Многие люди, которые играли в хоррор-игры, испытывали такие эмоции, как: напряжение, тревогу, опасность, катарсис (Состояние человека в результате душевного потрясения или перенесённого страдания) и, конечно же, страх. Но задумывались ли вы как работает страх в играх, или же какими средствами разработчик заставляет игрока пугаться?
Существует множество возможностей и способов напугать или заставить нервничать игрока и вот некоторые из них:
- сюжет;
- музыка и звуки;
- окружение;
- освещение;
- ресурсы
Список можно продолжать, но прежде стоит ответить на вопрос «Почему мы играем в страшные игры?»
Вот, как на этот вопрос ответил продюсер студии Bloober Team:
«Мы уже видим взлет популярности жанра в целом, научно доказано, что когда в мире растет социальное напряжение, хорроры набирают популярность. Это наш механизм самозащиты, мы как бы готовимся к тому, что может наступить и это доказано наукой. Страх - это самая важная эмоция для человека потому, что она позволяет нам оставаться в живых».
Нельзя сказать, что сюжет в хоррорах является чем-то удивительным. Существует множество хоррор проектов, которые сделаны на клишированных сюжетах. Однако, существует и исключения.
Для примера возьмём не столь известный, но крайне интересный психологический хоррор «Observer»
Вышедший в 2017 году он прошел незаметно для публики, однако именно такие проекты отличаются от других не только своим окружением и сюжетом, рассказывающим о социальных проблемах общества, но и скрытым смыслом.
Но не обязательно создавать что-то новое, ведь существуют проекты, которые были созданы на достаточно популярных историях.
«Blair Witch» - является отличным примером того, как из фильма о пропаже людей можно сделать довольно интересный хоррор, создав поверх одного сюжета совершенно другой.
Исходя из этого, можно сказать, что не важно сложный или простой сюжет, важно то, как вы комбинируете его с музыкой, светом и окружением.
Музыка и звуки являются одной из важных составляющей хоррор-проектов. Вообще, саунд-дизайн можно рассматривать как отдельного персонажа, это особенно ощущается в сурвайвал-хоррорах. Если в фильмах музыкой управляет монтаж, то в играх совершенно все по другому. Игрок и окружение вокруг него является следствием того как музыка и звуки работают.
За примером далеко ходить не будем, возьмем «Dead Space». Вышедший в далеком 2008 году он и по сей день остается одним из самых страшных хоррор-проектов.
Те, кто играл в «Dead Space» точно помнят грязную, сырую, нагнетающую музыку. Если в спокойном состоянии звук ничем не отличается от обычного амбиента, то в моменты встречи с некроморфами интенсивность музыки увеличивается, доходя до пика своего звучания.
Окружение в хоррор-играх так же является одним из важных элементов в его создании. Давайте вспомним игру «Layers of Fear» с ее огромными открытыми пространствами и узкими коридорами. Использование приема смены пространства сильно влияет на игрока, заставляя его нервничать и чувствовать тревогу, хотя в самом помещении может быть абсолютно безопасно.
Иногда игра специально создает мнимое чувство безопасности за счет окружения. Вспомним пример из «Dead Space 2». В моменты, когда начинается новая глава игры, всегда существует безопасное место в которое некроморфы не могут попасть. Однако, в главе 7 (это середина игры), игрок попадает в подобное место, уже зная, что он находится тут один, но у игры другие планы, поэтому безопасное место перестает быть безопасным, ломая надежды игрока перевести дух.
По мере того, как музыка и окружение пугают игрока, в игру вступает освещение. Изначально свет выступает в качестве инструмента, но при правильной игре с ним, он превращается в отдельного персонажа.
Помимо игры со светом, разработчики часто любят играть с гаммой, постоянно меняя в различные моменты игры, тем самым нагнетая обстановку. Некоторые игры изначально задают определенные оттенки гаммы и чаще всего просто меняют их на подобные себе, не выходя из заранее задуманных рамок. К примеру возьмем синий оттенок, в хоррорах данный цвет чаще всего говорит о не дружелюбности, холоду по отношению к игроку. Красный цвет уже кричит об опасности, но не так часто применяется.
Тема ограниченности ресурсов достаточно актуальна в сурвайвал-хоррорах, но так же не обходит стороной и обычные хоррор-проекты.
Представьте себе ситуацию, в которой вы бегаете с фонариком по лесу и ищете выход, а заряд батареи постепенно близится к нулю, что заставляет вас периодически выключать его, стараясь экономить ресурсы, но рискуя наткнуться на что-то в темноте.
Точно такая же ситуация присутствует в хоррорах. По мере продвижения игрока дальше, ресурсов становиться все меньше и меньше, а опасности не думают отступать или заканчиваться.
В заключении хотелось бы добавить, что в данной статье описаны не все возможные способы напугать игрока, а только часть. Однако, и таких способов может быть достаточно, что бы вселить в игрока страх.
Надеюсь тебе, читатель, понравилась данная статья. Если да, то будет супер, если ты похвалишь труды автора и порекомендуешь данную статью другим.