Найти тему
Школа Киберспорта

DOTA 2. Гайд по игре за Ember Spirit.

Оглавление

Канал "Школа Киберспорта" продолжает серию своих ультимативных гайдов, посвященных выигрышной тактике при игре за различных персонажей в киберспортивной дисциплине DOTA2. И этот материал посвящен Ember Spirit и его особенностям.

Ловкость подразумевает персонажей, наносящих много урона. Ember Spirit умудряется это делать не только с помощью физических атак. Он обладает собственными способностями, которые раскрывают его потенциал на 100%.

С легкостью стоит на абсолютно любой линии и подходит для роли кор персонажа. Может инициировать, сейвить и даже контролировать кого-то конкретного. При этом имеет частичную защиту от магии, наносит урон по области. Правильное применение не позволяет врагам даже достать до него.

Положительные стороны.

Преимущества Ember Spirit смотрятся исключительно со стороны его роли. Поэтому такой кор персонаж: Наносит много урона способностями если имеет нормальный манопул;

Нет длительной перезарядки на что-либо;

Инициирует и уходит с поля боя так, что поймать не представляется возможным;

Начальная стадия подразумевает много магического демэджа;

Мидгейм и поздняя стадия предлагают физический дпс;

Неплохой прирост основного атрибута с каждым уровнем, за счет чего появляется броня и скорость атаки;

Передвигается по карте молниеносно, даже без наличия артефактов.

Все это работает исключительно при наличии опыта. Новичкам не рекомендуется, поскольку имеет огромное количество нюансов и тонкостей.

Минусы.

Хоть герой и смотрится довольно неплохо он:

Не имеет множества остальных атрибутов;

Низкий запас маны/хит-понитов;

В начале слаб и требует на линии помощь от союзников;

Уникальный геймплей, зависящий от умения игрока;

Неправильный расчет ультимейта предоставляет врагам самим решить исход сражения.

Как можно увидеть, Ember Spirit рассчитан на профессиональных геймеров. Плюс, все это, сразу появляется при первой ошибке. А значит, его пик на стадии драфта обсуждается довольно тщательно.

-2

Способности.

Первая кнопка называется Searing Chains.

Она позволяет связать двух рядом стоящих противников, находящихся в радиусе 400 друг от друга. Также работает на одиночную цель. Обеспечивает предотвращение каста заклинаний и снятие 300 здоровья. Длиться 3 секунды.

Вторым спеллом является Sleight of Fist.

Персонаж становится неуязвимым и наносит физический урон всех противникам в выбранной области. Сочетается с предметами, дающими шанс на критическую атаку, магический демэдж и сплеш. Все модификаторы не должны противоречить друг другу, тогда в автоматическом режиме у противников будет меньше хит-поинтов. После завершения действия возвращает героя на позицию, с которой он начал. Не редко именно этой способностью доджат различный контроль.

Третьим скиллом стал Flame Guard.

Вокруг Ember Spirit образуется некий щит, способный сдержать до 500 магического урона. Причем здесь не идет в расчет стандартный резист или приобретенный за счет конкретных предметов/артефактов. Плюс, за 20 секундное действие еще и снимает по 60 хит-понитов в радиусе 400. Работает даже при активации 2 умения.

Ультимейт Fire Remnant.

Персонаж оставляет на выбранном месте свою копию. Когда ему потребуется, он сможет переместиться на нее с молниеносной скоростью. Всем попавшим в радиус действия врагам наносится урон. Трех зарядов вполне хватает. С каждого противники получат 200 демэджа. Перед использованием настоятельно рекомендуется потренироваться. Каждая способность имеет уникальное применение.

-3

Таланты.

На 10 уровне предлагается выбрать между 25 к дополнительному урону или на 250 больше поглощение третьим скиллом. В очень редких случаях помогает второй вариант. Физический дпс лучше смотрится на фоне различных модификаторов. Плюс, вторая кнопка перезаряжается всего 4 секунды. Уже на 10-12 минуте можно доставлять много вреда врагам, не говоря про наличие быстрого фарма.

15 уровень дает лишнюю секунду контроля от первой способности и увеличивает магический урон от Flame Guard. Выбор зависит от конкретных предпочтений по игре и различных ситуаций.

20 уровень предлагает отсутствие промахов с руки или 10% усиление скиллов. Все рассчитано на конкретный геймплей и сборку артефактов.

25 уровень серьезно бустит ультимейт и 2 способность. В первом случае перезарядка каждого спирита уменьшается на 25 секунд. Фисты получают плюс 2 заряда. Выбор также подразумевает конкретный геймплей со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Кстати, Ember Spirit единственный герой, таланты которого разделены лишь на две возможные сборки. Что подразумевает не только определенный стиль, но и конкретное применение артефактов.

-4

Тактика игры и возможный закуп.

С первых минут придется подстраиваться под незначительный прирост по хит-поинтам и отсутствие армора в самом начале.

На центральную линию берется Tango, Stout Shield, Quelling Blade. По возможности, требуется помощь саппортов для оказания поддержки в виде перетяжек. Однозначно, для положительного исхода ставится вард на ближнюю руну. Иногда вместо блока урона покупают Ring Of Protection. Сейфлайн это Circlet, Quelling Blade и несколько Iron Branch.

Статы позволят фармить намного быстрее. Щит не потребуется, поскольку хардлейнер редко станет вести себя агрессивно. Уже с первых минут необходимо следить за общим поступлением золота. До 10 минуты докупается Power Treads или Phase Boots на мувспид. Для активного фарма подойдет Drum Of Endurance. Не редко докупают Vladmir’s Offering, Poor Man’s Shield. Обязательно иметь Magic Wand.

Идеально, когда на 10 есть улучшенный ботинок и барабаны, или простой и Hand Of Midas с вторыми стиками. Тогда получится до 20 минуты докупить Battle Fury, Maelstrom. Что-то из этого легко заменить на Radiance или Sange and Yasha. В конкретных случаях предпочитают Orchid Malevolence. Все остальные артефакты должны полностью подразумевать физический или магический урон. Его нанесение через способности сопровождается модификаторами и прочими итемами.

Главное, сопоставлять с общей ситуацией на карте и вовремя реагировать на любые изменения. Особенно это касается лейтгейма и талантов на 20 уровне. Там есть отсутствие промахов, что обеспечивает каст фистов в 100% случаев.