Найти в Дзене
Деконструкт

Dunk Soulsssss

Dark Souls (2011) — это Action RPG в мире темного фентези. Для кого-то его выход абсолютно внезапен, неизвестная компания, которая до этого ничего не делала внезапно выпустила качественную, огромную игру, кто-то удивлён тем, что хардкорная нишевая игра имеет такой спрос, или тому, что она породила целый поджанр игр. Но что, если я скажу вам, что игра на самом деле только пытается быть хардкорной, возникла не на пустом месте, а попытки её скопировать вызваны желанием повторить финансовый успех? Обо всём по порядку.

А что сложного то?

Dark Souls считается хардкорной игрой. Противники бьют больно, имеют большой запас здоровья, нападают группами, дают мало пространства для маневра. Но на самом деле основная сложность заключается не в этом, а в привыканию к управлению и выбору класса, потому что в игре сложность зависит именно от неё.

Главный элемент игровой механики — избежание атак врага (через сохранение дистанции, блокирование, парирование или уклонение) и нанесение собственных атак, когда враг уязвим и/или не может ответить (оружие разных видов, магия). Это очень простой концепт, освоив который, игрок может победить любого врага или босса, разница лишь в сложности исполнения .

Внутри игры это нигде не объясняется, но Dark Souls имеет собственные режимы сложности, основанные на сумме стартового класса и используемой тактики/снаряжения. Волшебники, Охотники в дальнем бою, Пироманты (убийство с расстояния) являются самыми простыми, затем идёт Клирик, потом Рыцарь, Разбойник, Воин (блокирование) и самые сложные — Охотник в ближнем бою и Вор (перекаты и парирование). Зная всё это, напрашивается вывод — игра не сложная, но комплексная , имеющая поверх базового концепта много контента модифицирующего его.

То есть, в игре есть простая базовая механика, которая проведёт его через все уровни, что даёт игре значительную степень доступности — при этом у него есть несколько способов её разнообразить, что даёт игре реиграбельность и не позволяет стать слишком монотонной. При этом игра рекламируется как хардкорная, что позволяет удерживать игроков чувством достижения, за каждый сделанный в ней шаг, когда на самом деле она гораздо легче, чем заявлено.

То, что уже работает

У From Software огромный послужной список из более чем 50 игр, и каждый год с их первого релиза в 1994 (!) до 2016 (!!!) у них каждый год выходила как минимум одна игра, зачастую больше. Это означает отлаженный производственный процесс, в котором всё организованно и спланированно с минимум допусков и ошибок, эффективность как она есть.
Но для широкой публики студия стала известна в основном благодаря выходу Dark Souls, хотя за два года до этого вышла Demon's Souls (2009). Схожесть этих игр бросается в глаза, и фактически Dark Souls является одновременно перезапуском и духовным продолжением и факт того что до него студия уже сделала свои первые шаги и первые ошибки дало достаточно времени для работы над ошибками. Эксперимент с формулой позволил сделать лучше то, что уже работает и отбросить лишнее.

Кроме того, Demon's Souls, даже являясь полноценным продуктом, по своей сути похож на лакмусовую бумажку, проверяя, как игроки реагируют на те или иные аспекты игрового мира, сколько копий возможно продать без/с минимальной рекламной компанией, есть ли интерес к подобным проектам.

Японцы не выпускали в неизвестность — они тщательно прощупали почву, прежде чем вложится в своё детище. Они увидели высокие оценки, теплый прием сообщества, изголодавшуюся по хорошему экшену аудиторию и сделали выводы.

Действительно ли игра успешна?

Первая часть вышла суммарным тиражом в больше чем 5 миллионов копий, одна половина из которых включала в себя только оригинал, а другая — дополнение «Artorias of the Abyss». В 2011 году самой продаваемой игрой считался CoD Black Ops 2, с более чем 16 миллионами копий, т.е, хардкорная JRPG, являющаяся чрезвычайно нишевой игрой, продала всего в три раз меньше копий. Тираж Demon's Souls (2009) на этом фоне выглядит совсем незначительным, имея всего 250 тысяч копий. Разница налицо, но не стоит считать это провалом Demon's Souls. Важно понимать что до этого студия делала только относительно небольшие игры и, возможно, у них банально не было средств на рекламу. Но главное — это то, что игру заметили, и для небольшой компании подобные продажи дают бюджет на следующие проекты, которые могут быть значительно больше.

Общее исполнение

Любая видеоигра по своей природе включает в себя работу специалистов во множестве областей — музыканты, сценаристы, дизайнеры, программисты… Пережитый в процессе игры опыт может сильно варьироваться в зависимости от того, как исполнены эти элементы и от того, как они между собой сочетаются.
Слабую игру может делать гораздо более интересной и приятной подходящее музыкальное сопровождение, а сильную игру — ещё лучше. Впрочем, верно и обратное.
Кроме качества исполнения отдельных элементов, значительное влияние лудо-нарративный диссонанс/резонанс — противоречие/соответствие геймплея с сюжетом. Сложно сопереживать угасающему миру, когда на фоне играет веселая и бодрая музыкальная тема, или разделять слабость и страхи НПС, будучи беснующимся полубогом, который уничтожает всё на своём пути.
В Dark Souls аспекты игры не только качественно исполнены, но и резонируют друг с другом, добавляя веса ощущениям.

Отсутствие конкурентов

Хорошие Action RPG сложно сделать. Это хрупкий баланс ролевых элементов и экшена, и выходят они достаточно редко — тогда формула их выпуска не была нащупана, и в основном мы видели периодические релизы крупных компаний (Gothica 1-2, TES).
Dark Souls вышел точно в затишье , когда крупные релизы уже отгремели, даже самые влюбленные в них игроки пресытились, а шумиха вокруг новых игр ещё не наросла. Инфоповод для изголодавшихся до контента игровых издательств создаёт игре дополнительную бесплатную рекламу, а целевая аудитория игры пробует Dark Souls за неимением альтернатив.

В успехе Dark Souls нет ничего сверхъестественного или внезапного. Это вовремя вышедший, крепко сделанный Action RPG, который взял все наработки своего предшественника и довёл их до ума, отбросив лишнее и неудобное, иными словами — Идеальный сиквел с большой буквы, в отличии от Dark Souls 2. Впрочем, сам факт существования настолько хорошего сочетания может действительно казаться сверхъестественным.

Ссылки на источники
Продажи Black Ops 2 (16 миллионов копий)
https://www.slashgear.com/black-ops-ii-was-the-best-selling-game-of-2012-11264904/

Продажи Demon's Souls (250 тысяч копий)
https://www.webcitation.org/679lptMN0?url=http://uk.gamespot.com/news/demons-souls-sells-nearly-250k-in-us-atlus-posts-profit-report-6253688

Продажи Dark Souls (5 миллионов копий)
https://kanobu.ru/news/prodano-85-mln-igr-serii-dark-souls-376921/