Найти в Дзене
ImageDiller

Введение в "геймдев"

Предисловие В этой статье мы разберем лишь шаги, по которым Вы уже самостоятельно сможете изучать данную тему. Ведь для меня было самым сложным в освоении этой профессии то, что я не мог найти структурированной информации, о том, что именно мне нужно делать и в какой момент. Этим мы и займёмся. Введение Свой путь в 3D моделирование я начал с изучения основ блендера и составления интересных сцен, таких как, например, эта. Следует сказать, что для начала, перед тем как внедряться в изучение моделирования сцен под игровой движок, я считаю важным, изучить программу для непосредственно самого 3D моделирования, для меня это Blender 3D, и вот что я создал при помощи лишь одного блендера - Я считаю эту сцену атмосферной и мне нравится мой результат на тот момент. Однако на сколько бы ни была сцена красива, для использования в компьютерной графике она должна быть оптимизирована под возможности компьютера, на котором она будет запускаться через игровой движок. И именно о том, как следует подгоня
Оглавление

Предисловие

В этой статье мы разберем лишь шаги, по которым Вы уже самостоятельно сможете изучать данную тему. Ведь для меня было самым сложным в освоении этой профессии то, что я не мог найти структурированной информации, о том, что именно мне нужно делать и в какой момент. Этим мы и займёмся.

Введение

Свой путь в 3D моделирование я начал с изучения основ блендера и составления интересных сцен, таких как, например, эта. Следует сказать, что для начала, перед тем как внедряться в изучение моделирования сцен под игровой движок, я считаю важным, изучить программу для непосредственно самого 3D моделирования, для меня это Blender 3D, и вот что я создал при помощи лишь одного блендера -

Двор кузнеца
Двор кузнеца

Я считаю эту сцену атмосферной и мне нравится мой результат на тот момент. Однако на сколько бы ни была сцена красива, для использования в компьютерной графике она должна быть оптимизирована под возможности компьютера, на котором она будет запускаться через игровой движок. И именно о том, как следует подгонять сцену я узнал из курса онлайн школы Knower School, под названием Game Art -

Game Art
Game Art

Помимо того, что эта сцена выглядит красиво и интересно, она так же и подогнана под использование её в компьютерной игре, например, с использованием игрового движка Unreal Engine.

Этапы создания сцены

  • Подбор референсов

Референсы - это картинки и фотографии других художников, для того чтобы можно было подпитывать своё вдохновение, а так же брать от туда принципы моделирования для придания сцене реалистичности. Например, можно подсмотреть, как правильно создать подставку для факела, ведь очень важно, чтобы сцена была не только красивой, но и реалистичной, чтобы игрок или зритель погрузились в игру глубже.

  • Блокинг сцены

На этом этапе я стараюсь задать все основные базовые и простые формы для будущей сцены, например, если у нас будет создаваться копьё, то мы зададим основные его элементы с помощью основных примитивов, которые доступны в программе Blender 3D.

  • Детализация

Здесь я придаю объектам, созданным с помощью простых форм, большую детализацию, то есть отбиваю на них детали при помощи простых манипуляций с вершинами, ребрами и гранями, а так же при помощи модификаторов и скульптинга. Все эти подтемы очень обширны и для них можно написать отдельные статьи, мы рассмотрим их позднее. Сейчас же нам важно понять основной путь разработки сцены.

  • Лоуполи модели

Тут я при помощи особых плагинов и модификаторов создаю копии (низкополигональные), тех объектов, которые у нас есть (детализированные). На этом этапе важно передать основные изъяны и моменты на моделях.

  • Развертка

На этом этапе происходит развертка объектов сцены, это важный этап, без него невозможно обойтись. Я могу лишь дать совет, что разрезы для развертки необходимо делать там, где есть острые углы.

  • Перенос моделей в Marmoset

Здесь мы переносим лоуполи модели в программу для запечки или же запекаем текстуры в самом блендере.

  • Текстурирование

Этот этап мне нравится производить в программе Substance Painter, эта программа для текстурирования очень проста в освоении.

  • Сборка сцены и финальный рендеринг

Собирать сцену мне нравится в том же Marmoset, из-за его удобства и качества в одном флаконе, а так же я полюбил эту программу за его быстроту рендеринга, примерно раза в 3 быстрее, чем в блендере.

  • Перенос сцены в игровой движок

Далее мы переносим сцену в любой игровой движок, это также обширная тема, как и любая из выше перечисленных, и для ее описания потребуется отдельная статья.

Заключение

В этой статье мы разобрали вкратце весь путь разработки игровой модели, для полного погружения в этот процесс мало будет одной статьи, поэтапно мы разберемся в этом вопросе в следующих статьях, спасибо большое за внимание!