Однако главный приз в номинации «Отвратительное Управление» или «Заваленный Геймплей» могла бы получить другая игра с NES – 720 Degrees. Именно под такой трактовкой, ведь игра выявляет интерес или заинтересовывает; однако управление… просто финиш! Прочитал мануал – нихрена не помогло! Бился над игрой наугад, в попытках понять как и что делается. И пока понимал – игра закончилась!
Я понимаю, что там, может быть, есть тайминг! Но как на NES его выведать? На этих спрайтах? Тайминг видно на больших моделях; вот почему раньше разработчики изыскивали иные пути к решению данных вопросов: делали подсветку в нужный момент, создавали акцентированную анимацию и все в таком духе.
Впрочем, Devilish: The Next Possession могла бы составить конкуренцию: кто отвечал за физику – непонятно! Так себя шары не ведут и вести не могут. На таких скоростях нихрена не видно; да, в скорости и есть сложность, но есть разница между сложностью и играбельностью.
И, в итоге, при всем потенциале получается ерунда, в которую сложно играть. И что же могу сказать под конец игры?
Чтобы пройти Devilish: The Next Possession вам нужно не столько мастерство и реакция, сколько везение, что все пройдет как надо и код нигде не заколодит (как порой у меня). И если все пойдет так, то лишь уже после вам будет нужна хорошая реакция.
Игра Kao Challengers вроде из серии Banjo Kazoo. Хотя не, точно бред! Но игра не похожа на обычный платформинг и, уж конечно, ей далеко до Crash Bandicoot и его тонкостей. Особенно если учесть хреновую боевую систему и не всегда ясную реализацию иных геймплейных элементов.
В итоге: игра показалась слишком архаичной и бредовой, в ней слишком много столько разнородного и полное отсутствие понятной и единой реализации, что проект был заброшен.
Bionic Commando. Я знаю, что есть ряд людей, которые сейчас ни за что бы не взялись проходить эту игру, назвав ее старой хреней. Но игра крутая. На Game Boy приятные графика и звук, а некоторые элементы геймплея – смесь Mega Man и Captain America and the Avengers (та, что с NES).
Да, она сложная, но она именно что здраво-сложная и потребует от вас смекалки и находчивости. Умение решать своеобразные геймплейные элементы: в духе Lode Runner или Boulder Dash. Так что если вам нравится Mega Man и подобные проекты, то это отличная игра.
Разумеется, я там проигрывал; особенно из-за управление, а оно там «ого-го какое»! Но даже так, это была все же моя проблема, моей нерасчетливости. То есть, сложность Bionic Commando не в некой удаче, как в Devilish: The Next Possession, а именно в том: научитесь вы мастерски играть или нет. И если нет, то штрафы могут быть огромны. И это не начать игру с начала (так как тут есть пароли), а вам дадут такого пинка, что полетите к тому месту, где и будете тренировать свое мастерство.
И именно такие игры больше всего вызывали желание играть на настоящих приставках с настоящими картриджами, так как именно они и представляли собой пример классического геймплея. И каждый раз проходя такую игру ты многое что понимал… и я сейчас совсем не про игры.
Bionic Commando, что для черно-белого (!) Game Boy, в марте была претендентом на Игра Года; главный претендент на Игра Года! Черно-белая игра! С Game Boy!
Из минусов в игре перетянут конец, хотя нарративно он выстроен верно; однако, когда ты должен строить всю игру на сложности одной механики, то это начинает бесить. И это не говоря о том, что под конец будет ряд спорных мест, которые я прошел лишь благодаря механикам, которые изобрел сам (они нигде не описаны). Там есть ряд проблем с левел- и геймдизайном, где игрок должен сделать вслепую то, что всегда приводит к его смерти (так как он еще не знает, как и что именно надо делать), а когда узнает, то должен – опять же ценой жизни – узнавать что он должен сделать во второй раз. Это место очень странное потому что не дает никакого права ни на ошибку, ни на тренировку; даже на банальную попытку понять, что же здесь происходит.
В игре аккуратная графика, самое то под такие мощности
Ristar: The Shooting Star – игра, которая должна была стать как Sonic the Hedgehog; и в ней правда много чего оттуда: столь же крутая музыка, графика и дизайн, а еще превью к уровням. Однако там уж очень специфический геймплей. Меня и в Sonic the Hedgehog многие элементы бесили, а тут ситуация – я бы даже сказал: «ситуевина» – еще более непонятная. Хотя, в некотором роде, можно точно сказать, что в Ristar: The Shooting Star пытались создать новый вид геймплея, а это очень много!
Но именно по этой же причине игра страдает всеми болезнями Sonic the Hedgehog: невнятный левелдизайн, непонятное взаимодействие с уровнями.
Последние этапы и вовсе свалились в абстракцию, по которым даже непонятно как перемещаться; боссы также скатились к непонятным существам и все как-то скомкано.
И весь конец скатился в то же самое, во что скатывались Sonic the Hedgehog и Earthworm Jim! То есть представьте себе: пройти всю игру без траты единого продолжения, чтобы потратить их всех на последнем боссе! Классика жанра! И не потому, что он сложный, как допустим котяра, который травится пирогами, а просто потому что разработчики пишут всякую дурь в паттернах.
Разве должна сложность игры быть такой однобокой?
Не поймите меня неправильно! Не плохо делать сложных боссов, как например тот же котяра с несварением желудка или птица (на которую, в свое время, я потратил все продолжения!). Однако проблема последнего босса не в этом! Я потратил два часа – столько же времени, сколько и на всю игру – лишь чтобы понять, что он вообще делает!
Каков радиус молнии, с какой стороны она выставлена, а выставлена она неравномерно, какова последовательность ее запуска, в какой момент и как его бить от запуска молнии. По отдельности эти элементы не столь сложны, но они вместе. Что делает не столько босса сложнее (!), сколько само понимание, как его побеждать!
Да, кто-то мог бы сказать, что одно входит в другое, равно как и старая тема того, что понимание прохождения разных элементов входит в сложность данных элементов. Но это очень старая тема. И с боссами, все же, это не должно быть таким.
Я лишь хочу сказать, что после того, как я понял всю суть последнего босса, то прошел его за три-четыре жизни, где они действительно были потрачены из-за моих кривых рук и неумелых действий. Да я даже на птицу тратил больше, понимая как ее проходить!
Причем, изначально я поиграл в японскую версию, а затем в американскую и черт… как же ее перерисовали! И зачем? Да, врагов сделали более злыми, но… это не смотрится. Хотя из хорошего – добавили некоторые вставки и анимации!
Но все-таки японская версия лучше.
В итоге, потратив на изучение босса, а именно паттерна молнии и как именно она шарашит, два часа на эмуляторе (!) я смог пройти его с одного продолжения! И поняв это нельзя сказать, что он сложный, но вот как его реализовали.
Что же в итоге? А в итоге то же, что и Sonic the Hedgehog, только лучше… музыка в Ristar: The Shooting Star лучше, то есть она может быть и такая, и лучше, и еще ее больше хорошей! И общая эстетика, лично для меня, лучше.