Найти тему
MillenniumGJ

Как правильно делать видеоигры?

Многие из нас хотя бы раз, но задумывались о том, чтобы сделать собственную игру. Однако, создать свой собственный шедевр геймдева не так просто как может показаться. И дело далеко не в том, что необходимы познания в разработке, хороший художник, мощный функциональный движок и сотни человеко-часов работы. Даже имея штат, финансирование и годы на разработку, некоторые компании умудряются выпускать AAA проекты выполненные на таком уровне, что простому игроку становится невыносимо скучно уже на первых часах погружения. В то же самое время, иногда, некоторые, увлеченные своим делом инди-разработчики умудряются создавать игры такого уровня, что они с первых же часов западают в душу.

Дело в конвейерности, скажете вы. И будете правы. Именитые компании ориентированы на генерирование прибыли, поэтому, дабы оставаться на плаву, некоторым из них проще работать по давно отлаженной схеме, выпуская на свет целые франшизы, миры которых уже давным давно никого не пленят. Яркий пример такой конторы, небезызвестный Ubisoft, хорошо знакомый многим по заработку на таких покойничках как Far Cry и Assassin’s Creed. Более того, вышеупомянутый разработчик настолько преисполнился в своем понимании рынка, что умудряется выдавать новые “шидевры” с конвейерной скоростью, не забывая при этом, прикрепить к ним и внутриигровой магазин. И всё бы ничего, если бы эти самые ребята, не забывали при этом, прикрутить к своим играм еще и немного интересного сюжета.

Миры от Ubisoft радуют глаз своими размахом и красотой. Однако, это не отменяет того факта, что не смотря на всю красоту пейзажей - изучать в этих мирах абсолютно нечего. Они не имеют ни интересных квестов, ни особых игровых событий из-за которых по миру бы хотелось странствовать, пересекая моря и пустыни, поднимаясь в холодные горы или спускаясь в глубокие пещеры. Эти миры пленительно красивы, но пусты. Напрасная трата потенциала художников.

О чем необходимо подумать, прежде чем создавать игру?

Первое и самое главное о чем вы должны подумать, прежде чем приступать к разработке - какого рода игру вы хотите создать? Будет это популярный нынче у разработчиков “ открытый мир” или же олдскульная коридорщина ? И нет, коридорные игры совсем не плохи. Более того, именно такой формат, зачастую, и становится наиболее предпочтительным в случаях, когда ваша цель состоит в том, чтобы завоевать любовь игроков, покорив их своими сюжетом и атмосферой. Вспомните серии таких игр как Dark Souls или Resident Evil. Все они коридорщина, однако, это не помешало им снискать любовь геймеров.

В случае же, если вы замахнулись на создание открытого мира, вам придется хорошо подумать о том, как наполнить подвластное вам пространство. Ваша игра должна научиться жить независимо от действий игрока и в тоже самое время, ей необходимо уметь к ним адаптироваться и даже реагировать на них. Это очень сложная задача, решить которую бывает под силу далеко не многим.

Вспомните недавний Cyberpunk 2077. Мир по своему красив, наполнен интересными событиями, но при этом он с трудом понимает, как ему реагировать на выходки игрока. Полиция, по дефолту, готова пристрелить вас за самые мелкие проступки. А чтобы остановить трафик на дорогах достаточно немного постоять перед каким-нибудь авто и тогда, даже после вашего ухода пробка не рассосется, считая что вы по прежнему мешаете проезду. Не забывайте и о NPC из массовки. Они просто безвольно ходят туда-сюда, а зона их прогулки настолько мала, что весь этот “парад зомби” сразу же начинает мозолить глаза вдумчивого, настроенного на исследование мира, игрока.

Если же вы все-таки остановили свой выбор на “опен ворлд”, то вы должны учитывать, что такому миру нужна масса вариантов генерируемых событий, цепочки из интересных квестов с достойными наградами и сюжетами, которые не будут уступать основному. Выполняемые игроками задания должны вести к развитию личных историй NPC, их раскрытию с интересных или внезапных сторон, превращая их тем самым из безликих болванчиков в колоритных персонажей, проблемы которых действительно захочется решать. Если не приложить к решению данного вопроса достаточно сил и ресурсов, то вы получите мир наполненный картонными NPC на фоне которых, любое задание будет казаться игроку допотопным принеси-подай, убей-укради, зачисти аванпост-поговори. Заниматься тупым фармом ради продвижения по не интересным квестам станут далеко не многие.

Следующий вопрос над которым вам предстоит подумать:
На скольких игроков будет рассчитана ваша игра? Будет это сингл плеер или кооператив?

Ответ на данный вопрос поможет вам определиться с выбором жанровой принадлежности вашей игры. Например, создать серьезный хоррор с упором на кооператив довольно трудно, так как сложно погружаться в атмосферу ужаса имея под боком напарника. Более того, необходима разработка различных геймплейных механик, которые не только будут смотреться в вашей игре гармонично, но и создадут обстановку вынуждающую игроков кооперироваться. Думая о кооперативном хорроре, некоторые из вас могут представлять себе такие игры как Dead by Daylight. Однако, по моему скромному мнению, соревновательный стержень, как в этой игре, очень быстро убивает атмосферу страха, превращая хоррор в обычную соревновательную игру в связанном с тематикой ужасов сеттинге.

С другой стороны, survival horror в большом открытом мире это отличный вариант для реализации кооперативного режима без потери атмосферы ужаса. А если разработчики решат сделать подобную игру еще в мистическом сеттинге, то окончательно развяжут себе руки и смогут наполнить свой мир огромным количеством интересных и ни на что не похожих событий. Отличная возможность для создания мира в рамках которого можно предложить игроку затягивающий мистический сюжет помноженный на разнотипные опасности, для преодоление которых кооперативное прохождение подойдет как нельзя лучше.

Если вы уже определились с типом мира и игровым жанром -
самое время задуматься о сюжете . Не стоит им пренебрегать даже если в ваших планах создание шутера или гонок. Каждая игра, это еще и история, как книга или фильм. Грамотно прописанный сюжет и диалоги (записки)- всё это важные аспекты которые помогут вам создать обстановку при которой игрок проникнется атмосферой и вживется в роль ГГ, а также погрузится в повествование, перестав воспринимать игровых персонажей как NPC и начав относиться к ним как к реальным людям, проблемы которых не будут ему чужды.

Вспомните первые части Dragon Age. Сюжет этих игр и их квесты были выполнены на таком уровне, что побочными заданиями ХОТЕЛОСЬ заниматься. Игрока тянуло изучать этот мир, копаться в историях его спутников и решать их проблемы. Каждый из сопровождающих геймера NPC не только не казался простой неписью, но и постепенно всё больше раскрывался как личность.

Аллистер, который с вашей помощью стал королем. Морриган, которая была выращена ведьмой не из любви, а только для того, чтобы в будущем стать её новым сосудом. Каждый квест от спутника в этой игре воспринимался как нечто личное. Каждое второстепенное задание получаемое от NPC превращалось в целую цепочку событий, которые благодаря внезапным поворотам и интересному сюжету - не казались однообразными и унылыми. А ведь от вас только и требовалось, что истреблять врагов. Никаких других хитрых механик, кроме возможности управлять всеми выбранными членами отряда в этой игре не было.

Помимо самого сюжета важен и
темп его повествования . ПоторОпитесь вылить на голову игрока слишком много информации - ему станет всё равно. Будете долго тянуть - заскучает и бросит. Важно дозированно подавать информацию, не отвечая при этом на все вопросы игрока и оставляя ему достаточно простора для размышлений. Более того, каждая порция ответов должна сопровождаться новыми интересными вопросами, ради постижения сути которых игрок и продолжал бы играть дальше, не задумываясь о времени.

Следующим важным аспектом для погружения игрока в игровой мир является
динамика . Её количество и специфика зависят от жанровой принадлежности игры. В гонках или шутерах её должно быть много. В хоррорах динамику необходимо подстегивать нагнетанием атмосферы и сюжетом, дабы добиться максимального погружения игрока накануне кульминации. В RPG или survival много динамичных сцен не нужно, так как важной частью таких игр является изучение окружающего мира.

По мере продвижения сюжета повествование и динамика должны наращивать темп, чтобы заставить игрока как можно меньше думать и как можно решительнее действовать. Однако это не значит, что ближе к финалу ваш (например) коридорный хоррор должен превратиться в беспрерывную игру в догонялки. В этом вопросе важно не переборщить.

Для того чтобы играть в вашу игру было интересно - нужны интересные
игровые механики . Например, в шутерах это стрельба, прыжки, подкаты, рукопашные приемы или метательное оружие. В выживалках - индикаторы статуса персонажа, крафт, потребность в еде, воде и т.д. Чем больше вариантов взаимодействия с вашей игрой будет у игрока, тем интереснее ему будет проводить в ней время. Однако, здесь важно не перегружать геймплей кучей механик сомнительной пользы, которые будут вызывать только неудобства или и вовсе - намеренно растягивать игру.

Самым сильным инструментом в деле разработки вашей собственной игры станет
музыка . На примере хорроров скажу, что не так сильно пугает видеоряд, как пугает играющая на его фоне музыка. Так что используйте этот инструмент грамотно. С помощью звуков и мелодий вы сможете не только напугать игрока но и расслабить, или даже замотивировать его на определенные действия. Хороший саундтрек во время гоночного заезда или перестрелки творит чудеса.

Заключение

Я не претендую на роль истины в последней инстанции. Будучи журналистом который любит игры и сюжеты в них, я имею достаточно большой опыт для того, чтобы судить об аспектах на которые важно обращать внимание при их создании. Однако, даже я не могу знать всего. Поэтому, спешу уверить вас, что моё мнение сугубо субъективно.

Если вы согласны с моим видением вопроса, не согласны или же просто желаете чем-то его дополнить - добро пожаловать в комментарии!

Подписывайтесь и оценивайте! Рука не отсохнет.)