1 апреля 1976-го года на свет появилась компания Apple - одна из самых крупных и влиятельных корпораций в истории, ставшая одним из пионеров в области персональных компьютеров. У её основания стояли три человека, познакомившиеся в 70-ые в компании Atari, что была основана меньше пяти лет назад. И если ныне покойного Стива Джобса и создателя одного из первых ПК Стива Возняка все знают, то мало кто вспомнит без гугла третьего основателя компании - Рональда Уэйна.
Уэйн полностью покинул компанию и не имел с ней дел уже через год за компенсацию в размере 2 300 долларов, продав свои 10% акций компании двум другим основателям и отказавшись от всех возможных претензий. Всё, что надо знать, так это то, что если бы он оставался в компании до сих пор, то с его десятью процентами акций он стал бы долларовым миллиардером, хотя сам Уэйн заявлял, что не жалеет об уходе, и что учитывая стресс, который он переживал будучи в компании, он скорее стал бы самым богатым миллиардером на кладбище.
Случай с Рональдом Уэйном - показательная история ухода одного человека (а в данном случае и вовсе одного из основателей) из компании до её славы и успеха. Он оставил свой след в её истории, но мало кем будет вспоминаться у обычного обывателя. И таких случаев немало и в других индустриях, в том числе в индустрии развлечений и видеоигр в частности. И в этот я хочу поведать о таких случаях в игровой индустрии.
Августин Йип, Брент Остер и Марсель Зещук (BioWare) - медицина, уход и увольнение за профнепригодность
Случай, который подходит заголовку больше всего.
Сейчас BioWare является одной из самых известных игровых студий в мире, влияние которой на игры жанра RPG трудно переоценить. Фанатам хорошо известны не все шесть её основателей, а лишь двое: Грег Зещук и Рэй Музика. Плюс ещё иногда вспоминают Трента Остера, что пробыл в компании до 2009-го года. О ещё трёх многие даже не знают, и это не удивительно, ведь они покинули студию ещё до выхода легендарной Baldur's Gate, которая и принесла первую славу студии, которую они закрепили с выходами новых проектов.
Хотя история основания компании куда более закрученная, ведь по сути это объединение двух групп по три человека. В первой были Марсель Зещук (двоюродный брат Грега Зещука) и братья Трент и Брент Остеры. Они в 1994-м создали игру Blasteroids 3D, которая каким-то образом даже попала в игровые журналы, хоть была не очень в плане качества, что признал в будущем Трент Остер. Об этом узнал Грег Зещук и в итоге предложил объединить усилия троицы с ним и его друзьями Рэем Музикой и Августином Йипом, с которыми он в медицинском колледже ещё в 1992-м занимался разработкой программного обеспечения для медицинского оборудования, которое стало довольно успешным в коммерческом плане. Итог: 1 февраля 1995-го года появилась студия под названием BioWare.
И дальше всё пошло не так радужно... Брент Остер оказался в общение очень тяжёлым человеком (по словам его брата Трента). Брент потребовал выгнать Марселя, считая, что тот не справляется с обязанностями. Грегу Зещуку, как управляющему компанией, пришлось согласиться и он исключил собственного двоюродного брата. Марсель Зещук покинул студию и стал далёк от разработки игр. У него семейный бизнес в Эдмонтоне и работает по профессии (имеет высшее образование в области сельского хозяйства).
Но это было лишь началом конфликта внутри коллектива. Вскоре Брент поставил тот же вопрос уже в отношении Августина Йипа, но в этот раз уже Грег Зещук и Рэй Музика встали на его защиту и отказались выгонять Йипа. На это Брент вместе с братом ушли из компании. Но в итоге ничем хорошим для братьев это не кончилось.
Братья создали новую студию под названием PyroTek в городе Калгари. Спустя 9 месяцев работы снова возникли разногласия. Брент изъявил желание, чтобы его брат тоже покинул проект. Трент не выдержал и в итоге всё переросло в драку, по итогу которой всё вышло наоборот. Брент покинул студию, а Трент забрал наработки и вернулся в BioWare, но уже не на должность директора, а в качестве ведущего 3D-художника и программиста. Брент же в дальнейшем поработает в Origin Systems, LucasArts Entertainment, Activision и NVidia, но даже близко не станет известен как его брат Трент. Об отношениях с остальными у Брента трудно что-то сказать, хотя его имя в дальнейшем появится в титрах (в параграфе "особая благодарность") игры Star Wars: Knights of the Old Republic. Сейчас он в своей небольшой компании ORBAI в Калифорнии с 7 сотрудниками разрабатывает искусственный интеллект, призванный облегчить жизнь человека.
Что касается Августина Йипа, то он продержался подольше всех из троицы невезунчиков. В отличие Марселя, что покинул студию ещё до полноценной разработки первой игры студии - Shattered Steel, и Брента, что покинул студию во время её разработки, Августин остался даже после её выпуска. Shattered Steel в финансовом плане была вполне успешной и параллельно с ней шла разработка другого проекта, который требовал большего вовлечения в процесс её создания. И именно в процессе её разработки Августин Йип изъявил желание покинуть студию, выбрав карьеру врача, и больше никогда не занимался видеоиграми. Этой игрой была Battleground: Infinity, которая в будущем будет переработана в плане механик и сеттинга с подачи Фергюса Уркхарта (который помогал студии в Shattered Steel со сценарием, когда игра получила поддержку от издателя Interplay), и станет известна как Baldur's Gate, что и принесла славу BioWare.
Андрей Прохоров (GSC) - творческие разногласия по дальнейшему развитию игры/деньги
Вероятно самый известный и успешный в плане дальнейшей карьеры в игровой индустрии представитель данного списка.
История Андрея Прохорова полна интересных моментов. Он закончил Киевский институт инженеров гражданской авиации по специальности инженер-конструктор и мечтал построить свой собственный самолёт. По его же словам, если бы СССР не развалился, то он бы стал успешным конструктором самолётов. Но вместо этого он в 1997-м пришёл устраиваться в существующую тогда лишь 2 года студию GSC, что разрабатывала мультимедийные энциклопедии и компьютерные игры, которой тогда руководил Сергей Григорович, которому на тот момент было лишь 18 лет! В то время как Прохоров был кандидатом наук в возрасте 27-ми лет! А дальше уже история.
Прохоров был одним из разработчиков Warcraft 2000, той самой официально неизданной игры, которая станет основой для серии Казаки, которая принесёт капитал и первую известность студии в СНГ (и среди фанатов RTS), но куда меньшую, чем после выхода их самой известной серии. Первым же крупным проектом в студии для Прохорова стала игра Venom. Code Outbreak, а дальше был некий проект под названием Oblivion Lost, где Прохор впервые займёт кресло руководителя проекта. Проект этот в будущем станет известен как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Именно под конец его разработки Прохоров вместе с частью команды GSC покинет студию, никак не участвуя в новых играх студии, не застав тот хайп, что заработала компания.
По разной информации, утверждается, что это произошло то ли по творческим разногласиям на будущее развитие серии S.T.A.L.K.E.R. (якобы предполагалось в идее Прохорова, что Зона из игры должна была разрастись и люди должны были укрываться в метро, что в итоге привело к знакомству с Дмитрием Глуховским и решением превратить его ещё ненаписанный роман Метро 2033 в игру), по другой же версии, банально замешен денежный вопрос. Точно сказать уже нельзя, но как бы то ни было, в одном из недавних интервью, Прохоров заявил, что всё ещё общается с Григоровичем, и верит в то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 доделают и выпустят.
В дальнейшем, после ухода из студии GSC, Прохоров станет одним из основателем и главой студии 4A Games, известной созданием хоть и менее культовой, чем S.T.A.L.K.E.R., но более стабильной в плане выпуска и качества, серии METRO. Так что из данного списка, он стал самым успешным в плане продолжительности карьеры в игровой индустрии.
Майк Харрингтон (Valve) - нежелание рисковать/ путешествие с женой
Немного спорный пункт, ибо данный человек остался в компании до полноценного релиза первой и невероятно успешной игры студии, но учитывая дальнейшие успехи компании, я решил всё же добавить его в список.
Сейчас о компании Valve знают практически все за счёт таких легендарных серий как CS, Portal, Half-Life, Left 4 Dead и других игр, и, конечно же, за великий "магазин Дядюшки Габена" - Steam. Но немногие помнят, что Valve была основана не одним человеком, а дуэтом, одним из членов которого был Майк Харрингтон.
Карьеру Майк начал в 1986 году, он провёл девять лет в Microsoft, находясь на различных постах. Майк хотел делать игры, но создавать собственную компанию он не желал, в то же время многие сотрудники Microsoft, с которым он об этом говорил, не были в этом заинтересованы. Но давний друг и коллега Майка разделял его мнение и они вместе покинули Microsoft, чтобы себя этому посвятить. Этим коллегой был Гейб Ньюэлл и в августе 1996 года они основали Valve.
Вклад Майка в создание первой Half-Life был велик. Он работал с графиками, кодом, дизайном, нанял большую часть программистов. Он же нашёл, арендовал и управлял офисами компании. Ошеломительный успех первой части был велик, студия заработала не только деньги, но и репутацию. Но вместо того, чтобы и дальше быть частью студии, которую он же основал вместе с другом, Харрингтон решил отказаться от дальнейшей деятельности как соучредитель Valve и на пять лет ушёл из индустрии программного обеспечения вообще! По словам Гейба в одном из интервью, он предполагает, что частично проблема заключалась в том, что они сильно преуспели с Half-Life, и что, Майк задумался о том хочет ли он ещё так рисковать и дал отрицательный ответ.
Отчасти это может быть связано и с тем, что Майк давно планировал взять длительный отпуск со своей женой Моникой (тоже бывшая сотрудница Microsoft, которая после этого была главой отдела маркетинга Valve). Майк и Моника мечтали построить лодку и исследовать мир. У них было достаточно денег со времён работы в Microsoft и вопрос был в том, хватит ли у Майка времени. Харрингтон неделями размышлял, что делать и в конце концов понял, что одной Half-Life ему достаточно и решил не тратить три года на новую игру. Поэтому Харрингтон решил уйти на высокой ноте.
Позже, Майк отмечал, что в первый день после ухода ему было грустно, ибо кое-что важное перестало быть частью его жизни. А Гейб сетовал, что Майк был единственным человеком, с которым он мог говорить больше, чем с кем-либо другим, о вещах, которые его беспокоили, и его уход тяжело сказался на Гейбе. Но это не помешало в дальнейшем Гейбу превратить Valve в одну из самых прибыльных видеоигровых компаний в мире.
Что же касается дальнейшей карьеры Харрингтона, то он пять лет путешествовал с женой, а в 2005-м вернулся, став одним из создателей онлайн-сервиса редактирования фотографий Picnik, что был выкуплен в 2010-м компанией Google, где после приобретения Picnik Майк пробыл до марта 2011-го года. А затем основал и три года пробыл в малоизвестной компании Catnip Labs, занимавшейся программным обеспечением, затем оказался в Комитете по делам детей на должности технического директора, а с 2018-го по 2020-й года занимал ту же должность в компании Amplion, так же связанной с программным обеспечением.
Заключение
На этом всё. Конечно, возможно, были и ещё подобные случаи. Можно вспомнить писателя и сценариста Алексея Свиридова, что покинул студию Nival ещё до выхода первой части Аллодов, но затем вернулся и уже принимал участие в написании сценариев для второй части Аллодов и игры Проклятые Земли.
Если вы знаете ещё подобные случаи в игровой индустрии, то напишите. Спасибо за прочтение.