Игра в прошлую субботу выявила немало огрехов и слабых мест в моём вождении.
Эй, ребятки, сейчас я расскажу вам о своей кампании в трёх абзацах, а вы мотайте на ус
Я веду кампанию по 13th Age , и пока что мы отыграли десять встреч. К текущему моменту игроки успели хорошо освоить незнакомую им систему, а я создал множество сюжетных ниточек и смотал из них огромный клубок.
Освободив эльфийский лес от отряда гоблинов-наёмников и разобравшись с жуткими разумными грибами с маяка на подземном острове, игроки попросили меня ввести в историю побольше персонажей, с которыми можно было бы общаться. И я пошёл им навстречу, потому что, во-первых, я прислушиваюсь к своим игрокам , а во-вторых, это будет гораздо интереснее, чем прописывать параметры толпам чудовищ, а потом наблюдать, как эти толпы разносит варвар.
Так что я на недельку отложил это занятие и втянул героев в драку с гноллами-пиратами (такое никогда не надоест), а затем они попали в Дракенхолл — город, в котором уже доводилось бывать большей части партии, но, в отличие от Аксиса, надёжными связями с горожанами они обзавестись не успели.
Тяжёлый случай планафилактического шока, доктор
Итак, перед субботней игрой я сделал себе чашечку кофе, взял лист А3 и начал набрасывать схему взаимоотношений. Потому что город, как ни крути, населён жителями со своими особенностями и желаниями, верно? Придумай достаточно городских обитателей, пусть все они в чём-то нуждаются. Создай для героев возможные рычаги воздействия на них. И топливо для авантюр и интриг готово, ведь так?
Это занятие отняло у меня два с половиной часа. Как правило, на создание бодрого данжа или приключения с сокращением поголовья гоблинов в эльфийском лесу у меня уходит в пять раз меньше времени. Но я был доволен собой. У меня на руках была интрига и наброски сюжета. Я предвкушал, как буду то разделять героев, то сводить их снова. Мне не терпелось узнать, во что всё это выльется.
А когда игра началась, всё посыпалось.
Я забыл о первом правиле планирования сюжета приключений: не планируй сюжет приключений. В конце концов, как вообще его можно спланировать? Из-за кропотливой подготовки качество игры может упасть до уровня экскурсии или даже прогулки.
На самом деле мне жутко нравится игра слов в предыдущем подзаголовке, и я хочу использовать её где-нибудь ещё. Так или иначе, после игры я был подавлен
Я подбросил героям несколько зацепок, но они проигнорировали их и предпочли шататься по кабакам и ввязываться в драки. Это произошло потому, что я не привык чётко контролировать их действия, а игроки усвоили, что решать, что произойдёт после того, как их герои, засучив рукава, войдут с ноги в рыгаловку «Счастливый шанс», — моя забота.
Поскольку я всегда поддерживаю предложения игроков, через полчаса после начала игры мы вместе придумали следующее: эльфа, торгующего дурью; нелепый наркотик под названием «скоб», который даёт употребившему неконтролируемую телепатию; бар с ямой для боёв, принадлежащий группе школьниц; и целую субкультуру баров дроу, которые питают слабость к занавескам и дыму.
Все мои интриги и сюжетные зацепки на листе бумаги повисли мёртвым грузом. «Ты всегда можешь доложить в храм Соллус», — сказал я клирику, когда заметил, что от этого места нити взаимоотношений на моей схеме тянутся ко всем остальным игровым сущностям. Когда партия добралась туда, интереснее не стало. «Вот сюжет, — как бы говорит персонаж ведущего, — почему бы вам по нему не пойти?» Даже заранее заготовленные названия казались очень громоздкими. Если бы я придумывал соперничающие между собой церковь Святого Бродяги, храм Посеребрённых и часовню Речного Народа на лету, они звучали бы гораздо лучше.
Я останавливался посередине предложения, чтобы свериться со своими заметками, и буквально видел, как игра разваливается. Мы будто наблюдали через грязное стекло автомобиля — все звуки приглушены, цвета размыты... Никому не было дела до происходящего. Игрокам просто приходилось распутывать интригу, словно это было их обязанностью, долгом перед обществом.
А на противоположном конце города другая половина партии сидела в баре школьниц «Шлепок и захват», и варварша, бывшая школьница, готовилась надрать задницу приручённому совомедведю. Мы придумывали четыре этапа поединка с этим зверем: крик, кружение, шлепки по лицу и когтерестлинг. Воин тем временем уже напился в дым и провалил проверку азартных игр, поэтому поставил на совомедведя свои денежки, тяжким трудом отнятые у пиратов. И эта сцена жила своей жизнью, если вы понимаете, о чём я. Мы чувствовали запах крови противников, слышали громовое уханье и ощущали опилки под ногами.
Первая часть партии, забравшись на шпиль храма, увидела служителя другого культа, который наблюдал за ними с соседней крыши, — обновление квеста: «Изучите очевидную сюжетную зацепку, которую дал вам ведущий!» Взвесив все за и против погони, они решили отложить это расследование на потом.
Помни, ты не можешь сказать «совершенствовать», не произнеся «совершен», это абсолютно доказанный факт
Иногда мне трудно иметь дело с НРИ, потому что во многом моя самооценка зависит от способности хорошо проводить игры, и после неудачной встречи трудно сказать себе: «Из десяти сессий эта единственная слабая», а не так: «Я ужасный человек, и если бы эта игра была лошадью, то вы бы её застрелили». Я совершенствуюсь. Моя игровая группа — отличные ребята, и они понимают меня как никто другой.
Кстати, субботняя игра не была слабой. После короткого перерыва партия встретила четырёх абсолютно одинаковых кенку-портных, известных как братья Корвид. Затем варвар повёл соратников знакомиться со своими невероятно богатыми родителями. Мне пришлось придумывать их на ходу, а также как следует потрудиться, чтобы отыграть разочарованную мамочку, но я с этим справился.
Но знаете, что было сложнее всего? Не то, что я вплетал персонажей игроков в сюжет (это вообще заслуживает отдельного рассказа), а то, что у меня была заготовка, которой надо было следовать. Игра перестала быть сотворчеством, превратилась в спектакль, и я аж вспотел под светом софитов. Малейший неверный шаг, казалось, нарушал всю гармонию, я застывал на середине предложения, не зная, что сказать или сделать. Шестерёнки мира натужно скрежетали, и задний фон сцены начал просвечивать, словно тонкая бумага.
Мой любимый метод создания местного колорита — это попросить игроков ответить на вопросы, которые они тебе задали. Если они спросят: «Здесь есть гильдия волшебников?», ответь: «Я не знаю, а как вы считаете?» и «Конечно, а в чём её особенность?» или «Нет, скажите мне, почему так сложилось?», а затем создай на основе их предположений что-нибудь крутое, чтобы игра набрала обороты. Они будут вовлечены в процесс создания истории, и это снимет с тебя существенную часть нагрузки. Сама по себе система 13th Age располагает к этому, и, когда ты не поощряешь подобную активность, игра может показаться сухой и размытой.
Кроме того, если говорить театральными терминами, это импровизация, а не строгая игра той или иной роли. Мы гораздо более снисходительны к импровизации. Это дуэль, перебрасывание репликами, и даже из неудачной подачи может получиться интересный исход, если всё правильно преподнести и если аудитория примет это. Ты делаешь всё, что в твоих силах, и работаешь с тем, что есть.
Спектакли часто основаны на предположении, что на сцене разыгрываются события из вымышленного мира и что зрители должны поверить в их реальность. Если в импровизации какая-то деталь не имеет смысла, ты можешь отбросить её или попытаться встроить в историю. Если в пьесе что-то не имеет смысла, значит, у тебя плохой сценарий. Или плохой режиссёр.
И тогда тебя охватывает чувство стыда, потому что, когда какая-то из твоих заготовок не выстреливает... Давай по-честному: у тебя было достаточно времени, чтобы понять это, но твоя нынешняя игра — это лучшее, что ты мог сделать. Если имя не подходит персонажу, ты не просто запнулся — ты заранее облажался . С нервной дрожью можно справиться, а вот плохая подготовка непростительна.
Из-за того что я настойчиво пытался увязать сюжетные линии с действиями персонажей, мы начнём следующую игру, находясь на зыбкой почве. В том, что я насочинял за те два с половиной часа, было предостаточно сюжетных дыр. Я с трепетом ожидаю новой встречи, потому что мне придётся придумать несколько замысловатых финтов ушами, чтобы вернуть это дерьмо в нужное русло.
К чёрту всё это.
Ободряющая концовка и торжественный вывод, вызванный тем, что эта игра помогла мне спуститься с небес на землю
Вы знаете, в чём соль игры? Нет, вовсе не в моих никчёмных задумках.
Она в том, что игроки связались со мной после сессии и сказали, что они действительно хотели замаскировать карлика под школьницу, чтобы выследить таинственного культиста, наблюдавшего за ними с вершины церковного шпиля.
Моя задача состоит не в том, чтобы вернуть их на рельсы моего дурацкого сюжета с драконами, демонами, путешественниками по измерениям, обменом телами и с мотивациями настолько тонкими, что через них можно читать газету.
Моя задача — сделать так, чтобы дварф переоделся школьницей. Моя работа состоит в том, чтобы представить, что орда персонажей, которыми я управляю, и бесконечное количество персонажей, которых я ещё не придумал, сделали бы, если бы это произошло. Моя задача — латать дыры на ходу.
*****
Этот текст — перевод статьи Гранта Ховитта (автора игр Goblin Quest , Unbound и Heart: The City Beneath ) из блога lookrobot, публикуется с разрешения автора.
Статья создана при поддержке патронов Библиотекаря, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция»