Доброго всем дня или вечера.
Приветствую друзья. Решил вчера снова зайти в Ведьмака третьего, ибо игра хоть и любимая, но получается поиграть редки и не долго. По очередному заданию прикинул путь и как то загрустил, идти далеко.
Далеко скучно и быстро надоедает. Такие выводы, я часто слышу от знакомых про подобные игры. На мои доводы, про прекрасно проработанный сюжет, и огромный мир для исследования, мне часто парируют вопросом: "А нафиг он нужен?".
Вот я и задумался, а реально открытый мир это благо или уже просто мода такая пошла?
Это карта ведьмака, вернее ее часть. По сути это одна большая локация из нескольких. Лично я за 60 игровых часов, по данным Стима, не прошел и половины игры, насколько я помню. и при этом исследовать сам мир в поисках чего тонового я перестал часах на 40 игрового времени.
Так что можно отнести к проблемам игр с открытым миром?
Карта Ведьмака висит, с него и начну.
1) Насыщенность этого мира. Миры разработчики делают огромные, вот только часто они пустые. Мне часто лень идти по дороге и я стараюсь срезать путь через лес или горы. Максимус, что меня там ждет, так это стаи волков, или другой живности. И это я говорю про игру, мир которой очень насыщен событиями, теми же стаями животных. В том же ГТА 5 и такого нет на удалении от дорог, хотя город просто перенасыщен событиями.
2) Эту проблему вынесу наверное на второе место, она все же редкая и не так распространена, среди ААА проектов, а именно: отсутствия открытого мира.
Тут как пример приведу пожалуй последнюю часть Метро. Сколько было криков про огромный открытый сир, скриншотов с далекими пейзажами. В игоге повелся, купил и разочаровался. На деле это проходной коридорный шутер с отдельными локациями, передвижение между которыми происходит по средствам поезда. Часто в игре для прохода к точке вообще даны только два прохода и другим путем вам идти не дадут.
3) Задания и расстояния.
Как часто бывало, что для выполнения задания требуется идти на противоположный край карты? И часто приходится преодолевать такие переходы пешим порядком. Да в подобных проектах предусмотрено быстрое перемещение, но когда час идешь в одну сторону по пустому миру, отмахиваясь от редких волков,ну как то скучновато становится.
4) Сюжет.
Тут камень все в тот же огород ведьмака. Мир огромный и его надо заполнить, по этой причине возникает масса заданий типа принеси, подай, иди нафиг не мешай.
Эпический Скайрим, огромный мир и задания по типу принеси глаз или 10 ромашек,и прешься за этими ромашками черти куда. Убей там то монстрилу, потом там же еще пару.
Но я все же за открытый мир в играх пусть и сюжетных, хотя конечно он хорошо вплетается в сетевые проекты, особенно в набирающие популярность выживалки, когда нужно не тупо выносить команду противника, а что то строить, развивать, защищать. Там мир наполняют часто сами игроки.
И все ж надо понимать, что пространство мира игры, отражает сюжет. И невозможно уместить проработанную историю в узкий коридор, при этом, сейчас сюжетные игры и открытый мир в них создается и в прицеле на выпуск DLC для игр, которые часто выстраиваются в отдельные игры, вплетенные в основной сюжет.
А писать в описании, что мы придумали открытый мир для того, что бы игроки потратили 100 часов игрового времени на его изучение,по меньшей мере не честно по отношению к игрокам, ведь изучать часто там нечего.
Почему честно не признать, что ребята мы создали открытый мир в N тысяч квадратных километров, для того, чтоб в дальнейшем выпустить в этот мир еще десять DLC которые будут иметь полноценный сюжет и позволят вам насладиться походами по созданному миру. Правда каждое DLC вам придется покупать отдельно.
Честно? Честно.
Я коротко описал, то, что не устраивает лично меня в таких играх. Я молчу за частое однообразие дополнительных миссий, так как понимаю как пишутся сценарии для каждой из них, я молчу о проработанности таких миров.
Но это лично мои наблюдения, которые Вы можете дополнить в комментариях. Я их читаю и отвечаю, если обращение направлено мне.
Спасибо за Ваше внимание и до встреч.