Найти в Дзене

Играем в математику. Как?

Оглавление

Зачем мы играем в математику?

Потому что это весело и интересно! «Давай поиграем» куда приятнее звучит, чем «выполни упражнение»! Математика перестанет ассоциироваться не с унылой скукой, и даже отработка рутинных умений превращается в захватывающее приключение.

В школе детей зачастую учат выполнять стандартные алгоритмы. Игры учат действовать в нестандартных условиях. Ребёнок получает возможность выдвинуть гипотезу, тут же проверить её на практике, если надо, скорректировать и выдвинуть новую гипотезу. Игра позволяет делать это многократно и незаметно воспитывает упорство.

Ребёнок учится быстрее и эффективнее, потому что активно вовлечён.

Практические приёмы.

  • Изредка (но не часто) делайте ошибки. Например, нарушайте правила игры. Скажем, если в игре требуется набрать на доминошках 10 очков, наберите 11. Позвольте ребёнку увидеть ошибку и объяснить, в чем именно она заключается. Искать ошибки — важное умение; замечать чужие ошибки проще, чем свои, но со временем ребёнок сможет находить ошибки и у себя и вообще станет внимательнее. Если ребёнок не видит ваших ошибок, возможно, он не понял правила игры, тогда над ними надо ещё поработать.
  • Если ребёнок жульничает — не наказывайте. Превратите жульничество в повод для аргументированного спора. Если ребёнок называет чёрное белым, не сердитесь. Может быть, он просто очень увлёкся. Сделайте большие глаза и спросите, почему он так думает. Дайте ему высказаться, пусть научится выдвигать доводы в защиту своей позиции. Возможно, он не понимает правила или хочет их изменить. (Иногда можно изменить правила.)
  • Иногда дети придумывают инструменты, которые облегчают им жизнь. Даже если вам кажется, что это нечестно, поощряйте такое творчество — вы играете для того, чтобы оно возникло. Порадуйтесь за ребёнка, обсудите с ним, как ему помогают новые инструменты. Это поможет ему более сознательно использоваться такие инструменты в будущем.
 Вот девочка, играя в танчики, провела перпендикулярные линии от своего выстрела к танку. Видимо, попыталась перенести опыт работы на листе бумаги в клеточку на лист белой бумаги. Она воспользовалась клетчатой моделью даже там, где клеточек не было — это прекрасно!
Вот девочка, играя в танчики, провела перпендикулярные линии от своего выстрела к танку. Видимо, попыталась перенести опыт работы на листе бумаги в клеточку на лист белой бумаги. Она воспользовалась клетчатой моделью даже там, где клеточек не было — это прекрасно!
  • Не выполняйте за ребёнка вспомогательные действия, с которым он сам справляется с трудом. Если ему трудно нарисовать поле для игры в крестики-нолики, не рисуйте за него. Если он не может для игры аккуратно сложить лист бумаги пополам — не складывайте за него. Некоторые действия могут быть скучными и рутинными для вас, но новыми и захватывающими для ребенка. Дайте ему время и помогите в той мере, чтобы он не отчаялся.
  • Не увлекайтесь. Если вы играете с ребенком, не соперничайте всерьёз, не ставьте пред собой цель выиграть. Оценивайте уровень ребёнка и играйте на том уровне, на котором интересно ребёнку, а не вам. Иногда можно даже поддаться, чтобы ребёнок ощутил радость победы, не разочаровался, и в следующий раз поиграл ещё.
  • Если ребёнок играет медленно, не торопите его. Даже если вам не видно, о чём здесь думать, — дайте ребёнку время на размышления. Ваша цель — научить его думать не быстро, а глубоко.
  • Завершайте игру, пока ребёнок ещё не устал и хочет ещё. Намекните на следующую игру и скажите, что пора и делом заняться. Если не хочет играть — не играйте. Поиграйте с кем-нибудь ещё, чтобы малыш убедился: будет нестрашно и весело.

Кто придёт в 20

Для этой игры нужна одна фишка на двоих (монетка и т.п.) и игровое поле — линия клеток, пронумерованная числами от 0 до 20. В начале игры фишка стоит на числе 0. Играющие по очереди делают ход: двигают фишку вперёд на 1, 2, 3 или 4 шага. Кто поставил фишку на число 20 , тот и выиграл.

-2

Эта игра полезна для малышей, которые только учатся ориентироваться в числах в пределах 20. Они на практике знакомятся с важнейшей математической моделью — числовой прямой. Усваивают, что присчитывание — это движение вперед по числовой прямой. Числовая прямая — одна из самых недооцененных моделей для малышей. Позднее, когда ребёнок будет готов, можно будет играть в эту игру устно: называть по очереди числа, увеличивая каждый раз число на 1, 2, 3 или 4.

Чтобы игра не наскучила, ее можно варьировать: играть не до 20, а до другого числа, да и прибавлять можно числа не до 4, а больше. Например, можно играть игру «кто придет в 121», прибавляя каждый раз числа от 1 до 8. Смышлёные школьники лет 10-12могут придумать выигрышную стратегию игры с опорой на делимость и остатки.

Найди 10

Можно играть вдвоем или втроём, вчетвером уже скучновато. Все доминошки в произвольном порядке выкладываются в прямоугольник, в нем получается 7х8 квадратиков, в каждом от 0 до 6 очков. Игроки по очереди находят сумму 10 на 2-3-4 квадратиках подряд и отмечают — кладут спичку. Повторять ходы не разрешается. Кто не может сделать ход, тот проиграл.

-3

Эта игра учит сложению в пределах 10, и одновременно отлично тренирует состав числа 10. Таким образом она готовит ребенка к сложению и вычитанию с переходом через десяток. Ребёнок научится не только дополнять заданное число до 10, но проявлять математическую зоркость: замечать «удобные» суммы. Такая зоркость пригодится в будущем, когда надо будет выбирать рациональные способы вычислений.

Не обязательно брать доминошки, 40 игральных карт (туз вместо 1) тоже подойдут. Более сложный вариант — брать любые три числа подряд и составлять из них выражение со скобками, умножением, сложением, делением и вычитанием с целью получить 20 (или другое число).

Да-нет

Это игра в домино на установление закономерностей, в ней участвует один ведущий и хотя бы два игрока. Ведущий загадывает правило про домино, записывает на бумажку и кладет на стол, никому не показывая. (Примеры правил: хотя бы на одной половинке есть 3 или 4; на одной половине четное число, на другой нечетное; сумма очков равна 6 или 7 или 8; и т.п.). Все доминошки лежат открытыми в кучке. Ход состоит в том, что игрок выбирает доминошку и показывает её ведущему. Тот говорит «да», если она подходит под правило, и «нет», если не подходит. Так постепенно все доминошки раскладываются на две кучки «да» и «нет». Кто из игроков первый угадал правило, тот и выиграл.

-4

В этой игре можно ввести слово «гипотеза» и выражение «проверить гипотезу», ведь именно этим игроки и занимаются. Вместо домино можно взять карты.

Случайные числа

Можно играть вдвоем, втроем, вчетвером.

-5

После этого они по очереди бросают игральный кубик. Выпавшие очки каждый игрок записывает в любую из свободных клеток — пока все клетки не будут заполнены. У кого в результате получится сумма больше, тот выиграл.

Это быстрая игра, и она воспитывает у детей сознательное отношение к вероятности.

Страйк.

Записывают подряд числа от 1 до 20 (или до 10 для маленьких). Первый игрок берет какие-нибудь два разных числа и составляет из них пример на сложение или вычитание (типа 6-5). Эти два числа вычеркивает, а ответ обводит в кружочек.

Второй берет обведенное число (1), выбирает еще одно незачеркнутое и составляет новый пример. (1+7). Эти два числа вычеркивает, а ответ (8) обводит. И т.д. Брать можно только незачеркнутые числа. Кто не может сделать ход, тот и проиграл.

-6

На этой фотографии игра закончилась в два хода. Второму игроку для этого потребовалось перебрать несколько вариантов и предвидеть ответные ходы другого игрока. Например, ход 1+2=3 вместо 1+7=8 был бы проигрышным.

Танчики

Двое играют на листе бумаги, один синей ручкой, другой красной. Каждый перегибает свой лист пополам и на одной половине рисует танчики, по 10 штук (например). Чтобы сделать ход, надо сделать выстрел на поле противника: на половине без танчиков нарисовать ручкой маленькое пятнышко, перегнуть бумагу и повозить обратной стороной ручки в том приблизительно месте, где нарисовано это пятнышко. Оно отпечатается на поле противника — это выстрел. Кто расстрелял все вражеские танчики, тот выиграл.

В этой игре мы изучаем осевую симметрию и тренируем глазомер.

Гори, гори жарко!

В эту игру играют вдвоём на бумаге в клеточку. Каждый для себя ограничивает два поля для игры (как в морском бое) и нумерует на них вертикальные и горизонтальные линии числами от 0 до 12. Каждый игрок на своём первом поле по секрету от второго игрока отмечает жёлтым цветом (или буквами Т) 16 «тёплых» точек по периметру квадрата, внутри него оранжевым цветом (или буквами Г) — 8 «горячих точек», оставшаяся красная точка в центре — это «огонь», её еще можно отметить буквой О. Остальные точки на игровом поле не отмечены, они «холодные».

На втором поле отмечают ход поисков огня на поле противника.

Цель игры — узнать, где «огонь». Во время своего хода игрок называет координаты какой-нибудь точки: сначала номер вертикальной линии, а потом номер горизонтальной. Его соперник находит эту точку у себя на рисунке и отвечает «холодно», «тепло», «горячо» или «огонь». По этим данным надо угадать, где огонь. Кто первый найдёт, тот и выиграл.

Так может выглядеть поле для игры
Так может выглядеть поле для игры

В этой игре мы знакомимся с координатами, развиваем геометрические представления, выдвигаем гипотезы и проверяем их.

Тримино

В эту игру играют вдвоём на клетчатом поле размером 5х5 или 8х8. Игроки по очереди закрашивают три клеточки в ряд или уголком.

На этом рисунке каждый сделал по два хода.
На этом рисунке каждый сделал по два хода.

Кто не может сделать ход, тот проиграл.

Чтобы играть успешно, надо предугадывать ходы партнёра, просчитывать варианты на несколько ходов вперёд.

Какие еще полезные математические игры для дошкльников и младших школьников бывают?