В последнее время всё большее внимание геймерской аудитории забирают игровые журналисты и издания. Весь прошлый год то игроки были недовольны, то игровые журналисты обвиняли игроков в узколобости и недостаточно прогрессивном мышлении. Описывать все конфликты бесполезно. Вместо этого, можно посмотреть, что является отправной точкой конфликтов и, возможно, найти способы, которые помогут понять и простить обе стороны.
Глава 1. Как индустрия выросла, а все вокруг нет.
Видеоигры — это искусство. Если 10 лет назад об этом еще могли быть споры, то сейчас и сам спор считается за глупость.
Игровая журналистика поспешила приблизиться к популярным трендам. Сейчас видно, к чему это привело. 15 лет назад игровой журналистикой правил «крепкий середнячок », в новую же эпоху демон переродился и воссел на свой трон под новым именем — «геймдизайн ». Обсуждение идей и решений при производстве видеоигр, разумеется, важная задача, однако, складывается впечатление, что вместе с водой выплеснули и ребёнка.
За высокоумными обсуждениями, «насколько гениален Кодзима , вплетающий в геймплей отсылки на Стругацких », забывется, что, в конце концов, это просто видеоигры. Любой вид искусства проходит разные периоды развития. Сравните, например, ранний кинематограф с золотой эпохой Голливуда или даже с современным — эволюция очевидна. Так и с видеоиграми — сейчас только проклёвывается собственное виденье. Говорить обобщённо о понятии «геймдизайн » и только на этом основывать свою аргументацию пока что рано.
А глубинные размышления о великой сути космических масштабов не могут не раздражать, ведь, зачастую, всем просто хочется услышать, чем хороша конкретная игра, а чем плоха.
Глава 2. Как игры стали взрослей, а все вокруг нет.
Видеоигры — это искусство. Если 10 лет назад об этом еще могли быть споры, то сейчас и сам спор считается за глупость.
Многим игрокам кажется, что видеоигры должны соответствовать их ожиданиям. Но это не так. Сейчас интерактивные развлечения делаются на большую аудиторию, тон видеоигр тоже становится более доступным для обычных людей.
Именно в связи с увеличением игроков так популярны стали модели сессионок: мало кто готов потратить 1,5-2 часа за путешествием Элли из The Last of Us 2 , зато гонять Эйвор по промозглой английской глубинке можно и 15, и 40 минут. И простому геймеру это удобней, чем включаться в процесс и сопереживать персонажам, продираясь сквозь метафоры сценаристов.
С другой стороны, производство массового продукта позволяет пускать в производство имиджевые игры. Как пример последних лет, особенно отличилась EA , выпускавшая почти каждый год по свеженькому инди-релизу. И как показали последние новости, посвященные EA: если долго ругать издателя — он, всё же, прислушается.
Напомним, что после нескольких серьезных провалов, компания меняет свою направленность с игр-сервисов на однопользовательские приключения: первым шагом в этом направлении стал отказ от мультиплеерной составляющей в грядущей Dragon Age 4.
Самый болезненный вопрос (как минимум, в СНГ-комьюнити) — это, конечно, репрезентация сильных женских персонажей. Что само по себе не является проблемой. Важно понимать, что сильные женские персонажи — это давний атрибут видеоигр. Нельзя представить саму культуру без сильных женских персонажей, не говоря даже про видеоигры
Глава 3. Как игры стали умней, а геймдизайнеры нет.
Видеоигры — это искусство. Если 10 лет назад об этом еще могли быть споры, то сейчас и сам спор считается за глупость.
Игры стали глубже и умней. Гранд-стратегии всё сильней погружают игроков в премудрости вычислений Экселя в уме. В синглплеере стало намного проще ориентироваться в окружении, а мультиплеер цепляет на много часов. Перечислять эти банальности можно долго, однако, существует одна проблема.
Геймдизайнеры почему-то до сих пор справляются простейшими приемами. Например, сцена из начала гемплейного участка Эбби — Дракманн пытается вызвать сочувствие игроков, засовывая родившую зебру в колючую проволоку и заставляя ее вытаскивать. Это классический сценарный прием, созданный для поддержания положительного образа персонажа. О-о-о-очень примитивно. Дальше нам действительно старательно отрисовывают героиню Эбби и, чем больше ты проводишь время с персонажем, тем сильней проникаешься ее настроением и настроением мира вокруг.
Простецкие сценарные ходы стали бичом современных синглплеерных игр. Всё чаще встречаются универсальные способы связывания игроков с протагонистами. Вместо выстраивания образа и характера персонажей — нам показывают их наброски и сверху накидывают события, которые как-то должны привести к нужному исходу. Примеров достаточное количество, как минимум, целый десяток за последние пару лет.
Эпилог. Игры стали больше и лучше.
Видеоигры — это искусство. Если 10 лет назад об этом еще могли быть споры, то сейчас и сам спор считается за глупость.
Кто знает, может, через 10 лет TGA будет проводиться наравне с Оскаром? Индустрия обязательно выберется из плена рогаликов и сервис-игр, и станет действительно сложной и комплексной.