После публикации своей статьи про новый Кодекс Гвардии Смерти, меня неоднократно просили расписать про, собственно, варианты "и как сейчас водить ДГ". Кроме того, я не упомянул про такую существенную (хотя и небольшую) часть кодекса, как фирменные ДГ миссии. Я считаю, стоить ликвидировать столь досадную оплошность, а также изложить свои мысли о текущем ростеростроении для этой фракции.
МИССИИ
Fleeing Vectors (Progressive)(No mercy, no respite) - Получаем 3 очка в конце Батл Раунда если хоть один вражеский юнит провалил тест морали и при этом потерял хотя бы одну модель от урона чумного оружия.
С одной стороны, у нас хватает способов изгадить противнику мораль: Блайтбрингер, Спавны и, главное, гема терминаторов на -4 лидака если занесли хоть одну потерю. Однако есть несколько существенных "но".
1) Всё это потребует танцев с бубном, а самый надёжный вариант в виде гемы на термей может быть непросто реализовать т.к. довести их до хтх это уже маленькая победа.
2) Никто не отменял автопроход морали, которым оппонент, видя вашу миссию, легко может лишить вас долгожданных 3х очков.
Опять же, в этой категории есть достойные конкуренты: While we stand, we fight и Attrition, так что стоит ли делать ставку на сомнительные потери по лидаку, я не уверен.
Despoiled Ground (End Game Objective)(Battlefield Supremacy):
- 4 очка в конце игры если хотя бы один Бубоник Астартес юнит находится в вашем деплое и хотя бы один во вражеском.
- 4 очка в конце игры если один или больше Бубоник Астартес юнитов находятся в трёх разных четвертях стола и далее чем 6" от центра, либо 6 очков если находятся в четырёх четвертях и далее 6" от центра.
- 4 очка в конце игры если вы контролируете больше половины от общего числа маркеров и в 3" от каждого из них находится юнит Бубоник Астартес.
- 4 очка в конце игры если каждый маркер на столе находится в зоне действия Заражения (Contagion).
Уже более интересная миссия. С одной стороны, её ближайший конкурент, Domination даёт нам возможность получать очки уже в процессе игры а не в её конце. С другой, если как следует подготовиться, то выполнить условия этой миссии не так уж сложно, а награда в очах выходит больше. Главное, что тут нужно учитывать: все Энджайны, Печка, Культи, Поксволкеры и Спавны НЕ являются Бубоник Астартес (!), так что, к примеру, какой-нибудь Кроулер или пачка Поксов в тылах вашей миссии не помогут никак. Вероятно, имеет смысл отправлять на домашний скоринг отслужившие своё ринки или Дредкло, либо держать там стрелковую машинку из Форжа: к примеру в некоторых ростерах для этой цели берут (о боги) Скорпиус, который хоть и сейчас смотрится так себе, зато вполне себе Бубоник Астартес. В остальном, скорим миссии и контролим стол и миссия будет выполняться сама по себе.
Spread the Sickness (End Game Objective)(Shadow Operations) -
Один из ваших Пехотных отрядов в конце мув фазы, находясь в 3" от точки (и если в 3" от нее нет вражеских отрядов кроме Самолётов) может начать делать этот экшен. В вашего конце хода на 4+ либо за д3 морталок в этот отряд, этот маркер считается Зараженным. В конце игры вы получается 3 очка за каждый зараженный вами маркер на столе.
Замечательная миссия, которую вполне могут делать Поксы (единственная подобная миссия, им доступная). Настоятельно рекомендую в таких случаях рисковать здоровьем а не очками (кроме случаев, когда хочется поскорить персонажем, который вполне вероятно умрёт от полученных морталок или при скоринге домашних точек, да и то не всегда).
Что же в целом у нас обстоит по миссиям?
Стандартные миссии нацеленные против армии противника типа Assasinate или Bring it Down остаются в приоритете, как и обычно. Однако новые миссии вполне стоят рассмотрения (миссия на завал лидака, правда, всё ещё сомнительна). Заражение точек при наличии достаточного количества пехоты (особенно Поксов) вполне может помочь вам, если армия противника не подходит под "надёжные" категории набивания очков. Контроль же местности стоит оценивать в зависимости от противника, т.к. наша миссия хоть и даёт больше очков, но и есть риски не заработать вовсе ничего, особенно если в вашей армии хватает Энджайнов.
Ростерострой и нюансы
Итак, первое с чего стоит начать обдумывание своего ростера - это с выбора субфракции, т.к. именно этот выбор во многом определяет что именно мы будем собирать. Для простоты я вкратце обрисую что даёт нам та или иная Чумная Рота и поправки в ростер, которые следует делать с её учётом:
1я Рота - Улучшенные Поксы, Релик на загаживание точки и Заражение на морталки.
Соответственно логичным будет увеличение количества юнитов Поксволкеров в армии (и брать их 20ками), а также брать в армию Тифуса для их бафа. А вот с Реликом вопрос стоит чуть хитрее. Так как мы хотим взять в армию Тифуса, то единственный вариант кому взять Релик - это выдать его Термосорке или Плагкастеру. Последний довольно хрупок и передвигается пешком, так что скорее вариант брать именно Термосорка. Ротное Заражение опять же стоит вешать именно ему. В таком случае точка, испорченная реликом, будет не только снижать тафну но и наносить морталки, что весьма приятно. Учтите, однако, что при этом Сорк автоматом превратится в приоритетную цель и вам нужно будет его как следует защищать т.к. при его смерти эффект релика сразу же прекратится. Возможно стоит взять для таких целей, к примеру, Десшраудов. Так как основная масса пехоты будет состоять из поксволкеров, то для их разблокировки логично будет взять пачку посесседов (и защищать их мухами), а также терминаторов.
2я Рота - Усложнение чарджа врагу, лечение Энджайнов и Заражение на +ап.
Стратагема и Заражение работают, фактически, сами по себе т.к. применять вы их будете попросту там, где требуется. Релик же желательно вешать на персонажа, который точно сумеет успеть нанести достаточный урон в моделях в рукопашной дабы как следует полечить ваши Демоно-машины. Таких вариантов у нас не так много: это ДП либо ЛоК, причём первый вариант приоритетнее, т.к. зайти им в чардж будет куда легче засчёт хорошего мува и, вероятно, полёта. Другое дело, захотите ли вы вообще брать этот релик. Субфракция по сути не сильно привязана к Энджайнам, так что если вы не планируете экипировать реликвию, то и откровенно запариваться тем чтобы максимизировать в армии именно эти юниты не стоит.
3я Рота - Повсеместный героик, Фуллрероллы для персонажа и Заражение на отмену Овервотча/Дефенда/Рероллов.
Ещё одна универсальная рота, не требующая особой подстройки. Единственный момент ориентирующий на конкретного юнита - это опять же реликвия. Её лучше выдавать ДП, т.к. полный реролл на тухит/тувунд при экипировке мечом делает его просто таки лютой разрушительной силой для любого противника.
4я Рота - Усиление конкретно взятого Плагкастера и Заражение на автовунды на 6 тухит.
Тут всё ещё проще: это Рота под конкретную модель Плагкастера, который будет зверски вливать морталки, однако каких-то ещё особенностей для ростера субфракция не даёт. Соответственно, брать её на большой формат - не самая хорошая мысль, а вот на малое количество очков звучит как неплохой план. Естественно, стоит сфокусироваться на защите этого самого героического колдуна: Десшрауды и Блайтлорды в помощь. Заражение же эффективно на большое количество слабых атак, так что в этом плане лучше всего смотрятся десятки плагмаринов, посесседов, блайтлордов с болтерами и двадцатки поксволкеров.
5я Рота - Улучшение рукопашной стрельбы для Энджайнов, защита одного из них и Заражение на ухудшение Лидака и Аттришн тестов.
Тут уже нам явно намекают на лист с активным использованием различных Энджайнов: Хаулеров, Кроулеров и Дефайлера. Причём если Кроулеров спокойно можно брать несколько (они и так норм живучи и сидят в тылах), то Дефайлера и Хаулеров стоит брать именно, что в единственном числе, т.к. 4++ мы можем раздать только одному юниту за раз. Дроны же не совсем подходят в этом плане, т.к. гема помогает только Блайт-ланчер версии, а раздавать дрону инвуль несколько непрактично. Самая же ортодоксальная вещь в этой субфракции - это её Заражение. Учитывая что с ним вы можете испортить тесты на лидерство и аттришн, при игре от этой ауры, лучшей идеей будет использовать в армии юниты типа термей (из-за гемы), спавнов (пенальти на лидерство) и, главное, Блайтбрингера (колокольщика). На первый взгляд тактика может показаться сомнительной, однако блайтбрингер, получивший засчёт Флеша Ротное Заражение (либо имея его по базе) внезапно начинает раздавать аурой -1 лидака и -2 к тесту на аттришн. Таким образом если вы сумеете заставить противника завалить лидерство, то дополнительные модели будут убегать уже не на 1 а на 1-3, а если осталось половина отряда то на 1-4 (!). Тактика может и не сильная, но вполне забавная, хотя и требует определенной заточки ростера под себя. Особенно хорошо такая вот блайтбрингер-бомба работает под Фугарис-шлемом (аур у него 3, так что сам Нургл велел).
6я Рота - Улучшение дальности выбранной Вирион ауры, реликовая коса и Заражение на ополовинивание мува.
Тут нам недвусмысленно намекают на то, что хорошо бы взять побольше Вирион юнитов, т.к. при необходимости мы можем увеличить их ауры, что бывает очень и очень удобно. Особенно интересно смотрится аура Хирурга на 9" (либо на 12" с фугарисом) и аура Релика Блайтспавна (12" пузырь защиты от чарджа), для которых большая дистанция действия наиболее актуальна. Остальные ситуативно. Далее, я не особо фанат реликтовой косы, однако если такой вот ЛоК сумеет найти свою цель, то результат может быть опустошительным. Другое дело что если он добрался до хтх - это уже успех ;)
Наконец, Заражение 6й Роты - это очень и очень сильный инструмент, способный парализовать армию противника при удачном использовании. В настоящий момент работает очень коварная (и, вероятно, в скором времени ожидающая исправления ФАКом) тактика с закидыванием Фелл-Блейда (Форж самолёта) ДГ в ряды врагов и раздачей через него Флешом Ротной Ауры. На первый ход, увы, дистанция действия будет небольшой - всего 3", но даже это может серьезно испортить оппоненту жизнь, а уж дальше опасность этой штуки будет только нарастать. Для этой же цели хорошо подходят Дроны (форжевые и кодексные) и ДП, т.к. высокая скорость позволяет доставить их до скоплений противников. Так что акцентировать подобные расписки стоит именно на таких вот быстрых отрядах.
7я Рота - Баф дамага флеймеров, реликовый флеймер Спавна и Заражение на снятие ковра.
Собственно, тут всё прозрачно и ясно: максимизируем флеймеры в пачках плагмаринов (берём простые и тяжёлые версии по максимуму), берём хотя бы одного Блайтспавна с реликом и, собственно и всё. С Ротным Заражением всё также несложно: подгоняем отряды к врагам, засевшим в террейне и снимаем им их преимущество (учитывая что мы хотим жечь флеймерами, находиться мы будем максимально близко). Расписки, соответственно, тут будут состоять в первую очередь из плагмаринов и, возможно, пятёрок Десшраудов. Очень хорошо в 7й Роте заходит аура Арх-контаминатора, т.к. бафает нашу стрельбу как раз на нужную дистанцию (12") и в нужном направлении (броски тувунд).
Итак, в общих чертах с вектором (хе хе) мы разобрались. Теперь давайте посмотрим что и как стоит нам брать в деталях.
HQ
Берём одного из Лордов (Ванильный, ДП, ЛоК, ЛоВ, Тифус) и добиваем при необходимости кастерами (Плагкастер или Термосорк).
Руководствоваться в выборе тут надо в зависимости от того, какой вам нужен функционал:
Лорд - Самый дешевый вариант, но ждать от него что-то ещё будет бесполезно.
ДП - Самый универсальный и быстрый вариант, но самый дорогой и без дополнительных обмазов менее живучий чем Термо-персонажи (+2 вунды не особо компенсируют отсутствие 2+ и 4++).
Тифус - Мощно и живуче + магия и пара абилок, но трейты и релики не взять, что может быть очень критично.
ЛоК и ЛоВ - Прекрасно носят на себе Ротные Заражения (попробуй их убей), но похуже Тифуса. Один с хорошим хтх и бонусом для Заражения, но не стреляет, другой со средним хтх, но умеет неплохо в стрельбу + бонусная аура для стрельбы.
Для первой Роты Тифус практически обязателен. Для других нужно уже продумывать какой план действий у вас на игру. ЛоК в кои веки стал очень даже эффективен т.к. теперь вам действительно необходим максимально живучий персонаж чтобы носить Ротное Заражение и не умирать, даже если особо никуда не доберется. ЛоВ нужен примерно для того же, но в ростера с использованием большого количества болтерной стрельбы. ДП и Лорды же выборы в случаях когда очков либо жестко не хватает, либо наоборот хочется доплатить, но получить более-менее быстрого персонажа, который ещё и поколдовать/поубивать может.
С кастерами у нас опять же выбор: либо думать как тащить пешего Плагкастера, но с потенциалом в морталки, либо более живучий и мобильный вариант Термосорка, но безо всяких доп. абилок.
Troops
Тут выбор невелик: Плаги, Поксы или Культи. При этом для того чтобы набрать побольше мелочёвки нужно добирать определенные отряды, что несколько ограничивает выбор.
Поксы - Дешевые, относительно живучи, стоят и держат точки (обсек имеется), но экшены не делают.
Культи - Дешевые, но дохлые и точки держат плохо (нет обсека), зато умеют в экшены.
Плагмарины - Дорогие, но живучие и могут больно стрелять и бить в доп.закачках (отчего становятся ЕЩЁ дороже).
Так как оставлять Плагмаринов стоять и удерживать безопасные точки выглядит непродуктивно, то какое-то количество Поксов вам скорее всего всё-таки потребуется. Для экономии можно брать их десятками, но учитывайте что тогда они врядли когда-то восстановят численность, да и урона наносить будут мало (из-за чего 1й роте и стоит держать их скорее 20ками т.к. тогда в случае чего они будут представлять уже серьезную опасность если таки дорвутся до какой-то цели).
Плагмарины же у нас самый универсальный отряд, к тому же обладающий сильнейшим рукопашным и стрелковым потенциалом среди аналогов: всё благодаря закачкам. Варианты в целом есть следующие:
Дешевый вариант - Не берём вообще ничего и довольствуемся ножами и болтерами. Выхлоп будет небольшой, но зато ценник отряда не разрастается до космических стоимостей.
Рукопашный вариант - Цеп/Тесак/Булава/Кулак или Релик на сержанте. При десяти парнях умножаем на два. Брать всё и сразу может быть даже перебор, т.к. полностью укачанная десятка и так неплохо аннигилирует большую часть того, что может встретить на столе.
Стрелковый вариант - Ланчер, Плазма + ещё одна на сержанте. Опять же удваиваем при десятке (3хПлазма, 2хЛанчер). Обеспечивает отряду стрелючесть.
Собственно, уходить целиком в какой-то из вариантов выше совершенно необязательно и вы можете вполне сделать либо универсальный отряд, стреляющий и бьющий в хтх, либо варианты с небольшими дополнениями. Главный фактор тут - стоимость отряда. Если вы слишком вложились в спецоружие, то такому отряду потребуется некая дополнительная защита: Медик, Мухи, -1 тухит итд. В противном случае ваши тонны очков могут относительно просто обнулить мелкокалиберной стрельбой: несмотря на то что плагмарины стали более живучи, но убить их всё ещё вполне можно, особенно если они будут такой вот приоритетной целью.
Насчёт Культей же, я не вижу особой причины зачем их брать: экшены, если что, умеют делать и поксы, если речь про фирменную ДГ вторичку. А других оснований я особо и не вижу.
Elite
Тут у нас есть Вирион, Терминаторы, Посесседы и Хелбрут.
Хелбрут выбор нишевый и всё ещё нуждается в тестировании. ГВ существенно его улучшили, но найдёт ли он своё место на столах пока неясно. Мне кажется стрелковый дальнобойный вариант (плазма+ракетница) пока выглядит более актуально, т.к. вблизи к врагу без инвуля выживать в наше время будет затруднительно.
Посесседы - Быстрые, чисто рукопашные плагмарины, по сути. Доставлять их можно либо пешком под мухами, либо форжевым транспортом (пока не пофачили, правда). Водить, естественно, группами по 10. Стоит ли их брать вообще и брать ли более одной пачки - вопрос открытый.
Терминаторы - В кои веки являются приоритетным выбором. Помимо живучести могут либо больно бить и хорошо прикрывать персонажей (Десшрауды) либо неплохо стрелять и бить (Блайтлорды). Взять в ростер хотя бы пачку тех или иных терминаторов будет очень неплохой идеей: они жестко удерживают местность и достаточно опасны сами по себе. Как правило хватает даже минимальных пачек, но в паре с ЛоВом лучше брать десятку Блайтлордов, а для надёжной защиты персонажей больше подойдёт пятёрка Десшраудов.
Вирион - Наша поддержка элитными персонажами. Тут я вкратце опишу что они дают и каким отрядам, чтобы ориентироваться насколько оно вам нужно. Сразу же: абилки большинства работают только на Кор юниты, так что там где это не так, буду уточнять.
Блайтбрингер - Ускорение. Портить лидерство и касты врагам. Разовый запрет отступления (релик)
Тальман - Генерёжка КП. +1 тухит в цель. Доп хиты в стрельбу (релик)
Биологус - Улучшение гранат и баф на морталки в хтх.
Хирург - Живучесть. Лечение для любой пехоты.
Блайтспавн - Стрелковый потенциал. Дебафф на очередность в хтх. Похожая штука но аурой (релик).
Тут уже нужно смотреть, что из перечисленного вам более критично. Сразу скажу, что Тальман - обязателен т.к. генережка КП и баф тухит бесценны. Также выделяются Биологус (за усиление потенциала Плагмаринов и Посесседов), Блайтспавн с реликом (за возможный контр-чардж) и Хирург с шлемом или без (за большую выживаемость). Колокольщик же слишком нишевый и используется под конкретные тактики, хотя увеличение мува и приятно.
Fast
Тут стоит выбор между Дронами, Хаулерами и Спавнами. И, на самом деле, все три служат для отвлечения внимания от ваших задних рядов, раздачи Заражения и в целом нагнетания присутствия на столе.
Лучше всего в этом плане выглядит Дронокосилка т.к. если она таки добирается до цели, то удар будет ощутим.
Спавны в этом плане чуть хуже (медленней и несколько менее живучи), зато легче прячутся и дешевле.
Хаулеры это скорее антитех вариант Дрона для точечных атак с периферии сражения и нервирования оппонента.
Огнеметный и Ланчер варианты Дрона мне кажутся похуже т.к. несут куда меньше угрозы чем их альтернативы, а в ценнике не особо отличаются.
Брать хоть что-то из фасты определенно стоит т.к. нам необходимо прикрытие наступления и мобильные отряды для распространения Заражения. Хотя бы 1-2 Дронокосилки определенно хороший выбор.
И вполне можно рассмотреть двойки Хаулеров и тройки Спавнов (именно такие пачки т.к. тогда их фирменные гемы будут ощутимо дешевле). Тут уже смотрите по очкам.
Heavy
Тут выбор невелик: если речь идёт о серьезных играх, взять хотя бы одного (а может и 2-3) Кроулера - это практически обязательный вариант. Причина проста: это отличная поддержка стрельбой для нашей армии, в которой, по прежнему, со стрельбой дело обстоит не очень. Благодаря 3ей баллистике и стратагеме, они могут очень сурово пострелять из тылов, при этом будучи весьма и весьма тяжёлой целью для стрельбы врага. Из закачек в настоящий момент лучше всего выглядят Энтропийки (профиль сильно улучшили, да и попадать на 3+ это вам не 4+) и пушечка с рапидой 3 (они обе бесплатны, но эта определенно лучше, так что тут выбор без выбора).
Остальные варианты тяжёлой техники я особо не рассматриваю. Дефайлер хоть и выглядит заметно лучше, но проявит себя скорее в листах ХСМ т.к. у ДГ для него не так уж много существенной поддержки. Про Предаторы и ЛР я даже не заикаюсь.
LoW
Что могу сказать...
Мортарион это однозначно сильный выбор, который на данный момент с лихвой окупает свои очки. Взять что-то настолько мощное и привлекающее внимание врага вы просто не сумеете. Фактически его роль - это огромная красная тряпка, стягивающая на себя всё внимание противника т.к. игнорировать его может быть себе дороже. И в этой роли он не имеет конкуренции как таковой.
Является ли он авто-выбором? Возможно, но частично. Вы вполне можете сделать сильный ростер и без него. К тому же, я почти уверен, что в ближайшее время в ростерах будет появляться существенное количество тяжёлой стрельбы и хтх, рассчитанных на противостояние такой угрозе.
И, тем не менее, в настоящий момент Примарх ДГ выглядит объективно очень сильно и опасно, так что если вы ждали возможности выгулять своего Мортариона, то теперь самое время.
Fortification
Печка забавна и интересна, однако использовать её в по настоящему серьезных играх я бы не стал: есть множество способов других вложений очков, которые дадут вам куда больший выхлоп. Увы. Тем не менее для не слишком напряженных игр, это вполне достойный юнит.
А теперь, давайте поглядим наглядно, как это выглядит в ростерах, занявших призовые места на реальных турнирах.
Классика. Поксы скорят и делают миссию. Терминаторы, Дрон и Морти давят. Кроулеры поддерживают. ЛоК по 6й Роте удерживает Заражения для паралича противника Флешем с одного из передовых отрядов.
2я Рота (ожидаемо). Здесь ростер более нацелен на удержание точек и живучесть, чем на давление оппонента. Морти ловит агрессию, Терми, Плаги (максимально облегченные) и Поксы держат местность. Сзади стреляют Кроулеры и Скорпиус. Что характерно, ростер явно нацелен на миссиию на скоринг местности: для этих целей взят сам по себе не особо полезный в новых реалиях, зато имеющий кейворд Бубоник Астартес Скорпиус.
Своеобразный ростер, также по 2й Роте. Нацелен на давление толпами Терминаторов и особенно Плагмаринов и болтерной стрельбы. Мы видим толпу, сконцентрированную вокруг ЛоВа, Плагкастеров, Тальмана и Блайтспавна. Для дополнительно живучести они прикрыты 5кой Десшраудов. Расстрелять такой вот "боинг" очень и очень непросто, а идти в хтх к Десшраудам под реликом Блайтспавна - самоубийство. Группа постепенно ползёт к точкам и удерживает их, попутно обстреливая вёдрами болтерной пальбы под обмазами ЛоВа и Тальмана.
Напоследок хочу сказать, что наконец-то ДГ, уже начавшие своё движение вверх в конце 8ки, плотно утвердились среди по настоящему хороших, годных армий, а это не может не радовать. Тем более, что существует множество разнообразных вариантов сбора ростеров как для турниров, так и для домашних игр.
Ну и, надеюсь, что моя аналитика как-то поможет вам в сборке ростера вашей мечты :)
Удачных вам баталий!