Что уникального было в игре 2001 года, и почему это больше не повторилось
Сюжет, история.
Почему-то в наше время этим аспектам уделяют все меньше внимания – как в кино, так и в играх. Обычно нас ждет либо какое-то вымученное и вторичное повествование, либо – неплохой «клон» сюжета, который мы до этого видели уже тысячу раз в играх такого жанра.
Но сегодня мы вспомним шедевр своего времени (и не только) – игру Clive Barker’s Undying (можно перевести это как «Неумирающие» или «Бессмертные Клайва Баркера»). Вышедшая в 2001 году игра сейчас бьет по глазам полигонами, но по-прежнему завораживает своей уникальной мистической историей, от которой до сих пор пробегают мурашки.
Симулятор проклятого семейства
Проклятый дом, в котором проживает (точнее уже не совсем «проживает») проклятое семейство. Казалось бы, донельзя затасканный сюжет. Однако благодаря сценарию драматурга Клайва Баркера (наиболее известен благодаря фильму «Восставшие из ада») сюжет и смысловая основа игры вознеслись на какую-то запредельную высоту, которой впоследствии удалось достичь немногим играм.
Что же это за сюжет? Уже в заставке пролога нам показывают что-то весьма интересное – главный герой Патрик Галлоуэй признается, что ему довелось столкнуться с силами, которые стоят выше его понимания. Поневоле он становится «охотником» за сверхъестественным. Не потому, что он так хочет, а потому что тот, кто взглянул «на ту сторону», уже не может остановиться – запретное знание влечет его как мотылька огонь. И, когда ему пишет его давний друг Иеремия Ковенант с просьбой расследовать что-то странное, происходящее в его фамильном доме, Патрик не может отказать.
Важный момент – игра всячески подчеркивает, что Патрик не так уж дружит с рассудком. Он нередко признается себе, что неизведанное, с которым он то и дело встречается, пугает его до чертиков, и так и норовит заразить безумием. И, наверное, именно эта искренность перед собой и своим дневником, из которого мы и узнаем о душевном состоянии протагониста, и позволяет Патрику все же сохранять здравый ум.
Кстати, идея с дневником для 2001 года была без преувеличения гениальной – это позволило не загромождать игру кат-сценами с объяснением происходящего и диалогами. Хотите узнать, что происходит – читайте дневник.
Итак, Патрик приезжает в поместье Ковенантов. И нам сразу дают понять, что легко не будет. Бушует гроза, Патрику мерещатся трупы. Весь дом наводнен звуками, которые сами по себе способны довести до состояния паники.
Иеремия объясняет другу, что его преследуют его погибшие родичи – два брата и две сестры. Одна превратилась в вампиршу, другая в ведьму, третий в призрак в обличье выпотрошенного трупа, а четвертый – в оборотня (правда, узнаем мы все это по мере продвижения по сюжету). И, собственно, просит Патрика помочь. Наш герой соглашается.
Описать произошедшее дальше можно лишь в общих чертах, потому что если вдаваться в детали, то получится целая книга. Нас ждет атмосферное хоррор-приключение с элементами детектива – мы снова и снова узнаем что-то новое о проклятом семействе.
Еще одна заслуга игры – постоянно меняющееся окружение. Дело в том, что каждый из злодеев игры, по сути, существует в своем «мире». И, победив одного, мы оказываемся уже совсем в другом месте, где даже законы физики могут быть иными. И это не позволяет заскучать – прохождение чувствуется довольно динамичным, даже когда оно уже далеко не первое по счету.
Лавкрафтовский дух
В итоге расследование Патрика приводит к довольно предсказуемому результату (спойлерить не будем). Но главное не сам «скелет» сюжета, а то, как он подается. Прыгая между мирами мы снова и снова возвращаемся в особняк Ковенантов, и, благодаря способности к потустороннему зрению, можем видеть какие-то изменения. Крайне важно, что эту способность к сверхзрению игрок активирует сам – локации лишь подсказывают ему звуками (плач ребенка, какой-нибудь крик), что именно здесь стоит осмотреться внимательнее.
Добавляют атмосферы постоянные находки в виде дневников (например, няни вампирши Лизабет – до чего же жутко его читать) и каких-то сюжетно обусловленных предметов. Иначе говоря, хотя в игре имеются классные постановочные сцены, большую часть информации о мире игры мы получаем сами, интерактивно!
И это постоянное приближение к правде, нагнетание тягостной атмосферы и понимание того, что истину лучше не знать, явно выдают родство Clive Barker’s Undying с творчеством другого писателя – Говарда Филлипса Лавкрафта. Именно в его произведениях главные герои, как правило, умирали или сходили с ума еще до того, как окончательно поймут, с какими силами они имеют дело. Впрочем, в Clive Barker’s Undying мы все-таки узнаем правду. И все-же концовку «хэппи эндом» никак не назовешь. И это хорошо.
Предтеча BioShock
Если бы мы говорили о более-менее современной игре, то, скорее всего, на этом восхвалении сюжетных достоинств и атмосферы и закончили бы. Потому что сейчас не принято прикручивать к сюжетным проектам еще и крутой геймплей. Но это явно не про Clive Barker’s Undying. Фактически она стала одной из первых игр, где можно убивать врагов сразу с двух рук.
В левой у нас разного рода стрелковое и холодное оружие – от таких привычных «пушек», как револьвер и дробовик, до совсем уж диковинных – тибетской пушки, стреляющей льдом и косы кельтов, которая способна с одного удара прикончить практически любого монстра. И это уже довольно приличный персонал, который не успевает надоесть на протяжении всей игры.
Но есть еще и правая рука. А там – настолько причудливые виды магических заклинаний и артефактов, что диву даешься. Можно метать во врагов пылающие черепа, можно ускорять передвижение Патрика, стрелять молниями и кастовать щит, защищающий вас от пары-другой вражеских атак. И каждое из этих заклинаний можно улучшать, причем прокачать все не получится – придется отдать чему-то приоритет.
Впоследствии что-то очень похожее мы увидим в серии игр Bioshock, что, впрочем, не делает геймплей в Clive Barker’s Undying менее «свежим». Играть в эту игру приятно до сих пор – она не стала чем-то «устаревшим» или «вторичным». Жаль только, что многие в свое время эту игру пропустили и просто о ней не знают.
Но ведь затем мы и написали этот материал – чтобы исправить это досадное упущение! В конце концов, ничего похожего на Clive Barker’s Undying так и не вышло. И она так и осталась едва ли не единственной настолько детализированной, литературной и вообще крутой игрой в жанре мистического хоррора.