Предисловие
Хочется чего-нибудь хардкорного. Такого, чтобы немного повысить температуру окружающей среды. Так что сегодня составим топ самых хардкорных игр, начиная от простеньких и заканчивая самыми жуткими и невыносимыми - так я думал, когда только сел писать эту статью.
Но быстро уткнулся в субъективное понятие... сложноты. Я начал накидывать игры: Dark Souls, Hotline Miami, I wanna be the boshy и т.д. - и тут понял, что не могу выставлять им какие-то места. Не могу, потому что все они разные по своей сути: игры Souls берут своим особенным геймдизайном и механиками боёвки; платформеры берут своей скоростью и быстротой реакции; в рогаликах многое зависит от удачи.
Правильным решением было бы составить несколько отдельных топов по хардкорным играм: платформеры, рогалики, соулслайк-экшены. Но я решил сделать иначе: обсудим трёх представителей от каждого лагеря, а в конце поговорим о том, что же сложнее. Я поделюсь своим мнением, вы - своим.
Лагерь Souls-like
Souls
Серия Souls обрела свой внезапный успех за счёт своей необычности: немного выпотрошила жанр РПГ, что-то взяла от жанра метроидвании, который что-то взял от рогаликов. Она не стала придерживаться штампов индустрии, и выбрала собственный путь. Собственный геймдизайн. Игрок оказался в неприветливом мире: в условиях, где каждая смерть делает его слабее. Но только через смерть он может исследовать окружение и понимать поведение врагов. Получилось интересно.
Настолько интересно, что даже заинтересовало массового игрока, который к тому времени устал от привычных игровых механик. Тут стоит также отдать должное стилистике Souls: там всё такое мрачное, готическое, а лор подаётся небольшими кусочками. Всё это оказалось внезапно интересным для исследования.
Так игры Souls породили своё направление в жанре - "соулс-лайк". Конечно, пошло оно из народа и не является официальным, но подобные игры принято называть именно так. Я сейчас про Nioh, Remnant: From the Ashes, Bloodborn, Sekiro и т.д. В нынешнем большом игровом сообществе подобные игры олицетворяют собой настоящий хардкор. Однако так ли Souls-like игры сложны на самом деле или есть что-то сложнее?
Sekiro: Shadows Die Twice
Если с чего-то и стоит начинать знакомство с японским геймдизайном, то не с Секиро. Эта игра получилась гораздо сложнее всей серии Souls и подобных. Однако боёвка в этой игре гораздо лучше, чем в Соулс. И остальные механики отточены почти до совершенства, ибо к разработке From Software подходили со всем багажом опыта.
Поэтому начинать с неё всё-таки можно и нужно. Здесь вам не придётся постоянно перекатываться с место на место и следить за стаминой, как в DS. Здесь придётся гораздо больше парировать и изматывать врага, чтобы он терял концентрацию - после чего наносить смертельный удар. Правда, вас тут тоже могут уничтожить по щелчку.
Nioh
Это не полноценный Souls-like. Тут есть и слешер и что-то от диаблоида, поэтому игра не так сложна, как прошлые две. Её сложность высока в самом начале, но со временем уменьшается, ибо вы находите много всякого мощного шмота. Она играется быстрее. Это её выделяет на фоне прочих проектов.
Лагерь платформеров
I wanna be the boshy
И вот я бросаю вас в другой лагерь - лагерь хардкорных платформеров. Тут тоже всё познаётся через смерть. И умирать в I Wonna Be The Boshy придётся чаще, чем во всех Souls вместе взятых. Однако, здесь сложность нагнетается немного по-другому. Ведь основной механикой являются прыжки, а значит достаточно построить очень сложную карту и сделать неотзывчивое управление - и вот перед нами уже невероятно сложный платформер.
Конечно, всё не так просто и я верю, что в Боши тоже было вложено очень много сил - там проработано много мелочей, каждое движение босса выверено так, чтобы игроку было как можно сложнее. Порой этот платформер просто берёт - и уничтожает тебя. Он издевается над тобой, ставит ловушки, которые невозможно миновать с первого раза. Какой бы ты не обладал реакцией.
Боши давит своей скоростью и лично я не прошёл даже до первого босса. Это ужасная игра.
CUPHEAD
А вот у нас тут ещё один горяченький платформер. Смотреть как в подобные игры играет кто-то другой приносит мне неимоверное удовольствие, однако когда я начинаю играть в них самостоятельно - то удовольствие как-то... проходит.
Чисто в теории вы можете пройти многие уровни в Cuphead с первого раза - но это только в теории. На практике вас сотрут с лица земли быстрее, чем успеете моргнуть, ибо эта игра ооочень быстрая. Если не успеваете за ней - а вы будете не успевать - то погибаете.
Прекрасно, что можно насладиться этой болью вместе с другом.
Getting Over It with Bennett Foddy
Ещё одна... внезапность, породившая вокруг себя много шума и будущих последователей. Эту игру усложняет до невероятности одна лишь деталь - её сломанное управление. Однако эта поломка внезапно понравилась всем. Автор действительно гений: вместо того, чтобы делать своего боши или мясного пацана с продуманными уровнями, он сделал простой уровень с перевёрнутой механикой управления. Почему раньше никто до этого не догадался?
Не могу себя заставить проходить подобные игры. Видимо не хватает азарта, либо просто жаль потерянного времени. Однако где-то на 1/4 я её прошёл. А потом было падение. Самое долгое падение в моей жизни.
Лагерь рогаликов
The Binding Of Isaac
Ох уж этот аромат рогаликов. Каждый раз - как в первый раз.
The Binding Of Isaac - прекрасный пример хардкорного рогалика, заточенного на скилл игрока и плавное изучение мира. Проходишь комнаты, собираешь способности, дорожишь каждым сердечком - и всё ради первого босса, который сольёт тебя с 90% вероятностью. Если до него дойдёшь вообще. А потом начинаешь всё заново, только уже в других локациях, с другим лутом. В этом весь смысл и красота подобных игр.
Есть в рогаликах одна штука, зовут её удача. То, как от неё зависит твой "ран" по игре, определяют разработчики. Например, ниже будет игра Noita - и там удача действительно решает. В Айзеке тоже решает, но в меньшей мере. Тут также важен скилл, скорость реакции. Опытный "бегун" может и с плохими ресурсами пробежать эту игру - он уже знает механику и выучил все тактики наизусть.
Noita
Другое дело, когда тебя может убить случайность, которую ты сам же и создал. Этот рогалик крут своей полной разрушаемостью. Тут можно жечь, взрывать, топить, бить током и так далее. И это всё выглядит просто фантастически круто.
Но умирать вы тоже будете фантастически много. И даже не от врагов, а просто от оружия, которое будет попадать вам в руки. У одного взрывная волна уничтожает всё в радиусе 100 метров - в том числе и хозяина, который узнает об этом за секунду до. Другое случайно отразит в вас молнию, третье подожжёт.
Умираешь в Noita от непредсказуемости происходящего. Если в Айзеке гораздо больше решает твоя изворотливость и реакция, то здесь всё решает... хаотичность. Напомню - в игре разрушается каждый пиксель.
Конечно, опытный игрок здесь тоже будет чувствовать себя увереннее. Однако никакой опыт не защитит тебя от свалившегося с потолка... куска чего-то. А вот нечего было использовать это заклинание в таком маленьком помещении.
Хаос невозможно контролировать.
Dead Сells
Этот рогалик умудрился объединить в себе платформер и элементы Souls: парирования и увороты. В общем, он объединил в себе всё самое лучшее, и это подняло в глазах игроков высоко-высоко. Это просто очень увлекательная игра.
В ней ты постоянно будешь находить что-то новое и интересное - шмоток там просто запредельное количество. Как и комбинаций, в которых эти шмотки можно использовать. Стоит быть благодарным Dead Sells, ибо он в своё время вновь привлёк внимание игроков и игроделов к этому жанру - рогалик. Сейчас их стало выходить гораздо больше.
Что всё-таки сложнее
Как я и говорил в начале статьи: когда сравниваешь разные жанры, то понятие сложности становиться довольно субъективным.
- Чтобы успешно проходить хардкорные платформеры, нужен хороший тайминг и реакция. Хотя даже они не спасут тебя от сотен смертей.
- Чтобы играть в Souls игры, нужно тоже быть готовым умирать и учиться. Грамотно прокачиваться.
- Рогалики объединяют в себе всё: и прокачка, и реакция, и новый опыт каждый раз - за это я их обожаю.
Так или иначе, нужно набраться терпения и понять: смерть в хардкорных играх - часть геймплея. Смерть это не поражение, а наоборот, движение вперёд. И если рассматривать её под таким углом, то процесс преобразуется... Но как же меня взбесил в своё время этот бл*"№; е?12й БОШИ!
В общем, платформеры явно сложнее всех. Читайте ещё: