За любым логотипом и громким именем игровой студии (впрочем, это касается не только игровых компаний, а вообще всех) всегда стоят конкретные личности. Люди, которые занимаются графикой, программированием, написанием сценария и диалогов, тестами, продумыванием вселенной, и еще огромным количеством вещей.
Сейчас я расскажу вам о людях, которые стояли за логотипом Лос-Анджелесской студии Black Isle Studios, являющейся дочерним предприятием издательства Interplay Entertainment. Эта студия, если вдруг вы не знали или забыли, занималась разработкой таких культовых игр как Planescape: Torment, Icewind Dale, а также первых двух частей легендарной серии Fallout.
Фергюс Уркхарт встал у руля "Чёрного острова" в 1996 году. Тогда он еще не знал, что просуществовать долго компании было не суждено - уже в 2003 году Interplay Entertainment уволит всех сотрудников подразделения, а спустя некоторые время закроется полностью, объявив при этом себя банкротом. На это в равной степени повлияли и переменчивость рынка видеоигр того времени, и потерянная лицензия на Dungeons and Dragons (в связи с чем пришлось закрыть некоторые важные проекты), и коммерческий провал Freespace 2, и еще огромное количество других факторов.
Первые тревожные "звоночки" начались в 2001-м году, за год до релиза Icewind Dale II. К тому моменту Black Isle уже успели выпустить две части Fallout, и сотрудники мечтали о создании третьей - Fallout: Van Buren. Однако, финансовое положение Interplay диктовало свои условия:
Цитата: За день до начала увольнений они сказали мне: «смотри, завтра мы отменим Torn, уволим несколько сотрудников, а потом начнём разработку Icewind Dale II». Фергюс будет это отрицать, но тогда он сказал: «Нам нужно сделать эту игру за четыре месяца. Что думаешь?»
Я ответил: «Нет, это исключено. Такого не будет никогда». А они в ответ: «У нас нет выбора. У Interplay проблемы».
(с) Джош Сойер - геймдизайнер.
Разумеется, с имеющимися человеческими ресурсами и бюджетом разработать сиквел Icewind Dale за 4 месяца было физически невозможно, и разработка затянулась почти на целый год. Дополнительное время на разработку автоматически означало новые расходы для Interplay, и очень скоро ситуация стала кристально ясной.
Цитата: В целом я был в курсе, что происходит в Interplay, и я как мог пытался поделиться этой информацией с командой Black Isle. Я понял, что Black Isle больше не получит необходимой поддержки, когда Interplay потеряла лицензию на Dungeons & Dragons. Они могли бы найти способ сохранить её, но у них были в приоритете другие проблемы. Это означало, что игра, над которой работали два года, должна будет отправиться на помойку. Это послужило для меня предзнаменованием того, что и Black Isle, и Interplay, вероятно, скоро прикажут долго жить.
(с) Фергюс Уркхарт - основатель Black Isle
примечание от автора статьи: Полную версию интервью можно найти по ссылке: https://www.usgamer.net/articles/the-last-days-of-black-isle-studios, но имейте ввиду - оно на английском языке!
К сожалению, так оно в результате и произошло. 9 декабря 2003 года подразделение Black Isle было официально закрыто.
Сотрудникам компании оставалось только принять сложившуюся ситуацию и стараться двигаться дальше. Кто-то ушел работать в Bioware, с которой студия тогда активно сотрудничала (например, использовала движок Infinity Engine, разработанный Bioware), а оставшиеся сотрудники разделились на две абсолютно новые самостоятельные команды.
Леонард Боярский, Джейсон Андерсон и Тимоти Кейн создали студию Troika Games, и началом их недолгой деятельности стала RPG в стимпанк сеттинге Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Игра, на мой взгляд, очень интересная, но её сырое техническое состояние на момент релиза сильно отразилась на продажах - в США удалось продать всего лишь 234 000 копий.
Последний же гвоздь в крышку гроба новоиспеченной студии в 2004 году заколотил провал культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Да, возможно для кого-то это станет открытием, но финансового успеха проект добиться не смог. Игре не повезло столкнуться лбом с вышедшей в тот же самый день и на том же самом движке Source Half-Life 2. В результате "Тройка" очень быстро обанкротилась, но при этом их игры навсегда остались в сердцах игроков - для того же "Маскарада" фанаты до сих пор выпускают свежие патчи, исправляющие различные баги и вырезанный контент!
После этих событий Тим Кейн, Джесси Рейнольдс и Леонард Боярский присоединились к своим бывшим коллегам под руководством Фергюса Уркхарта. Да, кстати, а чем же они занимались все это время?..
Второй из двух студий, образовавшихся в результате закрытия Black Isle, стала Obsidian Entertainment. Её основали уже известный вам Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон (безумно талантливый сценарист) и еще трое выходцев из Black Isle.
На момент начало работы в студии работало всего семь человек.
Интересный факт: Первоначальными вариантами названии для новоиспеченной студии были, например, "Три Клоуна" и "Выжженная земля". Когда возникла идея назвать её Obsidian - решение было принято единогласно, так как все остальные варианты казались всем если не полной чушью, то как минимум менее презентабельными, нежели Обсидиан.
Одним из первых проектов студии стала Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Несмотря на то, что игра вышла относительно сырой, она получила довольно высокие оценки в прессе и хорошо продалась.
Студия начала понемногу разрастаться, и за неполный десяток лет своего существования успела поработать как над несколькими отменёнными проектами (среди которых даже игра по вселенной "Чужих"), так и выпустить несколько готовых продуктов - например, Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2, и, разумеется, по заказу Bethesda Softworks - Fallout: New Vegas!
Интересный факт: "Беседка" обещала выплатить Obsidian дополнительное денежное вознаграждение в размере 1,000,000 долларов, если New Vegas наберет на Metacritic оценку не ниже, чем 85 баллов из 100. В итоге игра набрала 84/100 баллов. Думаете, издатель
простил всего лишь один, жалкий недостающий балл? Как бы не так. Премию Обсидиан не выплатили.
Казалось бы, уже можно было забыть о финансовых трудностях времён работы в Black Isle, но, как это часто бывает в жизни - дела пошли не так, как хотелось бы.
К тому моменту, когда Obsidian начала разработку South Park: The Stick of Truth, число сотрудников студии уже перевалило за 50 человек (среди которых и ребята из Troika Games). Все выпущенные игры были сделаны под заказ различных издателей, и, несмотря на их коммерческий успех, непосредственно разработчикам-то полагалась лишь относительно небольшая часть этого "пирога". Надо ли говорить, что 50 "ртов" кормить на имеющиеся роялти стало существенно сложнее?
Фергюс Уркхарт сотоварищи вновь стояли на грани банкротства.
Положение спасла набирающая обороты краудфандинговая площадка Kickstarter, на которой удалось собрать денег для планирующейся партийной RPG с кодовым названием "Project Eternity".
Студия поставила цель собрать чуть больше 1 миллиона долларов на разработку, а в итоге пользователи "скинулись" на сумму, превышающую 4,000,000 долларов (а заодно и поставили на тот момент рекорд по сборам денег на Kickstarter)!
Project Eternity, позже переименованный в привычную нам "Pillars Of Eternity", смог заработать достаточное количество денег для комфортного существования студии и развития дальнейших проектов. И по сей день Obsidian Entertainment радует нас замечательными RPG - только Tyranny и The Outer Worlds чего стоят!
Спасибо вам огромное за уделённое время! Если статья понравилась -
подпишитесь, пожалуйста, на канал и поставьте лайк - для меня это очень важно, а вы таким образом не пропустите другие интересные материалы!
А еще очень рекомендую почитать другие статьи:
- Во что мы играли 20 лет назад? Легендарные игры 2001 года.
- ТЕСТ: Как хорошо вы помните The Elder Scrolls III: Morrowind?
- Во что поиграть, если нет денег? Топ-10 бесплатных игр в Steam