Позвольте без лишних вступлений представить вам (или просто напомнить о существовании такого замечательного человека) Рона Гилберта - американского программиста, гейм-дизайнера, сценариста и продюсера компьютерных игр.
Возможно, вы слышите это имя впервые. Между тем, это человек, без которого не существовал бы целый пласт истории игровой индустрии - во всяком случае, в том виде, в каком мы его с вами знаем. Речь идет про игры жанра Point'and'Click, безоговорочное лидерство в разработке и популяризации которых длительное время удерживала студия LucasArts Entertainment (позже переименованная в Lucasfilm Games), сотрудником которой и являлся Рон Гилберт на протяжении целых семи лет (с 1985 года).
"Пробой пера" в этом направлении для студии стала "Labyrinth: The Computer Game", а уже через год в жанре случилась самая настоящая революция в лице Maniac Mansion, выпущенной в 1987 году для домашних компьютеров Commodore 64.
Революционность её заключалась в том, что впервые в истории жанра разработчикам удалось отойти от привычного, но не слишком-то удобного формата взаимодействия игрока с виртуальным миром посредством введения с клавиатуры небольших текстовых блоков. На замену пришел удобный, интуитивно понятный интерфейс "Point'and'Click" (использующийся, кстати, повсеместно и по сей день) и исключительная визуализация игрового процесса.
Все вышеупомянутые новшества стали возможны благодаря мощному скриптовому движку SCUMM, созданному (угадайте кем?) Роном Гилбертом! Таким образом, Рон автоматически стал причастен к огромному количеству знаковых для индустрии проектов - тут вам и "Indiana Jones and the Last Crusade", и "Full Throttle", и "Day of the Tentacle", и игры серии "Monkey Island", в общем, список крайне внушительный.
По сути, абсолютно все "Лукасовские" квесты с 1987 года на протяжении ДЕСЯТИ лет делались на движке SCUMM. И это я еще не говорю о том, что для большинства этих игр Гилберт писал сценарий и занимался ведением всего геймдизайна целиком!
Надо ли говорить, что под влиянием именно этих игр сформировалась дальнейшее направление всего жанра? И, по сути, именно Рон Гилберт (в сотрудничестве с Ариком Уилмундером, его не упомянуть было бы некрасиво) определил основные тенденции "квестов", актуальные до сих пор.
Рон не "завязал" с игровой индустрией и после ухода из Lucasfilm Games. К примеру, в сотрудничестве с Double Fine Productions (по приглашению самого Тима Шайфера!) он создал, фактически, авторский продукт - платформер The Cave, неоднозначно принятый прессой, но, на мой взгляд, абсолютно потрясающий проект. Впрочем, это уже совсем другая история...
Спасибо вам огромное за уделённое время! Если статья понравилась -
подпишитесь, пожалуйста, на канал и поставьте лайк - для меня это очень важно, а вы таким образом не пропустите другие интересные материалы!
А еще очень рекомендую почитать другие статьи:
- Нелёкая судьба разработчиков Fallout. Как сложились карьеры людей, подаривших нам великую серию?
- Во что поиграть, если скучаешь по RPG "старой школы"? Лучшие ролевые игры с классическим геймплеем.
- Секретные механики в играх, о которых разработчики стараются не говорить