Уверен, что каждый из вас хотя бы раз, но слышал о таких играх как Dark Souls, Bloodborne, Demon's Souls или Sekiro: Shadows Die Twice. Вселенные, вышедшие из под пера Хидэтака Миядза́ки на протяжении многих лет отличались своей беспощадностью к игрокам, что в итоге, привело к образованию целого негласного самостоятельного направления в мире геймдева.
Каждая новая игра от признанного мастера жанра и по сей день становится своеобразным вызовом для миллионов игроков. Игроков что, с хрустом в закостенелых пальцах и нервной улыбкой, раз за разом принимают этот самый вызов, дабы испытать свой скилл и доказать всем вокруг, что для них нет ничего невозможного.
Я люблю Souls Like, в той же степени, что и ненавижу. Это направление - глоток свежего воздуха на фоне вагонов, заваленных играми, весь смысл которых сводится к “press X to WIN”. Соулс лайки испытывают наши нервы и иногда портят нам настроение, но ни одна другая игра не дарит столько же наслаждения от победы над врагом, как это делают соулсы.
Данная рубрика интерактивная. Предлагаю всем желающим высказывать свои соображения относительно того, каким должен быть хороший Souls Like. В следующих выпусках я постараюсь осветить важные аспекты связанные с данным направлением, а также поделюсь с вами наработками по придуманными мною моделям боссов.
На данном же этапе предлагаю определиться с сеттингом модели нашей общей игры, а также ввести пару механик. Лично я (в плане сеттинга) предлагаю далеко не уходить от традиционной серии Dark Souls, оставив тем самым свободу для создания большого количества разнотипных доспехов и оружия. Bloodborne и Sekiro в этом плане слишком урезаны, а Demon’s Souls - недоработан.
Одной из интересных механик, по моему мнению, была бы система стоек, как в Nioh. Для холодного оружия это были бы: стойка для скоростных атак; стойка для средних атак; стойка для сильных атак (в двуручном хвате). Для каждой стойки свой мувсэт и расход выносливости, также как свой мувсэт и для каждого типа оружия.
В случае с магическими катализаторами предлагаю следующую систему стоек:
- Быстрая, с маленьким расходом маны, пониженным уроном и уменьшенным временем каста.
-Средняя, с расходом маны, уроном и скоростью каста на стандартном уровне, согласно описанию навыка.
-Усиленная, с высоким расходом маны, увеличенным уроном и низкой скоростью каста.
Классовое разделение предлагаю оставить условным, как в серии Dark Souls, чтобы даже будучи магом, персонажа легко можно было перекачать в сносного мечника.
Переходя к боссфайтам, предлагаю систему из двух-трех стадийных боссов с гибкими вариациями их убийств. В конечном итоге, именно сражениями с сильными противниками этот жанр нам так и полюбился.
Предлагаю, чтобы босса можно было убить двумя-тремя не слишком простыми и не всегда явными способами, без учета прямого столкновения. Более того, шанс на вынос босса без боя обходными маневрами должен быть очень низок. С куда большей вероятностью махинации должны будут либо помочь игроку ослабить противника, либо вообще пройти впустую. Неявные подсказки к слабостям боссов можно располагать в записках или описаниях предметов.
На каждой новой стадии босса у него будет менятся мувсэт, а то и само оружие. Для победы над игроком, помимо оружия и навыков, он также должен будет использовать и окружение. Также, дабы сбалансировать прохождение игры за магические и воинские классы, предлагаю разные модели поведения босса и мувсеты во время сражений с магами и воинами. Так, например, при сражении с игроком-волшебником, активно использующим заклинания, босс должен быстрее сокращать расстояние между ним и врагом. Добиться этого можно за счет различных станов, бросков оружия или рывков.
Тема довольно обширная, так что подключайтесь и делитесь вашими мыслями! Если среди вас есть разработчики, то вы вольны свободно использовать любые придуманные здесь механики во время реализации своих проектов. Упоминания данного блога, как источника, в качестве благодарности - более чем достаточно.