Смелые и бравые воины были большой частью человеческой культуры с древних времён. Когда-то о них слагали легенды и мифы. Сейчас о них пишут книги, снимают фильмы и, конечно, строят вокруг них НРИ-кампейны.
Воин, который ничего не боясь бросается в самую гущу боя, навсегда закрепил за собой звание одного из самых популярных архетипов в НРИ. Каждый из нас успел поиграть с ним или даже поиграть ИМ.
Но, как и все популярные вещи, бесстрашный воин окружён туманом заблуждений. Существует множество способов сделать такого персонажа унылым или даже ломающим игру.
Ниже я попытаюсь дать определение бесстрашию, а также поразмышлять о том, в каких условиях данное качество сыграет на пользу персонажу, а в каких навредит.
СМЕЛОСТЬ ≠ БЕССТРАШИЕ
Итак, приступим.
В чём разница между смелым персонажем и бесстрашным персонажем? Они оба способны броситься первыми в битву. Они оба могут погибнуть в неравном бою против пяти хорошо вооружённых противников, защищая своих друзей. Они оба могут мечтать о том, чтобы попасть в Вальгаллу.
И всё-таки между ними есть очень большое различие.
Бесстрашный персонаж не имеет страхов. Тут мало пространства для манёвра.
В то время как смелый персонаж может искренне переживать, ужасаться и трястись от страха. Ведь иногда смелость заключается именно в умении преодолевать свои страхи. А иногда смелый персонаж искренне боится чего-то одного, чего-то своего, очень личного. Большую часть времени он абсолютно непоколебим, но вдруг происходит что-то странное. Что-то, что никак не задевает остальных персонажей в партии — только его. И ему становится не по себе.
Я лично считаю, что смелые персонажи могут быть очень интересными. Вся тема «Что пугает того, кто ничего не боится» очень и очень любопытная. И её неоправданно мало используют на играх.
КОГДА БЕССТРАШИЕ ВРЕДИТ?
Персонаж, лишённый страхов, легко может стать головной болью ведущего. Ведь страхи и желания являются лучшими рычагами влияния и на игрока, и на героя. Без них бывает проблематично встроить персонажа в кампейн.
Но особенно тяжело придётся ГМу, который захочет поводить героя без страха и упрёка в следующих обстоятельствах:
- Жанр, который нуждается в страхе. К этой категории можно отнести хоррор, триллер и даже шпионский детектив, в котором ощущение тревоги и паранойя являются важными составляющими.
- Игра, которая построена вокруг исследования личности персонажей. Сюда можно отнести множество самых разных игр, от «Невесты синей бороды» до разнообразных историй для Мира Тьмы. В данном случае герой, лишённый страха, рискует показаться/оказаться плоским и картонным. Хотя, конечно, есть маленькая вероятность того, что это будет невероятная игра про персонажа с болезнью Урбаха — Вите.
- Игра, где важно взвешивать риски и обдумывать шаги. Конечно, бесстрашие не равняется безрассудству, но это очень популярное сочетание. Я думаю, что многие ГМы сталкивались с ситуацией, в которой они долгими вечерами корпели над созданием стратегического энкаунтера, где игроки должны были блеснуть интеллектом, но в итоге все их усилия были разрушены одним лироем дженкинсом в партии. В частности, игры про политику, менеджмент ресурсов и детективы не очень хорошо переносят присутствие таких персонажей.
- Игра, посвящённая закалке неопытных новичков. Думаю, что многим игрокам и ГМам нравятся истории, в которых можно проследить за развитием персонажа от слабонервного юнги до уверенного в себе капитана собственного корабля. Приятно видеть, как на глазах всей партии персонаж прямо-таки расправляет крылья. Но в случае с бесстрашным персонажем может быть очень тяжело передать проблемное начало, где персонажи ещё всего боятся и ничего не умеют. Представьте, если бы Фродо в начале своих приключений, вместо того чтобы испугаться, одарил бы назгулов скептическим взглядом.
Однако стоит отметить, что я имею ввиду бесстрашие как некую более устойчивую характеристику. Игры, где персонажи приходят в свой первый бой с наивной самоуверенностью, а потом осознают, насколько были неправы, и начинают сожалеть о своём выборе жизненного пути, — это немного мимо нашего сегодняшнего разговора. Я бы скорее отнесла такое к теме «Что интересного можно сделать в прологе».
КОГДА БЕССТРАШИЕ УМЕСТНО?
При всех потенциальных недостатках бесстрашного персонажа было бы глупо игнорировать многочисленные примеры, доказывающие, что таких героев можно сделать очень крутыми и отлично вписывающимися в историю. Давайте рассмотрим парочку таких примеров.
- Безумие. Персонаж, чья картина мира не имеет ничего общего с реальностью, вполне может лишиться страха. Главное, чтобы игрок не забыл уравновесить это достоинство уязвимостью в других областях. Безумный персонаж может быть наивен. Может ценить и оберегать то, чем все остальные пренебрегают. Он может не бояться смерти и боли, но избегать их по своим странным причинам. Он дал клятву выжить кому-то или, быть может, хочет убедиться, что попадёт в Ад/Рай/Хельхейм/Вальгаллу. В данном случае вместо страха ГМ может использовать в качестве рычага особое видение реальности персонажа.
- Миссия. Этот пункт очень тесно переплетается с предыдущим, но всё же стоит его выделить отдельно, т. к. они могут существовать отдельно друг от друга. Персонаж, который одержим желанием довести до конца некое дело или выполнить определённую миссию, вполне может быть бесстрашным: многочисленные истории о возмездии служат хорошим тому примером. Но миссия персонажа также должна стать и его главной уязвимостью. Ведь он не может позволить себе умереть, пока не дойдёт до конца. А значит, ему придётся пожертвовать чем-то — или кем-то — другим. Готов ли он на это? Попытки ответить на этот вопрос вполне могут заменить работу со страхом на игре.
- Игра про бывалых профессионалов. Не на каждой игре есть место исследованию глубинной психики персонажей. Иногда вам с друзьями просто хочется залезть в тяжелую броню и красиво покрошить монстров, от лица наркокартеля передать привет конкурентам по бизнесу или пострелять из лазерных пушек, отбивая космическую станцию. Вполне логично, что в таком случае вы создадите персонажей, которые уже сто лет этим занимаются и особо не боятся последствий своего трудоустройства.
- Игра за нелюдей. В принципе, всё то же самое, что и в пункте про безумие. Только космические червепауки от обычных людей отличаются не только видением мира, но и устройством организма. Если вы единственный червепаук в партии людей, то может быть интересно обыграть не только отсутствие у вашего пришельца страха, но и его отношение к нему как к концепции. Сочувствует ли он людям, считает их жалкими или мыслит совсем другими категориями?
СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ, КТО ИХ ИЩЕТ
Что делать мастеру, если персонажи игроков всё-таки боятся?
ГМам:
- Обсудите заранее с партией их запреты и чётко обозначьте границы дозволенного. Это желательно делать со всеми новыми людьми, чтобы избежать неприятных сюрпризов в процессе.
- Требуйте конкретики с игроков, если не уверены в том, что идеально друг друга понимаете. Попросите сузить условное «боюсь унижения» до «боюсь социального давления при большом скоплении народа».
- Если вы заранее обговорили запреты с игроками и они не высказались против, можете попробовать использовать на игре не только страхи персонажа, но и страхи игрока.
- Не переборщите и старайтесь соблюдать баланс между кнутом и пряником, между спотлайтом страхов и спотлайтом целей.
- Посмотрите фильм в жанре, в котором собираетесь водить, и проанализируйте, что там делают со страхами главного героя.
Бесстрашных персонажей можно и нужно вводить в игру, но нельзя забывать о том, что, создавая такого героя, вы забираете у ГМа очень важный инструмент. И нужно позаботиться о том, чтобы предложить ему что-нибудь взамен: особое видение мира, необычный недостаток или же миссию, ради которой персонаж готов пожертвовать всем. Что-то, что делает его уязвимым. Всё это поможет ГМу сделать ваше путешествие интереснее.
*****
Автор статьи — Алиса Раченко
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки , в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция» .
Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом !