Рассматривая обзоры некоторых игрожуров и блогеров, с целью отыскать тему, на которой можно было бы хайпануть, я, внезапно для самого же себя, обнаружил его. Философский камень из мира гейминга, способный одним касанием превратить любую дичь в добротный продукт. Святой Грааль, до краев наполненный «аргументацией» на фоне которой любые потуги указать на косяки связанные с сюжетом, оптимизацией или графикой, сразу же приравниваются к блеянию ничего не понимающего в играх стада. Святой меч Экска́либур , выуженный из камня тружениками пера и видеохостингов ради одной простой цели – карать им неверных, посмевших выступать против мирового тренда бездумного потребительства и продаж «любой ценой».
Камнем преткновения между продавцами и потребителями стала она - «атмосфера». И нет, дело не в оберегающей нашу планету от воздействия космической радиации кислородной оболочке. Атмосфера, о которой мы поговорим сегодня, это нечто незримое и едва уловимое. Свойственная играм и фильмам особая характеристика, особенности и формулу создания которой, вам сможет назвать далеко не каждый журналист или даже обзорщик. Что, впрочем, совершенно не мешает ни первым, ни вторым, активно дирижировать данным понятием, стремясь тем самым, поднять интерес к недооцененному шедевру. Ну или же попросту отработать приехавшие накануне спонсорские чемоданы.
Не стану вас томить и скажу сразу- атмосфера есть! Даже не смотря на то, что существуют обзорщики, которые придерживаются прямо противоположной точки зрения. Тот же Bes Poleznyi (хорошо известный в РУ сегменте ютуба обзорщик) неоднократно поднимал данный вопрос и приходил к заключению, что атмосфера, это лишь спасительная волшебная палочка в руках продажных игрожуров, которые готовы хвалить игру за что угодно, лишь бы было уплачено. Благо, я к последним не отношусь, ведь пока что, я бесценен =). А следовательно, могу непредвзято судить даже о таких эфемерных материях.
Перейдем к сути. Бросьте взгляд на вашу полочку с игровыми дисками, ну или поскрольте библиотеку купленных вами в Steam игр. Поройтесь в памяти - существует ли хоть одна игра, долгое времяпрепровождение в которой не казалось вам скучным? Игра, в которой вас тянуло пройти все побочные задания, одолеть всех боссов, собрать самые лучшие оружие или броню. Словом, существовал ли хотя бы один мир с персонажами которого вам не хотелось прощаться? История, которую не хотелось заканчивать? Если ответ положительный, то вы столкнулись с атмосферной игрой.
Так что же такое атмосфера и как добиться её в игре?
Атмосфера это явление под влиянием которого, игрок глубже погружается в процесс изучения игрового мира. Ощущает себя не просто наблюдателем с внешней стороны монитора, но и активным участником всех событий.
Достигается данное состояние за счет грамотного использования разработчиком всех доступных ему на этапе создания игры инструментов. Под инструментами мы понимаем сюжет, сеттинг в котором он развивается, геймплэй и музыку.
Очень показательным примером для объяснения данного явления будут хорроры. За счет прорисованной художником обстановки, разбросанному авторами по коридорам сюжету и созданному музыкой гнёту - игрок чувствует неуверенность и страх, полностью ассоциируя себя при этом с главным героем находящимся у него под управлением. Экран монитора перед его глазами на этом этапе исчезает, а вместе с ним и мнимая, несущая отрешенность от происходящего - иллюзия защищенности.
Справедливо будет заметить, что не каждая игра атмосферна. Ровно как не каждая атмосферная для вас игра, станет атмосферной для кого-то другого. Существует вероятность того, что кому-то просто не придется по вкусу жанр или сеттинг. Мне вот, например, не особо нравятся игры, события которых развиваются в космосе. Поэтому мне труднее погружаться в такие истории, впрочем, как и ассоциировать себя с их героями.
Заключение
Должна ли хорошая игра быть атмосферной? Определенно! Ведь именно данный критерий и станет одной из отправных точек при оценке вашего шедевра потребителями, наравне с производительностью и наличием/отсутствием багов. От того как быстро и насколько сильно игра поглотит игрока, напрямую зависит успех всего предприятия, ровно как и студии-разработчика.
Нужно ли давать публичную оценку игры ссылаясь на наличие в ней атмосферы? Нет. Ведь на вкус и цвет все фломастеры разные. Ссылаясь на атмосферу, обзорщик должен заявлять об уровне субъективности данного своего суждения, так как даже купив по его совету игру другие игроки легко могут не испытать тех же самых ощущений, что испытывал он.
Подписывайтесь, оценивайте, комментируйте и играйте в хорошие игры!