Найти в Дзене

GAMER WEEK MAGAZINE #3 (XVII)

Итак, едва выпустив номер журнала, я тут же взялся за следующий.

Все же, хочется сказать пару слов о FIFA и еще раз о сложности.

Да, до технологии Ignite сложности тоже было две: новичок и любитель. Но все вот эти искусственные и механические резкости от ползунков (которых нигде нет) чувствовались резче. С введением технологии Ignite все стало более плавно, но суть не изменилась!

Но не это самое главное в сегодняшнем выпуске! Речь пойдет про игру для SNES - Family Dog.

Забавное вступление, странное управление и свойства, впрочем, еще и графика для SNES. Хотя... графика для SNES, в большинстве игр, удивляет (в плохую сторону). С SEGA Genesis все ясно - там нормальные представления о хороших моделях и графике, а у SNES очень часто творятся странные вещи. В принципе, графика стилизована под мультфильм и получается это хорошо, но сам левелдизайн и наличие моделей делают свое дело - получается странно.

Геймплей забавный: вы, в роли собаки, играете со своим хозяином, у которого, по-моему, проблемы с головой. Можете гавкать и прыгать; а тем временем в доме куча кошек, летающие книги и двинутые мячи. Есть неочевидные геймплейные элементы, как убийство врагов, которые восстанавливают здоровье (что здесь тоже не сразу заметно: оно сделано в виде косточки).

Еще из забавного: при нажатии кнопки Pause (пауза), на экране отображается не Pause (пауза), а Paws (лапы), что по транскрипции очень созвучно и сделано, скорее всего, нарочно.

Собственно, некая суть геймплея – еда восстанавливает возможность гавкать, убийство врагов восстанавливает здоровье - и представляет некую тактическую суть игры, которая была бы очень крутой, если бы не абсолютно отвратительное, местами, управление. И именно вот это и делает игру довольно непростой.

В игре нет опций, где были бы хотя бы показаны основы управления, нет вообще никакого интерфейса на титульной странице, что еще больше роднит эту игру с мультфильмом. Из-за чего некоторые аспекты геймплея становятся непонятны; хотя опять же: все это было в буклете...

Еще что-то непонятное творится с продолжениями: когда ты выбираешь продолжить игру, то уровень все равно начинается с начала! Хотя, может это потому, что я так и не дошел до второго уровня? И да, так оно и есть!

И странно еще другое: вроде, когда запускаешь игру впервые, то начало первого уровня никак не отображается: не отображается его название, только после перезагрузки.

Вообще, без буклета играть тяжело. Но в Family Dog хочется играть, это не тот проект, в который играешь лениво. Спрайты большие, но на SNES – это плохой знак. Данная игра не стала исключением: проблемные хитбоксы, странности в управлении, во взаимодействии с окружением.

Спрайты в Family Dog – это все равно, что спрайты в Super Castlevania IV , с той лишь разницей, что в Family Dog в 200 раз больше платформинга!

Кстати, наверно именно в буклете и дано описание множества этих забавных механик: как с помощью нюха можно искать зарытые вещи или как бегать. Но самое интересное, что – как и в случае с Super Castlevania IV – Family Dog – не просто платформер, а в первую очередь – приключение. И, как и в случае с уже другой Castlevania , Castlevania II : Simon ’ s Quest , я тоже повис на том, что не мог понять, что именно надо делать.

Однако… не зря я вводил правило двух недель: когда я не могу поменять игру раньше прошествия пятнадцати дней (именно оно помогло мне глубже понять разные игры и пройти Gradius Collection ). С Family Dog случилось то же самое: я повис, не зная куда идти, и настал день, когда я просто – наугад – вновь зашел в игру, уже начал убивать всех соперников подряд, искать все секреты… и тут нашел проход дальше!

Собственно, почему Family Dog , в первую очередь, не платформер, так это из-за общего нарратива. Да, из-за него же таким образом построен геймплей и все его элементы (разнообразные боссы, левелдизанейрские элементы); однако это лишь часть правды; вторая заключена в том, что из-за такого же нарратива игру в принципе странно воспринимать за платформер: она больше похожа на приключение.

Тут можно было бы сделать сноску и спросить себя о том: можно ли при своем нарративе принять Ninja Gaiden с NES за приключение, а не только за платформер? Хотя нет, пример плохой.

Хорошо, пусть будет Super Mario Bros ; допустим, мы сделаем больше нарратива между мирами и оставим весь геймплей, насколько все это будет больше похоже на приключение, а не просто платформер?

И я не могу дать себе в этом однозначный ответ. То есть, намного проще воспринимать игру, как платформер, когда ты просто – как в средней игре NES – идешь по одинаковым локациям в разных цветах и выполняешь монотонные действия, но не тогда, когда ты меняешь локации – в зависимости от сеттинга – и все это имеет еще какой-то другой контекст.

И да, опять, Family Dog – это опять та же игра, проходя которую я опять пожалел, что не играю в нее на настоящей приставке, так как это все же не одно и то же.

И все-таки, для нормальной приключенческой игры, в ней слишком много не столько сложных вещей, сколько непонятных: непонятные враги, функции, геймдизайнерские элементы. Да, возможно, если бы их не было и все было бы не так, то игра могла бы быть проще; но, если честно, я не думаю, что разработчикам стоило прыгать выше головы: им не стоило переусложнять ряд неких элементов, если они не могли придумать идеи, которые могли бы удержать игроков; в игре хватает нормально придуманных уровней, и в своей нише и незачем было множить их или придумывать неадекватные элементы, лишь бы удлинить игру или сделать ее странной.

Но разработчики, видимо, хотели именно что удлинить игру не за счет количества уровней и ситуаций, а именно за счет сложности. Об этом же говорит длительность проекта, который… вдруг кончается!

А жаль! Сам нарратив хороший и в таком ключе можно было придумать массу чего: локаций, сюжетов, геймплея.

И еще немного; я хотел это написать давно, но забыл. Во-первых, я хотел найти породу собаки из игры, но было лень искать, зато я узнал, что это игра по мультсериалу! Впрочем, скорее всего, многие и так это знают.

И последнее, что надо приписать про игру: она заслуживает большей оценки и могла бы быть лучше, если бы была чуть длиннее, или чуть понятней или и то и другое вместе.