Зачем мы играем в математику?
Потому что это весело и интересно! «Давай поиграем» куда приятнее звучит, чем «выполни упражнение»! Математика перестанет ассоциироваться не с унылой скукой, и даже отработка рутинных умений превращается в захватывающее приключение.
В школе детей зачастую учат выполнять стандартные алгоритмы. Игры учат действовать в нестандартных условиях. Ребёнок получает возможность выдвинуть гипотезу, тут же проверить её на практике, если надо, скорректировать и выдвинуть новую гипотезу. Игра позволяет делать это многократно и незаметно воспитывает упорство.
Ребёнок учится быстрее и эффективнее, потому что активно вовлечён.
Практические приёмы.
- Изредка (но не часто) делайте ошибки. Например, нарушайте правила игры. Скажем, если в игре требуется набрать на доминошках 10 очков, наберите 11. Позвольте ребёнку увидеть ошибку и объяснить, в чем именно она заключается. Искать ошибки — важное умение; замечать чужие ошибки проще, чем свои, но со временем ребёнок сможет находить ошибки и у себя и вообще станет внимательнее. Если ребёнок не видит ваших ошибок, возможно, он не понял правила игры, тогда над ними надо ещё поработать.
- Если ребёнок жульничает — не наказывайте. Превратите жульничество в повод для аргументированного спора. Если ребёнок называет чёрное белым, не сердитесь. Может быть, он просто очень увлёкся. Сделайте большие глаза и спросите, почему он так думает. Дайте ему высказаться, пусть научится выдвигать доводы в защиту своей позиции. Возможно, он не понимает правила или хочет их изменить. (Иногда можно изменить правила.)
- Иногда дети придумывают инструменты, которые облегчают им жизнь. Даже если вам кажется, что это нечестно, поощряйте такое творчество — вы играете для того, чтобы оно возникло. Порадуйтесь за ребёнка, обсудите с ним, как ему помогают новые инструменты. Это поможет ему более сознательно использоваться такие инструменты в будущем.
- Не выполняйте за ребёнка вспомогательные действия, с которым он сам справляется с трудом. Если ему трудно нарисовать поле для игры в крестики-нолики, не рисуйте за него. Если он не может для игры аккуратно сложить лист бумаги пополам — не складывайте за него. Некоторые действия могут быть скучными и рутинными для вас, но новыми и захватывающими для ребенка. Дайте ему время и помогите в той мере, чтобы он не отчаялся.
- Не увлекайтесь. Если вы играете с ребенком, не соперничайте всерьёз, не ставьте пред собой цель выиграть. Оценивайте уровень ребёнка и играйте на том уровне, на котором интересно ребёнку, а не вам. Иногда можно даже поддаться, чтобы ребёнок ощутил радость победы, не разочаровался, и в следующий раз поиграл ещё.
- Если ребёнок играет медленно, не торопите его. Даже если вам не видно, о чём здесь думать, — дайте ребёнку время на размышления. Ваша цель — научить его думать не быстро, а глубоко.
- Завершайте игру, пока ребёнок ещё не устал и хочет ещё. Намекните на следующую игру и скажите, что пора и делом заняться. Если не хочет играть — не играйте. Поиграйте с кем-нибудь ещё, чтобы малыш убедился: будет нестрашно и весело.
Кто придёт в 20
Для этой игры нужна одна фишка на двоих (монетка и т.п.) и игровое поле — линия клеток, пронумерованная числами от 0 до 20. В начале игры фишка стоит на числе 0. Играющие по очереди делают ход: двигают фишку вперёд на 1, 2, 3 или 4 шага. Кто поставил фишку на число 20 , тот и выиграл.
Эта игра полезна для малышей, которые только учатся ориентироваться в числах в пределах 20. Они на практике знакомятся с важнейшей математической моделью — числовой прямой. Усваивают, что присчитывание — это движение вперед по числовой прямой. Числовая прямая — одна из самых недооцененных моделей для малышей. Позднее, когда ребёнок будет готов, можно будет играть в эту игру устно: называть по очереди числа, увеличивая каждый раз число на 1, 2, 3 или 4.
Чтобы игра не наскучила, ее можно варьировать: играть не до 20, а до другого числа, да и прибавлять можно числа не до 4, а больше. Например, можно играть игру «кто придет в 121», прибавляя каждый раз числа от 1 до 8. Смышлёные школьники лет 10-12могут придумать выигрышную стратегию игры с опорой на делимость и остатки.
Найди 10
Можно играть вдвоем или втроём, вчетвером уже скучновато. Все доминошки в произвольном порядке выкладываются в прямоугольник, в нем получается 7х8 квадратиков, в каждом от 0 до 6 очков. Игроки по очереди находят сумму 10 на 2-3-4 квадратиках подряд и отмечают — кладут спичку. Повторять ходы не разрешается. Кто не может сделать ход, тот проиграл.
Эта игра учит сложению в пределах 10, и одновременно отлично тренирует состав числа 10. Таким образом она готовит ребенка к сложению и вычитанию с переходом через десяток. Ребёнок научится не только дополнять заданное число до 10, но проявлять математическую зоркость: замечать «удобные» суммы. Такая зоркость пригодится в будущем, когда надо будет выбирать рациональные способы вычислений.
Не обязательно брать доминошки, 40 игральных карт (туз вместо 1) тоже подойдут. Более сложный вариант — брать любые три числа подряд и составлять из них выражение со скобками, умножением, сложением, делением и вычитанием с целью получить 20 (или другое число).
Да-нет
Это игра в домино на установление закономерностей, в ней участвует один ведущий и хотя бы два игрока. Ведущий загадывает правило про домино, записывает на бумажку и кладет на стол, никому не показывая. (Примеры правил: хотя бы на одной половинке есть 3 или 4; на одной половине четное число, на другой нечетное; сумма очков равна 6 или 7 или 8; и т.п.). Все доминошки лежат открытыми в кучке. Ход состоит в том, что игрок выбирает доминошку и показывает её ведущему. Тот говорит «да», если она подходит под правило, и «нет», если не подходит. Так постепенно все доминошки раскладываются на две кучки «да» и «нет». Кто из игроков первый угадал правило, тот и выиграл.
В этой игре можно ввести слово «гипотеза» и выражение «проверить гипотезу», ведь именно этим игроки и занимаются. Вместо домино можно взять карты.
Случайные числа
Можно играть вдвоем, втроем, вчетвером.
После этого они по очереди бросают игральный кубик. Выпавшие очки каждый игрок записывает в любую из свободных клеток — пока все клетки не будут заполнены. У кого в результате получится сумма больше, тот выиграл.
Это быстрая игра, и она воспитывает у детей сознательное отношение к вероятности.
Страйк.
Записывают подряд числа от 1 до 20 (или до 10 для маленьких). Первый игрок берет какие-нибудь два разных числа и составляет из них пример на сложение или вычитание (типа 6-5). Эти два числа вычеркивает, а ответ обводит в кружочек.
Второй берет обведенное число (1), выбирает еще одно незачеркнутое и составляет новый пример. (1+7). Эти два числа вычеркивает, а ответ (8) обводит. И т.д. Брать можно только незачеркнутые числа. Кто не может сделать ход, тот и проиграл.
На этой фотографии игра закончилась в два хода. Второму игроку для этого потребовалось перебрать несколько вариантов и предвидеть ответные ходы другого игрока. Например, ход 1+2=3 вместо 1+7=8 был бы проигрышным.
Танчики
Двое играют на листе бумаги, один синей ручкой, другой красной. Каждый перегибает свой лист пополам и на одной половине рисует танчики, по 10 штук (например). Чтобы сделать ход, надо сделать выстрел на поле противника: на половине без танчиков нарисовать ручкой маленькое пятнышко, перегнуть бумагу и повозить обратной стороной ручки в том приблизительно месте, где нарисовано это пятнышко. Оно отпечатается на поле противника — это выстрел. Кто расстрелял все вражеские танчики, тот выиграл.
В этой игре мы изучаем осевую симметрию и тренируем глазомер.
Гори, гори жарко!
В эту игру играют вдвоём на бумаге в клеточку. Каждый для себя ограничивает два поля для игры (как в морском бое) и нумерует на них вертикальные и горизонтальные линии числами от 0 до 12. Каждый игрок на своём первом поле по секрету от второго игрока отмечает жёлтым цветом (или буквами Т) 16 «тёплых» точек по периметру квадрата, внутри него оранжевым цветом (или буквами Г) — 8 «горячих точек», оставшаяся красная точка в центре — это «огонь», её еще можно отметить буквой О. Остальные точки на игровом поле не отмечены, они «холодные».
На втором поле отмечают ход поисков огня на поле противника.
Цель игры — узнать, где «огонь». Во время своего хода игрок называет координаты какой-нибудь точки: сначала номер вертикальной линии, а потом номер горизонтальной. Его соперник находит эту точку у себя на рисунке и отвечает «холодно», «тепло», «горячо» или «огонь». По этим данным надо угадать, где огонь. Кто первый найдёт, тот и выиграл.
В этой игре мы знакомимся с координатами, развиваем геометрические представления, выдвигаем гипотезы и проверяем их.
Тримино
В эту игру играют вдвоём на клетчатом поле размером 5х5 или 8х8. Игроки по очереди закрашивают три клеточки в ряд или уголком.
Кто не может сделать ход, тот проиграл.
Чтобы играть успешно, надо предугадывать ходы партнёра, просчитывать варианты на несколько ходов вперёд.
Какие еще полезные математические игры для дошкльников и младших школьников бывают?