Вступление
Horror-Survival (survival-horror) - довольно популярный жанр, особенно среди инди-проектов. Но, к сожалению, уже долгое время, по замечаниям многих, игры этого жанра исказили его оригинальное понятие, жанр в итоге потерял изначальную суть.
Уже из названия следует, что жанр должен совмещать в себе две основные вещи: выживание(survival) и ужасы(horror).
Из википедии: жанр компьютерных игр, для которого характерными являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание атмосферы страха и тревоги
Давайте посмотрим на определение жанра Survival, в отдельности...
жанр компьютерных игр , разновидность симуляторов жизни , в которых основной целью игрока является сохранение жизни виртуального персонажа на фоне множества угрожающих ему опасностей. Элементы выживания содержатся практически во всех компьютерных играх, но в симуляторах выживания эта задача выдвинута на передний план и является главной в игре...
Horror же - не более, чем просто атмосфера игры, настроение. Вот и получаем, оригинальное и логичное понятие Horror-survival жанра!
Заблуждения игроков
На данный момент, к этому жанру, игроками, причисляются игры, совершенно с жанром не связанные, так, к примеру, horror-survival-игрой называют Amnesia: The Dark Descent.
Что, как по мне, является грубейшей ошибкой, учитывая, что игра не столько направлена на survival, в привычном понимании - выживание, а на прохождение определённого пути с учётом выполнения незамысловатых головоломок. И это неплохо! Просто жанр всё же выбран неверно.
Да - есть враг, но нет - нет оружия, как такового. Конечно, можно назвать фонарь оружием, но это скорее источник жизни, условная еда(питание). И разработчики специально отказались от любого оружия в своей игре, дабы заставить игрока чувствовать себя как можно более ослабленным и зажатым в тупик. Это, к слову, взято из интервью с ними.
Возможно, это проблема времени, но всё-таки, мне кажется, что игре куда больше подходит жанр квеста, т.к. сама игра в большей степени завязана на мозговой активности и на расчёте. Тут конечно вы можете быть не согласны, это лишь моё мнение. Так или иначе, аргументы приведены.
К чему же это всё? Мы - в LivilloStudio тоже не обошли этот жанр стороной. И понимая эту проблему, стараемся создать нечто уникальное! Жанр успел повидать за время своего существования кучу различных механик, стилей, сюжетов - многого. Поэтому действительно сложно придумать что-то новое, оставаясь в рамках жанра, но мы сделали это! Впрочем, чуть позже...
Начало разработки игры
Для начала разработки игры, всё же стоит расставить приоритеты.
К примеру, жанр horror-survival имеет как минимум два, скажем так, основных, аспекта: выживание и ужасы. Оба должны поддерживаться, но на какой из них сделать больший упор, т.е. в какой из них вложить больше усилий?
Понимая это, мы сделали упор на выживание, а horror-часть, как ей и положено сделали дополняющей - создающей определённую атмосферу, в которой у игрока повысится реальное желание выжить! Вы можете сделать упор и на horror, но помните, что аттракционов и так полно, да и есть огромный шанс в случае подобного приоритета - потерять жанр. А это означает, что вы станете очередной единицей из многих других, медленно размывающих жанр, как таковой... Скрещивание жанров неплохо, но если граница между ними пропадает, игроку будет уже не так просто найти что-то для себя.
Уникальность
Выше я сказал, что действительно сложно придумать что-то новое...
Так чем же таким мы решили выделить наш проект?
Взаимодействием с миром игры! Идея такая: приблизить игрока к максимально реалистичной ситуации. Нет, это не полный реализм, это просто метод погружения игрока в игру, предание ей определённой сложности. Для этого мы убрали все мешающие элементы(мини-карта, шкала здоровья и прочих показателей, лишний текст на экране и т.д.), оставив игрока по сути наедине с лесом(некоторыми другими локациями) и собственным рюкзаком. В запасе игрока есть довольно разные интересные функции, о которых мы расскажем подробнее в другой статье. Сегодня же, про Horror-survival, или, как его ещё принято называть Survival-horror. Второй вариант, к слову, всё же правильнее, т.к. horror - это всегда вспомогательная часть, делать на неё упор - это больше для кинематографии, не для игры, в классическом понимании, но опять же, всё зависит от того, как вы это преподнесёте. Я, всё же, за игры, как они были созданы - ставящими перед игроком цель и своеобразный челлендж, но существуют и игры-аттракционы, этого нельзя отрицать.
Например, довольно известная Dead Space - игра, которая действительно совмещает в себе и выживательную составляющую, с присутствием прокачки и усиления, а также - хоррора, на который и делает довольно большой упор, хотя, лучше даже сказать, на атмосферу ужаса.
Итак, что я там говорил про взаимодействие с миром игры?
Что сопровождает любого из нас в том же лесу? Звуки! Это действительно важная часть атмосферы, на которую мы даже решили сделать определённый упор, как и на некоторые другие фишки.
Звук - уже по самому слову, кажется, что это что-то неощутимое... Но можно ли его сделать действительно ощутимым и почти осязаемым, превратив из атмосферной horror-составляющей в survival-составляющую, которая поможет выжить? Да!
Можно заставить игрока ориентироваться по звуку; заставить его испытывать реальный ужас, при услышанном; передать место, в котором он находится, через звук; и многое другое! Это всё даст игроку понять, что его уши - его главный инструмент.
Противовес функции
Но очевидно, что если в игре есть инструмент, на который игрок полагается, должна быть и возможность лишить его этого в определённый момент! Чтобы игрок не терял интереса к игре и вечно испытывал страх "поломки системы".
В качестве примера можно привести большинство игр, обладающих survival-составляющей, т.к. они и построены на ограниченности ресурсов. Поломка предметов, потеря ориентира, да даже изменение настроения окружения - всё это "ломает привычную систему" игрока, заставляя его почувствовать, что всё не так-то уж и гладко.
На противовесе может даже быть основана игра! Так, своей эту фишку сделала Amnesia, практически не говорящая игроку, что и как ему нужно делать. Механики максимально просты и понятны, благодаря чему игроку легко понять их и самому.
А как мы лишим игрока его главных "инструментов выживания"? Это вы узнаете в другой, будущей, нашей статье, т.к. это отдельный рассказ, очень тонко связанный с событиями игры, не обессудьте.
На этом я прощаюсь, спасибо за потраченное вами время, и надеюсь, что это не последний раз, когда мы сталкиваемся! Напоминаю, что вы можете написать ваше мнение касательно материала в комментариях, если оно имеется, или же привести дополнительные примеры, всем, в том числе и нам, будет интересно почитать ;)
До встречи в игровом пространстве!
Полезные ссылки
- Группа ВК(основной ресурс) - https://vk.com/livillostudio
- Instagram(первой игры) - https://www.instagram.com/livillostd/
- Twitter(временно не активен) - https://twitter.com/StudioLivillo
- IndieDB(пока не активен) - https://www.indiedb.com/members/livillostudio
- GameJolt(пока не активен) - https://gamejolt.com/@Livillo_Studio
#gamedev #игры #как сделать игру #как создать свою студию #полезные советы #survival horror #games #частые ошибки #Amnesia #dead space