В незнании внутренней кухни и разнообразных хитростей игровой индустрии кроется совершенно неповторимое очарование и магия, которая однажды ускользает бесследно, стоит лишь вам ненароком узнать чуть больше, чем следовало. Тем более если речь идет о таких игровых механиках, о которых даже сами разработчики стараются не говорить.
Сейчас вы узнаете о самых интересных скрытых игровых механиках и приёмах, которые используют игровые студии для того, чтобы вы подольше зависли в игре, а разработчики – у вас в кошельках.
Устраивайтесь поудобнее, и мы начинаем!
А начнем с самых распространенных вещей, которые для многих, скорее всего, очевидны.
Как часто, играя в какой-нибудь Need For Speed, или любые другие гонки, на протяжении всей трассы вы сидели у соперников на хвосте, занимая последнее или предпоследнее место, и почти у самой финишной прямой вырывались вперед, в последнюю секунду становясь первым? Вспомнили?
Дело здесь, разумеется, не в случайности и огромном везении. Такое поведение компьютерных оппонентов заранее прописано разработчиками, чтобы создать максимально крутые впечатления от игры. В зависимости от того, как вы проходите трассу, искусственный интеллект может либо ускоряться, либо наоборот, тормозить, делая все возможное, чтобы вы почувствовали себя на волоске от поражения, но в итоге одержали победу.
Боты вообще очень часто играют в поддавки, и не только в гоночных симуляторах. Во многих играх (например, в серии Devil May Cry или Bioshock), противники замедляются или перестают вас атаковать, как только попадают за пределы видимости камеры.
Если вдруг не верите, вот доказательства (заявление Пола Хелквиста, одного из дизайнеров Bioshock, работавшего напрямую с ведущим геймдизайнером Кеном Левином, а также подтверждение от разработчиков DMC): https://twitter.com/i/web/status/903700907782586368
https://twitter.com/_SteveThornton/status/903530552657096704
В Left 4 Dead зомби наносят гораздо меньше урона игрокам, которые лбом встречают толпу противников и сражаются в упор. А в серии Batman Arkham (и, по сути, в большинстве игр со стелс-элементом) враги оборачиваются влево, вправо, идут вперед, но крайне редко - резко назад, чтобы игрок мог почувствовать себя самым настоящим бесшумным убийцей-профессионалом.
В играх с пошаговой боевой системой, в которой присутствует элемент случайности (вероятность попадания и промаха, критический удар или тому подобные механики), разработчики тоже любят подмешать карты таким образом, чтобы создать иллюзию превозмогания над противником в чрезвычайных ситуациях. Очень часто здесь используется так называемый "Корейский рандом" (он же, кстати, применяется, например, в Dota 2).
В серии X-Com, WARSAW, Darkest Dungeon , и многих других играх с похожей боевой системой, с каждым промахом у персонажа на определенный процент увеличивается вероятность попадания в следующем ходу. Таким образом, очень часто в самый плачевный момент вдруг случается крутейший критический удар, или герой наоборот ловко уворачивается от смертоносного выпада противника.
Впрочем, бывают и прямо противоположные ситуации – если вы играете слишком хорошо и все идет прямо как по маслу, игра может внаглую занизить ваши шансы на удачный выстрел или скрытно увеличить точность и показатель уклонения противников.
Конечно, раз речь идет о скрытых механиках, нельзя не упомянуть один из самых популярных приемов разработчиков – эффект «Последнего издыхания». Суть проста – последняя полоска вашего здоровья в игре, как правило, имеет в себе куда больше очков ХП, чем все остальные. Вспомните, как часто у вас случались ситуации, в которых вы выбирались из какой-нибудь дикой мясорубки буквально в последнюю секунду, прежде чем отбросить коньки?
Безусловно, это очень крутые эмоции, которые сопровождаются чертовски мощным ощущением собственной крутости, однако зачастую это не случайность, а вполне себе продуманный разработчиками исход событий.
Наиболее яркие примеры игр, где используется такая хитрость – FaCry, Assasins Creed, DooM 2016-го года и DooM Eternal. В Bioshock, например, при получении смертельного ранения герой вообще становится неуязвимым для любого урона на пару секунд. Стоит отметить, что при повышении уровня сложности в некоторых играх такая механика может и отключаться.
Доказательства: https://twitter.com/i/web/status/903694421434277888
Еще одна фишка работает прямо противоположным образом. Например, в серии Gears Of War, System Shock, Bioshock, и многих других играх, последний патрон в вашем магазине наносит увеличенный урон, чтобы генерировать ситуации, в которых противник будет эффектно повержен буквально за секунду до перезарядки оружия.
А для того, чтобы тот самый последний патрон у вас в обойме появился, игры очень любят подтасовывать содержимое ящиков со всяким лутом таким образом, чтобы в них попадались именно те виды боеприпасов, которые нужны сейчас больше всего. Этому приему вообще сто лет в обед, в шутерах такое встречается повсеместно как минимум со времен первого Half-Life.
Кстати, в той же Half-Life, и еще в куче разных шутеров, ИИ зачастую ограничивает количество противников, которые могут одновременно стрелять или просто наносить урон главному герою. Создается видимость того, что ты в одиночку разносишь целую толпу, но вот по факту эта толпа далеко не всегда даже в тебя целится.
Помните эти типичные сцены из боевиков, где на главного героя нападает банда плохих парней, но вместо того, чтобы накинуться толпой и отпинать его, они нападают строго по одному и планомерно складываются на полу? Тут тоже самое.
"Пруфы" - https://twitter.com/i/web/status/903631390389936128
А в FarCry и серии PayDay, например, чем ближе вы находитесь к противнику, тем меньше его точность и урон. Такие дела.
Для тех, кто сомневается: https://twitter.com/i/web/status/903645900521787392
Разумеется, на этом у разработчиков не заканчиваются инструменты по созданию ощущения нереальной крутости у игрока. В TitanFall 2, например, размер пули увеличивается пропорционально расстоянию. Таким образом игроку становится гораздо легче попадать по далеко расположенным мишеням и наслаждаться своей филигранной точностью и мастерством.
Спасибо вам за уделённое время! Если статья понравилась - подпишитесь, пожалуйста, на канал, ибо для нас это очень важно, а вы таким образом не пропустите другие интересные материалы!
Рекомендуем другие наши статьи:
- Топ-5 игр по вселенной Star Wars
- Вспоминаем самые сложные игры на Sega Mega Drive - Battletoads.
- Вспоминаем самые сложные игры на Sega Mega Drive - Desert Strike.
- Вспоминаем самые сложные игры на Sega Mega Drive - Golden Axe.
А еще у нас есть канал на YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCpDIGTJK53n3Y6D-1fT3KKw