Найти в Дзене
Mystic-Roll

История DnD

И так, хорошо. Что такое днд мы уже все понимаем, но знали ли вы, что на данный момент у нас есть 5 редакций только DnD? Целых 5 книг с разными правилами, механиками, возможностями... И во что играть? Взять 1 редакцию и читать её, пока не дойдём до 5? Или же только 5, а на остальные плюнуть, как на пережиток прошлого? Вот в этом мы сейчас и разберёмся.

Начнём всё с прародителя днд, коим являлась такая игра, как wargame - тактическая игра, которую часто использовали для развития навыков у командующих. Конечно, там были свои правила для каждой фигурки, никакого отыгрыша не было, а была только сухая тактика. Почти как шахматы, только сложнее с правилами и возможностей больше.

-2

Отдалённо похоже на днд, да? Именно, что нет. Скорее на современную настольную игру warhammer 40.000.

-3

Но все эти 3 игры плотно связанны, ведь они начались, когда Гари Гигакс, один из первооснователей днд, решил добавить немного элементов фэнтези. Так, например, появились волшебники, швыряющие огненные шары.
Вот с этого момента и появляется DnD, только называлась она тогда Chainmail: Rules for Medieval Miniatures. Простая игра, где начали добавлять элементы фэнтези, но DnD это ещё не было, ведь цель игры осталось такой же, как и у wargame, только персонажи и правила другие.

-4

Настоящим началом "DUNGEONS & DRAGONS" является 1971 год, в котором выходит модуль Дейва Арнезона. Игроки должны были прокрасться в замок одиноким воином и открыть ворота. Вроде ничего особенного, но тогда это был прорыв. Все отмечали необычайно высокую близость с персонажем, как будто это они крадутся по замку.
Вот теперь это и вправду больше похоже на классические приключенческие партии днд. Именно с этого момента эту игру начинают развивать, добавляя элементы фэнтези, магии, приключений. Появились уровни, при повышение которых у героя увеличивались характеристики, классы, заклинания... И вот, в 1974 году появляется 1 редакция "DUNGEONS & DRAGONS".

-5

Но, как вы уже поняли, на этом развитие игры не остановилось. Она всё ещё была жутко сырой и недоработанной. Например, если сейчас у нас есть и расы и классы, то тогда, если ты брал эльфа, то он мог быть только лучником и никем другим.
Но по итогу, из-за частой смены руководителей и частых ошибок компании, игра, некогда успешная, начинала претерпевать большой упадок. Тогда компания под руководством Лоррейн Уильямс, которая сама никогда не играла в свой продукт, старалась как можно больше экспериментировать, оставляя в игре то, что лучше продавалось. Из под её руки вышла вторая редакция, в которой немного доделали правила, убрав неясности. В принципе, игра просто стала более доступной, что не нравилось игрокам, ведь они-то хотели нового.

-6

Но так же за игрой остался 1 грешок, который они никак не могли исправить. Все правила всё ещё были разрознены. Они попросту зачастую были или слишком сложными, или же попросту не работали так, как задумывалось. Буквально можно было встретить уточнения по базовым механикам, на кого именно они работают. Например, такое часто было с заклинаниям.
К тому же классы, которые на данный момент позволяют любому игроку сделать персонажа с уникальным набором способностей, так не работали раньше. Если вы брали паладина, то именно паладин и получится. Такой же, как и у вашего друга на другом конце планеты. Именно поэтому вторая часть принесла убытки компании, ведь продажи стали падать.

Исправить ошибки получилось только в 2000 году, когда вышла редакция 3. Множество правил было переписано, связанно, а многое просто было вычеркнуто из игры, дабы она стала и вправду системой, единым сводом правил, на основе которых тысячи игроков стали придумывать свои миры.

-7

Конечно, там были незначительные ошибки, которые успешно исправили в редакции 3.5, в которую играют до сих пор.
Стоит отметить, что компания понесла большие убытки из-за того, что они убрали множество свих миров с другими правилами, к которым привыкли игроки. Но... Так же, она смогла обрести новое комьюнити, которое с большим удовольствием и по сей день играет по данной редакции.

После, уже только в 2007 году решили выпустить 4 редакцию. Зачем? Ведь 3.5 уже имела очень хороший вид.
На самом деле разработчики увидели проблему в том, что на малых уровнях персонажи излишне слабые, а на высоких - сильные. Это вносило дисбаланс в игру, поэтому было решено их переработать в 4 редакции. Так же, были добавлены некоторые новые механики и переработанные старые. Так же, впервые задумались не только о роли классов и о том, как по разному их можно развивать, но ещё и о их балансе. Проще говоря, 4 редакция имела стабилизирующий характер.

Ну, и наконец, последняя, 5 редакция, которая сейчас считается основной для игры.

-8

Наверное, в начале стоит сказать, как выглядели классические партии при старых редакциях:
"Герои стоят у тёмного грота, из которого несёт сыростью, зловонием тухлой рыбы, а самое главное - золотом, которое вы можете найти в нём..."

Вот так вот и начиналась каждая новая игра. Старые редакции, по сути своей, были направлены на "приключенческую" составляющую игры, на бои. Поэтому сами персонажи, если только сам игрок не захотел это исправить, являлись пустышками, или же копиями своих игроков, некой проекцией.
5 редакция немного отошла от этого, и сделал упор на отыгрыш, на роль персонажа. Именно с 5 редакцией полностью укрепились сюжетные партии, которые игроки могут пройти вообще никого не убивая.

-9

Как по мне, теперь мы готовы ответить на ранее поставленный вопрос. С какой редакции начинать? Как по мне, вначале надо попробовать 5 редакцию, как более простую и ориентированную на отыгрыш часть. Именно в ней вы получите максимальное родство с вашим персонажем и чувство приключений.

-10

Но на самом деле решать тут только вам. Самое главное пробуйте, и получайте удовольствие от игры.