Здравствуйте, дорогие друзья! Сегодня мы поговорим о достаточно актуальной и волнующей многих игроков теме. А именно проанализируем немного информации , находящейся в открытом доступе, о будущей игре S.T.A.L.K.E.R. 2, и попытаемся все-таки вывести общую тенденцию для ответа на вопрос: "А стоит ли игру ждать?"
Не вдаваясь в азы этой игровой вселенной и уповая на вашу ознакомленность с базовыми аспектами игры, перейдем же сразу к анализу той информации, которой у нас имеется. А её ни так уж и много...
Не так давно были опубликованы очередные "дневники разработчиков", в которых нам показали новые интересные моменты игры. По всей фанбазе буквально прошла волна громких споров и бурных обсуждений появившегося материала. В самом же ролике нам показали модели оружий, визуал бойцов Долга и Свободы, а также милую мордашку паренька гоповатого вида и возможность поиграться "с крутым редактором внешности", чей функционал состоял из возможности редактирования зубного ряда. Более же ничего нового, окромя рассказов от представителя GSC Game World, мы не увидели. Ребром встает вопрос, почему же столь бурная реакция возникла среди фанатов игры, казалось бы, от столь безобидного контента. Проанализировав большинство сообщений на различных форумах и группах, могу выделить несколько основополагающих аспектов, так сильно волнующих и беспокоящих игроков:
1) Объем и качество показанного материала.
Многие из верных фанатов серии были в недоумении от количества показанного материала. Вторая часть Сталкера на своем веку видело многое: почти 11 лет разработки, которая до сих пор продолжается, полную заморозку проекта, развал и воссоздание GSC Game World. Все эти "качели жизни" вместе с игрой переживали и сотни тысяч игроков по всему земному шару. Подросло поколение, делавшее первые шаги в мир гейминга и компьютерных игр именно с данной игровой вселенной. И почти после десятилетия ожиданий, переживаний и надежд нам последовательно показывают то модельку батона, то модели оружия, по качеству не так далеко ушедших от своих собратьев из крупных любительских модов, то возможность вставлять/убирать зубы у персонажей. Естественно, у многих возникнет вопрос: "Вы думаете, мы ждали именно этого?". Никто не просит раскрывать основополагающие моменты сюжета, показывать квестовых персонажей или локации. Но для множества игроков важна мысль о том, что работа над проектом ведется активно, с учетом ЛОР'а и стилистики игры, кои были заложены, во многом, самими GSC в прошлых частях игры. А по моделькам оружия и возможности вставлять серебряные коронки персонажу, увы, это не совсем видно. Начинает складываться впечатления, что на фоне растущей усталости фанатов от долгого и безрезультатного ожидания, а также в попытках сохранить заинтересованные взгляды, устремленные на проект, GSC публикует хоть что-то, дабы не оставлять в медийном пространстве полную тишину. На форумах полным-полно было шуток, что весь бюджет "был вбахан в золотой батон высокого разрешения", и основание для таких шуток, как вы могли понять, более чем имеется.
2) Переход на Unreal Engine 4
Сейчас, в большинстве своем, активные обсуждения и бурления людских масс по данной теме сошли на нет. Однако в момент, когда было сообщено об использовании данного движка, многие отнеслись к данной новости крайне скептически. Да, Unreal Engine 4 позволяет добиться безумно сочной и красивой картинки, и это учитывая относительную "нетребовательность" к конфигурациям компьютера. Нет-нет, на совсем уж "старичках" игры на данном движке будут идти все-таки со скрежетом, но куда более тихим, ежели на других движках плюс-минус этого же уровня.
Однако о графической составляющей особо никто и не переживал, а вот страх перед "обеднением" функционала игры совсем не иллюзорный.
Да, движок Xray Engine к данному времени безбожно устарел, и дальнейшая его модификация кажется совсем бесперспективным делом. И тут логика GSC крайне понятна: писать новый движок, основываясь на старых разработках означает трату куда более кругленькой суммы денег, ежели переход на другую современную "основу".
Однако за стройными рядами циферок и расчетов теряется суть вопроса: XRay, этот бесячий зеленый жучок, был написан под Сталкера целиком и полностью (я не учитываю первоначальную концепцию игры про Ацтеков), а значит учитывал особенности игры: тесное взаимодействие с NPC, особенности торговли и межфракционных отношений, A-Life, так или иначе доделанный руками мододелов, поведение и повадки монстров. Да, многие из фишек игры были нещадно вырезаны из релизной версии, однако наличие "обрубков" позволило почти за 12 лет создать целый каскад команд мододелов, благодаря стараниям коих игра держится на плаву. И опять же, эти мододелы подняли Сталкер на новый, доселе невиданный уровень понятия о "качестве" как ЛОР'а, так и технических решений. Из данного момента вытекает следующие опасение...
3) Поддержка модов, возможность комфортного создания модификаций, а также учет в ЛОР'е последующих частей наработки игрового комьюнити.
Тут все просто: переход на совершенно новый движок, при наличии возможности так или иначе модифицировать игру, ведет за собой необходимость для мододелов точно также переходить на новый движок. По факту, пласт знаний и умений, собранный за 12 лет работы с XRay, канет в лета. Начинать придется с самого начала.
С другой стороны, Unreal Engine 4 является открытым движком, а это значит, что перелопачивать игру можно будет как вам угодно - открытый код благоволит к созданию модов и несказанно упрощает работу. Все это значит, что работа по созданию "народного взгляда на игру" начнется крайне быстро, а количество модов будет больше.
Однако, что точно необходимо создателям второй части игры, так это хотя бы частичное принятие и учет того мира Зоны, который был построен самим игровым сообществом. Тут наблюдается крайне интересный момент для всего игрового мира в целом - за 12 лет моддинга игроки создали из "базы", данной разработчиком, четко структурированный мир со своими законами, правилами, обычаями и, что главное, со своей историей. И не учитывать это, означает полностью отказаться от мира, так трепетно и нежно любимого фанатами.
4) Учет опыта мододелов и внимание к ЛОРу игры.
Из прошлого пункта следует этот: за долгую историю моддинга игроки определили приемлемые и необходимые аспекты для приятной, комфортной и интересной игры. Это целый пласт игровой культуры, со своей иерархией, понятием "хорошо-плохо". Сложилось понимание, что является каноном, на что можно смотреть "сквозь пальцы", а что является "выдумкой и байками". Хотелось бы, чтобы создатели продолжение прислушивались к "голосу народа" и учитывали особенности своего же мира. Этот пункт, к слову, остро встал после показа бойцов Свободы и Долга в последних "дневниках" - несвойственное для бойцов этой фракций оружие, блеклая внешность бойца Свободы породили упаднические настроения среди игроков относительно качества соблюдения канонов, а также духа игры.
По большому счету, игра на данном этапе разработки, движется в "ловушку ложных ожиданий". За почти 11 лет тишины игроки надумали себе, как должен выглядеть "тот самый сталкер", причем "тот самый" у каждого - свой. Тишина от GSC (не будем надумывать её причины) лишь стимулирует негодование и настрой "получится бредятина". Подобная судьба настигла Киберпанк, и, если честно, очень не хочется, чтобы со Сталкером сложилась подобная ситуация.
Стоит ли ждать игру? Ждать стоит. Будет ли она наследницей всего того, что мы любили в первых частях? Не уверен. Это будет игра про сталкеров, Зону и все вытекающее из оного, но похожей на своих предшественниц она будет едва ли. И это нужно понимать. А вот будет ли она близка по духу и механикам к прошлым частям, покажет лишь время...