Найти тему
atlimons

Продолжение обзора на Cyberpunk 2077

Оглавление

Бегущий от интерфейса

О многих аспектах Cyberpunk 2077 можно спорить достаточно долго. Кому-то открытый мир покажется перегруженным, кому-то — новым словом в жанре. Одного расстроит короткий сюжет, а второй будет рад пройти игру без обязательной сотни часов контента.

Но в одном солидарны будут все — UI в Cyberpunk 2077 отвратительный. Я искренне надеюсь на то, что подобно «Ведьмаку 3» интерфейс переработают с первым же крупным обновлением, потому что в текущем состоянии он категорически плох.

Меню в игре практически не адаптировано под геймпад
Меню в игре практически не адаптировано под геймпад

Ваша сумка с экипировкой откровенно перегружена — в духе игр Bethesda, Borderlands, Shadow Warrior 2 и Assassin's Creed: Odyssey. Десятки пистолетов и ножей всех цветов, улучшения, апгрейды кибердеки, вставки для киберимплантов и десятки видов еды и питья — всё свалено в кучу из окошек и разделено на меню и подменю. Каждое использование инвентаря — это настоящая экспедиция. Хотите смейтесь, хотите нет, но как улучшать импланты я догадался часу на тридцатом. Потому что импланты вы ставите у специальных людей-рипердоков, а их улучшения нужно использовать самому, через инвентарь.

В игре куча расходников: еда, вода, препараты для временных бонусов, десяток типов гранат. Но при этом в Cyberpunk 2077 вообще нет панели быстрого доступа. Если вы играете на клавиатуре, то у вас будет лишь три слота под оружие на 1-3, кулаки\импланты на 4 (они забиты в один слот и их нужно менять в отдельном колесе быстрого доступа!) и всего один слот на расходники, который может быть занят имплантом-ракетницей.

Если вы хотите бросить во врага несколько разных гранат (например, осколочную, газовую и ослепляющую), вам надо после каждого броска открывать колесо быстрого доступа, выбирать слот гранат и переключать их, пока не выпадет нужная.

-2

Что ещё хуже, так это крафт. Если вы развиваете ветку техники, то можете выучить навык создания дорогих деталей из более дешёвых по принципу «шесть белых — одна зелёная, шесть зелёных — одна синяя». Это удобно, потому что детали можно получить лишь разбором предметов в очень малых количествах, находить в сундуках с лутом и за большие деньги покупать у торговцев. Вот только дело в том, что крафтятся они по одной. Зажатием клавиши «создать».

Если вы хотите создать 40 эпических деталей для улучшения своего крутого револьвера, а у вас есть только куча редких, вы должны 40 раз зажать кнопку «создать» на две секунды. При этом как для создания, так и улучшения вам обычно нужно 3-5 видов деталей — необычные\зелёные, редкие\синие, эпические\фиолетовые и легендарные\жёлтые. А теперь представьте, сколько вам придётся сидеть в окне крафта, если куртка Сильверхенда для улучшения на один ранг требует по сотне каждого ингредиента.

И это не говоря о взаимодействии с объектами, общении с персонажами по телефону (некоторые квесты нужно сдавать через SMS в отдельном окне меню!) и торговле. Да чего уж там — пищу можно есть вне боя только через инвентарь, в отдельной его вкладке с едой.

-3

Наноимпланты, сынок

Кастомизация у Cyberpunk 2077 достойная, пускай, и ограниченная. Добавить мускулатуры или жира не дадут — только выбрать один из двух типов телосложения. В целом, оно и не нужно — на деле вы редко будете видеть своего персонажа голым, сюжетного и тем более внесюжетного секса тут совсем мало.

Кастомизация гениталий тоже оказалась не более чем приколом для пиара игры — дальше инвентаря ваше хозяйство нигде не засветится, а персонаж в самой игре будет ходить в трусах, даже если вы поставили при создании голый пах. Так что вопрос, зачем разработчики позволили кастомизировать гениталии вплоть до стрижки на лобке — загадка, ведь увидеть это можно, только если снять с героя штаны в окне инвентаря. Больше нигде. Даже дикпик в фоторежиме сделать нельзя!

Зато с кастомизацией лица всё впорядке: можно настроить цвет кожи, волосы, бороду, носы. Вместо зрачков — лампочки и огоньки терминатора, вместо чистых щёк и лба — следы и провода от имплантов. Своё лицо вы будете видеть чаще оголённого тела, так что расстановка приоритетов геймдизайнеров вполне понятна.

-4

Но главное разочарование даже не бесполезность гениталий, а киберимпланты. Во-первых, любая вставка кроме оружия в руках визуально не меняет Ви. Киберсердце, титановые рёбра, пневматические ноги, бронированная кожа — это лишь пассивки, мутагены из «Ведьмака 3», которые видно лишь в окошке инвентаря. Ручные импланты видоизменяют внешность Ви, но их мало: клинки богомола, руки гориллы (титановые кулаки), лазерная леска-лассо из запястья и встроенная в руку ракетница.

Всё это звучит круто, но на деле полезны только первые два — и то с натяжкой. Ракетница занимает слот от гранат, и, несмотря на бесконечный боезапас и огромную убойную мощь (баланса как явления в Cyberpunk 2077 нет вообще, можете даже не надеяться), она менее удобна, чем ручная взрывчатка. Скорострельнось маленькая, точность слабая, а стрельба вблизи может убить не только врага, но и вас. Куда проще не брать это улучшение и использовать слот под гранаты, которые и летят быстрее, и урон вам не нанесут, если вы взяли соответствующий навык.

Леска — просто бесполезна, урон наносит никакой и хороша разве что ударами по площади. Клинки богомола хороши, если вы прокачиваете соответствующий класс оружия и у вас нет прокаченного меча в инвентаре. Мне они были не нужны — вкаченный крафтом нож наносил втрое больше урона, чем ручные клинки. А вот кулаки гориллы — вполне себе выбор, ведь ими можно больнее бить в ближнем бою, что упрощает квесты с боями без правил и позволяет вырубать врагов, которых не надо убивать по сюжету. Плюс, это просто хороший бонус для персонажа-силовика.

-5

По итогу, самой полезной аугментацией оказалось улучшение ног, позволяющее делать мощный прыжок на пару метров. Этот имплант просто обязателен к установке — с ним гораздо легче проходить миссии и исследовать многоэтажный Найт-Сити. Да и просто можно весело ломать задумки геймдизайнеров, просто перепрыгивая заборы и другие препятствия, через которые по-хорошему нужно либо незаметно красться, либо пробиваться с боем. В вариативности Cyberpunk 2077 уделывает многие ААА-проекты последних лет.

Чудесный новый мир капитализма

По описанию может легко показаться, что Cyberpunk 2077 — это просто очень большая и дорогая игра. В ней нет какой-то такой фишки и идеи, которую потом с годами попытаются повторить подражатели. «Ведьмак 3» в своё время полностью изменил подход к геймдизайну ролевых игр с акцентом на повествование. The Legend of Zelda: Breath of the Wild показала, каких высот может достичь интерактивность игрового мира. А Red Dead Redemption 2 навсегда записала себя в пантеон лучших игр своим невероятным сценарием, и будет интересна игрокам даже спустя десятки лет, когда её технологии и графика устареют.

-6

На их фоне кажется, что в Cyberpunk 2077 этой крутой идеи нет. Да, город большой — ещё бы он был маленьким с таким уровнем продакшена и восемью годами разработки. Он детально проработан вплоть до каждой мусорки и квартиры, каждый метр локаций можно изучать часами — но это тоже следствие больших бюджетов и команды разработчиков, кардинально нового в этом ничего нет. То есть, Cyberpunk 2077 будет крутой игрой ровно до того момента, как выйдет ещё более дорогой проект — например, какой-нибудь «Ведьмак 4» или GTA VI.

-7

Но всё же особая деталь у Cyberpunk 2077 — это её постановка. Во многом новая игра СDPR просто улучшает уже придуманные идеи — но подаёт их в новой форме. Если не учитывать поездки по городу, всё происходящее на экране показано только от первого лица, и это как выступило своего рода ограничением, так и подстегнуло разработчиков. Каждый диалог с персонажем — это не разговор двух голов, окошко с текстом или кат-сцена, а личная беседа. Собеседник прямо перед вами, и он ведёт живой диалог, а не брифинг перед миссией. Что-то подобное в своё время сделала Half-life 2, но Cyberpunk 2077 доводит этот подход до невиданных доселе масштабов.

Вид от первого лица, как и безумное внимание к деталям очень живого и визуально богатого Найт-Сити, погружают в происходящее с первой секунды. Граница между реальностью и видеоигрой стирается достаточно быстро, и вырвать вас из состояния потока может разве что забавный баг, который напомнит, что всё происходящее — игра, в которой вы проводите своё свободное время. После Cyberpunk 2077 ставить сюжетные диалоги как-то иначе будет просто неприлично.

Технические характеристики

Уже до релиза в сети появилась масса сливов и роликов самых разных версий Cyberpunk 2077, наглядно демонстрирующих слабый уровень графики и смешные баги. Да и три переноса намекают на то, что у игры должны быть проблемы.

-8

Мы играли в пресс-версию, которая, по словам разработчиков, значительно хуже релизной с патчем первого дня. Во время её прохождения был выпущен промежуточный патч, устранивший где-то половину заметных багов, но всё равно — пройденная мной версия сильно отличается от того, что увидят игроки. Учитывайте это при дальнейшем обсуждении производительности и графики — 10 декабря вы получите куда более исправно работающую версию игры чем та, что досталась игровым журналистам и блогерам.

-9

Однако, даже если брать самую первую и забагованную версию Cyberpunk, то она работала... нормально. Без шуток, ни с чем критическим по крайней мере для ПК-гейминга я не столкнулся. Да, были глюки анимации, Т-позы, летающее оружие, сломанные скрипты в дополнительных заданиях (на релизе это обещают исправить). Однако в остальном игра была полностью проходима и работала стабильно 90% прохождения.

Ни один основной квест не сломался, да и вылетов у меня не было. В своём «забагованном» состоянии Cyberpunk 2077 игралась и ощущалась лучше, чем, например, RPG от Bethesda даже с патчами после релиза и Assassin's Creed Valhalla на ПК — там я встретил куда больше технических проблем, чем в сырой версии Cyberpunk 2077.

-10

Если говорить о визуальной части, то вполне очевидно, что это игра прошлого поколения, которую сильно вытянули на поздних этапах разработки. На высоких настройках с ней вполне справлялась 1070ti без особых просадок кадровой частоты (и это в версии без патча с оптимизацией), а на более дорогих картах спокойно держит 60 кадров везде, кроме некоторых мест в открытом мире — например, местном японском рынке с десятками людей, машин и этажей. Найт-Сити — густозаселённый и многоэтажный город, что объясняет его относительно скромный размер «вширь» по меркам современных ААА-игр.

В CDPR совершили настоящее чудо: выглядит Cyberpunk 2077 просто невероятно, особенно в 4К-разрешении. Конечно, если начать вглядываться, то можно увидеть компромиссы: заметна небольшая дальность прорисовки, а жители города появляются и исчезают прямо под носом. Где-то игра как бы невзначай «замылит» текстуру, где-то станут хуже объекты, где-то недорисуется декорация, однако общая картина завораживает — по крайней мере, на ПК. Найт-Сити — пиршество для глаз, как с технической точки зрения, так и со стороны арт-дизайна.

-11

А вот с RTX-отражениями и лучами история немного другая. С одной стороны — технология от Nvidia практически делает Cyberpunk 2077 фотореалистичным. Каждая поверхность, окно, стекло и обшивка автомобилей отражает свет, у объектов более реалистичные тени — с RTX картинка выглядит более натуральной.

С другой — это технология «на вырост». Даже в разрешении 1080p игра практически не держит 60 кадров с максимальным ретрейсингом — а в 4К о чём-то выше 30 можно даже и не мечтать. В зонах, где объектов слишком много (всё тот же рынок, или площадь с голограммами рыб), кадровая частота падает до 10 FPS на RTX 3070. Ретрейсинг в Cyberpunk 2077 очень тяжёлый, и выручает только DLSS.

RTX off
RTX off
RTX on
RTX on
RTX off
RTX off
RTX on
RTX on

Во всём своём графическом великолепии Cyberpunk 2077 мы оценим лишь через пару лет, когда видеокарты с технологией RTX станут повсеместными, а не уделом богатых геймеров. Хотя, возможно патч с оптимизацией всё же сгладит проблему. В любом случае, переживать об отсутствии отражений или лучей от технологии NVIDIA не стоит: у игры есть собственное качественное освещение на уровне движка. Игра выглядит достойно и без RTX.

Киберпанк по-русски

Отдельный вопрос, волнующий СНГ-аудиторию игры — перевод. У «Ведьмака 3» была практически эталонная локализация, которую, увы, испортило странное техническое решение с автоматическим подгоном аудиодорожки под речь персонажей. К тому же, много споров вызвала игра Всеволода Кузнецова в роли Геральта, который добавил персонажу лишних эмоций.

-16

В этот раз, увы, чуда не случилось — локализацию я не могу назвать даже просто хорошей. Она обычная. Из хорошего — в ней есть мат, редкий гость в русских версиях игр и фильмов. Его много, он очень грубый и забористый. Такой грязи в речи игроки не слышали уже достаточно давно. Также хочется похвалить Кузнецова, который тут исполняет третьестепенную роль диктора на радио — в кой-то веки он изображает не «уставшего мужика за 40», а пытается в живую, весёлую речь.

В остальном, если у вас есть минимальные знания английского или нет проблем с чтением субтитров — играть стоит только в оригинальном озвучании. В переводе вы не упустите основной смысл происходящего и даже некоторые шутки, которые локализаторы хорошо адаптировали на русский, но всё же потеряете слишком много.

-17

Найт-Сити — город мультинациональный. Здесь живут американцы, кубинцы, японцы, китайцы, русские и даже гаитяне. Все они говорят на своём языке и английском с характерным акцентом. Стоит сказать, что все локализации (а их у Cyberpunk 2077 очень много) используются всегда, какой бы язык вы не выбрали. Играете вы на русском или английском, японская мафия будет говорить на японском, китайские вышибалы — на китайском. Игра просто будет переводить вам их речь текстом, так как по лору игры у всех в мозгу вживлён имплант-переводчик. И, что приятно — русская мафия часто говорит на чистом русском, хотя порой и прибегает к «рашен ивил спич сука», что только добавляет персонажам колорита.

Но эта мультинациональность даже со вставками из других языков сильно теряется в переводе. Ключевые для сюжета персонажи всё же переозвучены, и в переводе все акценты, добавляющие персонажам глубины, просто потеряны. Лидер японской корпорации, гаитянский хакер, кубинский компадре — все говорят обычной поставленной речью русского диктора без всякой попытки изобразить носителя другого языка.

Перевод в целом компетентный, но порой срывается на странности. Меняется контекст мелких фраз, из-за чего изменяется восприятие персонажа. Мат и вовсе стал для переводчиков «палочкой-выручалочкой» в тех местах, где они не смогли адаптировать текст. Зачем придумывать аналог фразы по длине и смыслу, когда её можно обрезать обычным русским «е***ть». Местами ситуация совсем плачевная: русский Cyberpunk 2077 куда более матерный и грубый, чем оригинал. Порой в субтитрах я видел мат даже в самых обычных фразах вроде «сядь сюда», или «посмотри вон туда», где никакой ругани быть не должно. Это не добавляет локализации серьёзности и глубины — скорее наоборот, «обыдлячивает» её. Мат должен быть к месту, а не везде.

-18

Многие персонажи вышли откровенно слабее. Кто-то недоигрывает, кто-то переигрывает. Киборгам и искусственному интеллекту не хватает обработки голоса. Таксист Деламейн звучит просто как диктор, нежели вежливый кибер-дворецкий. А член Вуду-бойз, хакерской группировки гаитян, из пассивно-агрессивного, немногословного и недоверчивого громилы превратился в связиста-наводчика, который просто зачитывает вам цели миссии через коммуникатор.

Ви и вовсе вышел совершенно другим. В оригинале его голос вечно сквозит сарказмом, издёвкой, эдакой язвительностью. Он всегда пытается поддеть оппонента, как будто наехать, и разве что в совсем приватных и интимных беседах он говорит, как добрый и душевный человек. Русский Ви — просто добродушный «пацан». Он всегда говорит с интонациями старшего брата и напоминает скорее Ралофа из Skyrim (Брат Бури, помогающий сбежать из Хелгена), нежели грубого убийцу с улиц в суровом киберпанк-будущем.

Ну и самый главный аргумент — Киану Ривз. Как бы Илья Бледный не старался передать Джонни Сильверхенда (что у него, в целом, получилось весьма неплохо), это уже заранее проигранная дуэль — никакой актёр дубляжа не заменит оригинальный голос актёра, который, к тому же, играл рокера полностью — как голосом, так и захватом движений. По очевидным причинам человек, читающий текст в студии звукозаписи, никогда не сможет выдать актёрскую игру уровня живого оригинала.

-19

Я был очень позитивно настроен к переводу — не вижу ничего зазорного играть в игры, смотреть кино и мультики на русском. Но локализация у игры слабая и подойдёт только тем, кто ну совсем уж нетребователен к переводу игры и не знает английского от слова «совсем».

На достаточно ретроградных идеях касательно RPG-механик CDPR смогли создать захватывающую и, что самое главное, невероятно вариативную ролевую игру — несмотря на устаревшие механики, отвратительный UI и ряд откровенно нерабочих идей. Более того, разработчикам удалось создать живой и богатый на события Найт-Сити, в который хочется верить с первой же минуты после того, как вы выходите из собственной квартиры.

-20

Во многом она не оправдает ожидания — особенно тех людей, что нарисовал в своей голове лучшую игру в истории. У вас всего одна квартира, покупка коллекции машин — бесполезная затея (а сами средства передвижения — лишь аналог Плотвы с багажником-тайником). Импланты могли быть и лучше, программам взлома не хватает разнообразия, а за пределами сюжетных миссий — довольно однообразные и скучные активности, которые хочешь-не хочешь, а придётся делать, чтобы не упустить интересный контент. Да и транспорт тут управляется хуже, чем в Watch Dogs.

Но всё же положительного в игре гораздо больше. Дорогой продакшен, безумное внимание к деталям, отличный сюжет и небывалый уровень постановки. Cyberpunk 2077 уже оставила в истории свой след мемами, переносами и хайпом — и вполне возможно запомнится, как отличная AAA-RPG. Пускай и с существенными недостатками, которых и у «Ведьмака 3» было немало.

Что понравилось

  • Феноменальная картинка на мощном ПК — в том числе благодаря арт-дизайну
  • Город, в котором хочется рассматривать каждый уголок
  • Хорошо сведённый для жанра звук
  • Кампания ровно такой продолжительности, которую вы выберете сами
  • Прорывная для RPG постановка с видом от первого лица
  • У Киану Ривза достаточно большая роль, что можно считать прорывом для жанра
  • Даже предрелизную версию удалось пройти без вылетов, уничтоженных сохранений и других реально серьёзных проблем

Что не понравилось

  • Неудобный интерфейс
  • Устаревшая система экипировки и лута
  • Местами откровенно неуклюжий геймплей (речь как о стрельбе, так и о вождении)
  • Проблемы с балансом (кое-где его вообще нет)
  • Невозможность сразу отличить мусорные активности от интересных
  • С максимальными настройками даже RTX 3070 задыхается