Одна из самых уязвимых целевых аудиторий – дети и подростки. Благодаря им, многие крупные игроки рынка получают тот самый лакомый кусок прибыли. Но, все же, маркетологам всего мира приходится приложить не мало усилий для того, чтобы привлечь внимание младшей публики. Верите вы, или нет, но именно они – самая избирательная аудитория. Как вы уже успели догадаться, здесь в игру вступает геймификация.
LEGO
Одна из самых излюбленных механик дополненной реальности почти в 90% случаев, приносит внушительные результаты. Так, компания по производству самых знаменитых конструкторов, разработала квест ко дню школьника, совмещающий онлайн и оффлайн пространства в единое целое. «Собери героя в школу» предлагала помочь виртуальному герою подготовиться к новому учебному году. Сделать это можно было с помощью мобильного приложения, с помощью которого, юные участники могли сканировать специальные коды в фирменных магазинах LEGO. Они помогал цифровому персонажу получить новый предмет, который приближал его к желанному образу школьника или школьницы. Конечно, все не так просто. Найти коды вне магазинов было нельзя, что вынуждало родителей отправлять свое чадо на поиски в самом филиале LEG O. В то время как, сами родители невольно ходили и покупали все необходимое к новому учебному году там же. Безобидная и интересная уловка, которая помогла значительно поднять продажи компании.
Чудо
Знаменитый бренд молочной продукции тоже не смог устоять от механик дополненной реальности и разработал свою интересную концепцию. Покупая, например, очередной молочный коктейль, ребенок получал упаковку, на которой располагался QR-код. Отсканировав его с помощью специального приложения, маленький исследователь мог видеть через экран огромную пустыню на своем столе или же целую планету! Безусловно, сам проект носит познавательный характер, который сопровождается пояснениями от маскотов компании Чудо. Также, приложение вручало бейджи по завершению определенного задания или же за их количество. Внутренний азарт подогревал интерес детской аудитории, которая хотела получить как можно больше новых интерактивных «представлений», поэтому сомневаться в увеличении продаж компании Чудо даже не стоит сомневаться.
Сотмаркет
Зимняя Олимпиада в Сочи 2014 года , стала одним из самых значимых событий в истории России. За ее подготовкой следила вся страна, а некоторые смогли воспользоваться моментом, чтобы сделать это элементом привлечения внимания к себе. Так, в 2013 году, Сотмаркет разработал Интернет-игру под названием «Сочные Игры». Основной ЦА обозначили подростков, а главной целью проекта назвали поддержание имиджа самой компании. И им это удалось! Идея настолько понравилась таким компаниям, как QIWI и PickPoint, что уже на этапе разработки они стали партнерами и инвесторами данного проекта. Охваты посещаемости сайт а превысили все ожидания, и , игра смогла окупить себя буквально в первые дни запуска. Безусловно, большую роль в продвижении сыграла огласка СМИ и репосты неравнодушных к игре людей в социальных сетях, но ведь именно это и говорит об успехе проекта, не так ли?
Детскую и подростковую аудитории не так уж и просто завоевать. Но, благодаря механикам геймификации, компании получили возможность взаимодействия с ними на абсолютно новом уровне, за развитием которого мы с вами активно продолжаем наблюдать!
С уважением,
Владимир Жиганов