Мотивация сотрудников - всегда непростая задача для руководителей. Конечно, встает вопрос того, как именно заинтересовать сотрудников отдела продаж в повышении KPI, если их прямые обязанности представляют из себя достаточно монотонную и скучную работу. Игровые механики всегда могут помочь в решении такой проблемы, и именно поэтому, сегодня мы рассмотрим кейсы компаний, которые смогли привнести в жизнь компании и ее сотрудников нечто новое и необычное.
2GIS
В одной из первых статей по теме геймификации сотрудников, мы уже говорили о том, что YOTA смогла реализовать интересную задумку, связанную с тематикой «Звездных войн». Картографическая компания решила не сидеть на месте, а попробовать данную методику в действии. Внедрив персонажей всемирно известной вселенной во все процессы компании, в том числе в деловые письма между сотрудниками, они запустили новую веху в истории 2GIS. Сам проект был рассчитан на год и подразумевал фиксацию достижений в реальной жизни: за каждый успешно проведенный звонок или деловую встречу, участник получал баллы, которые формировали рейтинг. Помимо личных достижений сотрудника, особенно полюбилась система «брось вызов коллеге», где они могли посоревноваться друг с другом за выполнение определенного KPI. Борьба развернулась нешуточная и результатами геймификации оказалось отсутствие «пустых дней», когда менеджерами отдела продаж не было выполнено ни одной продажи.
Юлмарт
Кейс данной компании появился после неудачной попытки внедрения системы «Звездные войны». Проанализировав все недочеты, они переформатировали систему мотивации и перенесли ее во вселенную «Форсаж». Суть игровой механики состояла в соревновании не только между друг другом, но и между регионами, так как супер-приз стоил того – поездка на «Формулу-1» в компании лучших из лучших. Без использования усложненных систем подсчетов, игра смогла заинтересовать абсолютно всех . Перемещение спортивного автомобиля на виртуальной карте к заветному призу, заставляло продавцов и менеджеров прикладывать всевозможные усилия к работе. Однако, организаторы заявили о том, что в отличии от кейса 2GIS, упрощенная механика «Форсажа» не может быть долгоиграющей, поэтому она держалась всего 2 месяца, показав при этом внушительные результаты.
Manhattan Associates
Данный кейс был направлен не на повышение продаж, а именно на повышение интереса к рабочим процессам. Впрочем, стоит отметить, что игровые механики были разработаны не для отдела продаж, а для работников склада. Это оказалось задачей под звездочкой, ведь замотивировать работников этой сферы было куда сложнее. В основе игрового процесса заложили обратную связь между менеджерами и сотрудниками склада. В течение рабочего дня, менеджер мог отправить работнику своеобразную реакцию на выполненную задачу: она могла быть положительной, отрицательной или же нейтральной. Полученный фид-бэк конвертировался в игровую валюту, которую можно было потратить на повышение рейтинга в общей турнирной таблице или на материальные подарки. Кроме того, при получении плохого отзыва на свою работу, менеджер мог «бросить вызов» работнику склада, который таким образом мог доказать, что он может работать куда лучше. Так как система появилась относительно недавно, о результатах игровой механики говорить рано, но мы обязательно будем следить за финализацией этого кейса и его результатами.
Безумно приятно следить за тем, как настолько разные компании реализуют абсолютно удивительные идеи по мотивации своих сотрудников. Это всегда дает заряд вдохновения на создание чего-то более масштабного и эффективного. Поэтому, мы и дальше будем наблюдать за новинками мира геймификации.
С уважением,
Владимир Жиганов