Найти тему
Рыжий Библиотекарь

Dystopia, или создание несправедливых сеттингов

Оглавление
– Если хотите вообразить будущее, представьте сапог, топчущий человеческое лицо. Вечно.
О’Брайен, «1984»

Если вы открыли этот текст, вероятно, вы согласны с тем, что иногда в игру ну очень надо внести немного несправедливости. Чтобы персонажей игроков угнетали, подавляли, запрещали, не пущали и вообще атмосфера располагала к мрачной угнетённости или героическому сопротивлению.

Может быть, вы водите тёмное фэнтези и хотите создать жестокое феодальное общество. Может, на игре в «Маскарад» вы хотели бы подтолкнуть игроков на сторону Анархов и для этого делаете вашу Камарилью позлее да пострашнее. А может, вы хотите подчеркнуть социальное неравенство и бедность в мире киберпанка. В любом случае несправедливый сеттинг — отличный инструмент во многих жанрах и историях. Против несправедливости можно бороться, её можно эксплуатировать, к ней можно даже присоединиться. Несправедливость порождает конфликты, а конфликты — хлеб с маслом любой игры.

Однако сделать несправедливый сеттинг, в который можно поверить и в котором игрокам интересно находиться, не так-то просто. Зачастую (и я говорю сейчас не только о настольных ролевых кампаниях, но и о профессиональных кино- и литературных произведениях) попытка автора нагнать несправедливости и угнетения заканчивается чем-то странным, а то и потешным. То получается какое-то злобное тоталитарное г...но, которое злобно и тоталитарно всегда, для всех и без ясных причин. А то вместо угнетения и несправедливости выходит эдакая «просвещённая тирания», которая как бы строга, но справедлива и в целом необходима.

Хороший пример того, как одна и та же идея чудесным образом сочетает обе этих крайности, — Камарилья, вампирская секта из игры «Вампиры: Маскарад». В книгах она прописана как нечто феодальное и косное, где у бесчеловечных старейшин есть всё, а молодые вампиры едят крохи с барского стола. В то же время это отличное пространство для интриг и подковёрной борьбы, где хитрые и предприимчивые могут эксплуатировать косность системы и получать различные блага.

Но есть ведь мастера, которые делают из Камарильи вообще сумасшедший дом, где старейшины роняют на головы инакомыслящим пассажирские самолёты, а их тирания абсолютна и несокрушима. Что сильно ограничивает социальные взаимодействия в игре: шаг влево или вправо — расстрел, и в таком обществе персонажам игроков особо нечего делать. А есть и мастера, которые показывают Камарилью как вполне себе эффективную и ладно выстроенную социальную лестницу, где старейшины всё делают правильно и оберегают молодняк. Что превращает, например, фракцию Анархов в сборище мамкиных бунтарей, за которых никто не хочет играть. В обоих случаях виден уход в крайности, причём неправдоподобные.

К чему я всё это веду: создание интересного несправедливого сеттинга требует труда и стройной картинки в голове мастера. И сегодня мы порассуждаем, с чего тут можно начать и как создать правдоподобный несправедливый мир, где игрокам будет при этом интересно находиться и найдётся чем заняться.

-2

Законы

Во-первых и в главных: игровой мир выглядит более правдоподобно несправедливым, если он несправедлив конкретно. Когда ваши игроки могут понять, что тут есть конкретные законы или явления, которые что-то запрещают, к чему-то принуждают или кого-то притесняют, им становится проще понять этот мир, поверить в него и уловить, против чего здесь можно бороться (или к чему присоединиться).

Допустим, у нас есть усреднённо фэнтезийное средневековье, и мы хотим показать, что местный барон — угнетатель, тиран и просто нехороший человек. Можно, конечно, сделать его эдаким Рамси Болтоном, который стреляет по крестьянкам из лука для забавы и отбирает хлеб на зиму. Но это, признаться, скучновато. Ну психопат и психопат. Рано или поздно крестьяне озвереют и прибьют его, наплевав на самосохранение. Что в этом интересного?

Попробуем придумать, по каким законам живёт наш феод. Может, барон запрещает крестьянам охотиться в своих лесах? А плохо это потому, что здешняя земля не очень плодородна, и без лесной дичи люди живут впроголодь.

А может, в феоде действует древний обычай, согласно которому каждый пятый мальчик отправляется в замок на пожизненную службу, навсегда отрываясь от родных и друзей? Эдакие янычары в фэнтези.

Фишка тут в том, что чем конкретнее и яснее прописаны эти несправедливые законы, тем проще вам и вашим игрокам найти в них какие-то сюжетные зацепки, интересные крючки для персонажей, потенциальные квесты.

Нельзя охотиться в лесу — значит, можно сделать квест про ночное браконьерство, чтобы накормить голодных.

Мальчиков отправляют в «янычары» — может, один из персонажей игроков как раз такой «янычар», только беглый? Или у персонажа игрока забрали ребенка, и его/её личная цель — вернуть любимое чадо из плена?

Угнетатели и угнетённые

Чтобы ваши несправедливые законы по-настоящему заиграли, вам стоить иметь при себе ответ на старый латинский вопрос: qui prodest? Кто выигрывает от несправедливости? Кому она выгодна? Несправедливость выглядит куда живее и интереснее, когда за ней стоят конкретные люди или слои общества.

Верно и обратное. Раз у вас есть те, кто на несправедливости наживается, должны быть и те, кто от неё страдает. Те, кого притесняют законы и давит бедность.

Кажется, очевидные вещи? Но многие несправедливые сеттинги выглядят колченогими как раз потому, что эти вопросы не были авторами продуманы. Слишком многие истории сводят причины несправедливости к мультяшному злодейству карикатурных диктаторов, которые хотят «показать цену непослушания» или «сломить надежду». И возникает ощущение, что огромные средства и усилия тратятся на мелочный садизм, не приносящий никакой выгоды.

Возвращаясь к нашему злобному барону. Давайте попробуем обосновать придуманные нами законы. Ну с законом об охоте всё более-менее ясно: дичь — ограниченный ресурс, и барон не хочет делиться вкусным дефицитным мясом с холопами.

А вот зачем он забирает мальчиков из семей? Он тренирует из них идеальных убийц, потому что боится за свою жизнь? Он отправляет их в столицу королю, чтобы из них сделали образцовых гвардейцев, а король за эти поставки жалует барона ништяками? Или у нашего барона любовница — злая колдунья, которая использует детей в своих экспериментах?

Как видите, это три разных ответа на вопрос «кому это выгодно?», которые по-разному представляют нашего барона. В первом случае он параноик, во втором карьерист, в третьем подкаблучник. Новые зацепки для сюжета.

Конкретные ответы на вопрос «кому выгодно?» ещё и позволяют вам как рассказчику прояснить: является ли несправедливость в вашем сеттинге личностной или системной? Грубо говоря, сводится ли всё к одному «плохому боярину», устранив которого, можно покончить с несправедливостью (пример с колдуньей)? Или же речь идёт о свойстве придуманного вами общества (пример с королевской данью)?

Столь же конкретным стоит сделать и ответ на вопрос «кто страдает?» Просто заявить: «старейшины угнетают неонатов», «злой король гнобит Свободные Народы» или «барон гнобит крестьян» — это общо, это ни о чём не говорит и ни к чему не ведёт. Самый простой способ решить эту проблему — выделить «страдальцев» в конкретную группу по какому-то одному общему признаку. Скажите, например, что мальчиков наш злой барон забирает только из тех семей, где в роду были эльфы. Вуаля, потомки эльфов у нас теперь угнетённое меньшинство. Своих предков лучше скрывать, а то ребёнка отнимут.

Как показывает нам (увы) реальная история, поводом для выделения какой-то группы людей с целью их нагнуть и поиметь может стать буквально что угодно. Обстоятельства рождения, имущественный статус, цвет кожи, профессия, религиозная принадлежность. Даже если вы не водите по реальному миру, исторический опыт может очень помочь в конструировании таких вот поводов.

Тут, впрочем, нас ждёт ещё одна ловушка логики: повод не всегда соответствует реальной причине нагибания и угнетения. Почему это важно? Да потому, что если в основе несправедливости нет элемента лицемерия, а повод и причина совпадают, то и несправедливости уже как бы нет. Есть вынужденная необходимость.

Допустим, церковь вашего фэнтезийного баронства учит, что гоблины произошли от тёмных богов и могут насылать на людей вредоносные заклятия. Если гоблины на самом деле произошли от тёмных богов и насылают заклятия, то ваша выдуманная церковь, хоть и не является образцом терпимости, вполне права в своих предостережениях. Гоблинов реально стоит бояться. А вот если история про злые заклятия — ложь или преувеличение, а гоблинов чмырят потому, что барон и епископ хотят разорить гоблинские пещеры и заполучить спрятанные там сокровища… Вот тут уже есть и несправедливость, и ложь, и игрокам есть что разгадывать и где удивляться.

-3

Противодействие

Вернёмся к тезису, с которого начали: несправедливость сеттинга порождает конфликты. А значит, ваша дистопия не совсем ещё готова, если в ней нет противодействия несправедливости. Несогласия, сопротивления, диссидентства.

Это не значит, что в каждой вашей дистопии обязан быть альянс героических повстанцев, которые героически кому-то сопротивляются. Противодействие может принимать множество форм и помимо бунта с оружием в руках. Скажем, возможна ли в вашем сеттинге легальная борьба с несправедливостью? Можно ли лоббировать отмену несправедливого закона? Можно ли официально отменить несправедливый обычай или понизить налоги? Кто может этого добиваться и почему?

Ещё одно очень интересное поле, которое игроки могут исследовать, — криминалитет и его отношения с вашей дистопией. Когда какой-то товар в дефиците, процветает контрабанда и чёрные рынки. Когда крестьянам нечего есть, они уходят в леса и становятся разбойниками. Когда полиция не защищает граждан, это начинают делать гангстеры. Если в вашем сеттинге несправедливость и неравенство плодят преступность, это даёт вам сразу две вещи. Во-первых, в этом ощущается правда жизни, и игрокам опять же проще поверить в ваш мир. Во-вторых, игроки получают возможность взаимодействовать с ещё одной большой фракцией внутри мира, и весь сеттинг не сводится к чёрно-белому конфликту «плохие угнетатели и хорошие угнетённые».

Наконец, последнее, что я здесь посоветую, — придумайте, какие формы принимает контридеология в вашем мире. Когда английских крестьян душили налогами, они пели баллады о Робин Гуде. Когда советским диссидентам зажимали рты, они собирались друг у друга на кухне. Вам не обязательно продумывать структуру подпольного сопротивления или знать имена всех важных инакомыслящих в вашем сеттинге. Пары ярких сцен достаточно, чтобы воображение ваших игроков подсказало им большую картину: крестьяне, поющие у огня срамные песни о бароне; старик, прячущий беглых гоблинов в подвале; или безумный проповедник, который честит барона на площади и его не трогают, потому что он «божий человек».

---

На сегодня это, пожалуй, всё. Удачи и хороших игр.

*****

Автор статьи — Фёдор Кукин, автор игр Horror Movie World и «Злодеяние» и соадмин паблика «Элизиум» .

Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки , в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция» .

Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом !