемые "грани" в играх, которые были как явление уникальны. В это время вышла легендарная игра Space Invaders от Тосихиро Носикадо в 1978 году.

Space Invaders(1978)
Space Invaders(1978)

Она обладала на тот момент инновационными технологиями и произвела фурор среди геймеров. Игра оказалась интересной и хорошо сбалансированной, некоторые аспекты делали ее непрямолинейной, что способствовало развитию самых разнообразных сценариев.Вследствие этого она получилась революционной для своего времени. Одна из ключевых особенностей игры была в ее сложности. Носикадо случайно обнаружил, что повышение сложности делает игру увлекательнее и оставил всё,как есть. Обнаружив такую особенность,он сделал игру чуть сложнее в начале каждого уровня.(Каждый раз перемещая точку старта вражеского флота на линию ближе к игроку.)

Кривая сложности игр
Кривая сложности игр

После выхода игры дизайнеры обнаружили,что могут вовлечь игрока в игровой процесс посредством сложности и при возможности регулировать ее благодаря смещению осей.

Следующая игра,которая поменяла ход игровой индустрии это Pac-man.

Pac-Man(1980)
Pac-Man(1980)

Для более разнообразного геймплея была придумана,так называемая ось способностей. Она практически была синонимом к словам "ось препятствий". Ось препятствий это грубо говоря и есть, та самая регулировка сложности, при помощи которой усложнялась игра.(С помощью преград, которые являлись путем к победе). Однако Pac-Man доказал, что ось способностей это абсолютно новый вид оси, который вполне вероятно мог идти вровень преградам. Ось способностей могла расти,так и падать. В Pac-Man эта ось приняла вид усилителей. Как это работает? Всё достаточно просто, при поедании усилителей Пакман приобретает способности, которые дают ему возможность не убегать от приведений,а самому гнаться за ними.

В геймдизайне Pac-Man множество перемещений оси способностей. Это обусловлено тем, что требуется баланс, который можно сделать регулировкой оси. Чуть позже технология этой оси была дополнена в игре Donkey Kong.

Donkey Kong (1981)
Donkey Kong (1981)

Она была дополнена так, что менялся геймплей, а не просто сложность. Создатель Donkey Kong(Сигеру Миямото) смог привнести в геймдизайн перечень новых элементов жанров, которая повысила увлеченность игроков и расширила возможности геймплея. Donkey Kong привел к взрыву популярности игр в целом. Миямото позволил дизайнерам смешивать жанры, тем самым делая их увлекательнее. А в 1985 после взрыва, началась новая эпоха геймдизайна...