Вы когда-нибудь задумывались об определении маркетинга? Слово знакомо всем, но лишь немногие смогут ответить. И это не с проста. В мире существует около 500 официальных определений маркетинга и более 2000 неофициальных. Невероятно, правда? Дабы более не томить мы покажем тебе определение, данное «отцом» теории маркетинга Филиппом Котлером:
«Маркетинг – это искусство и наука в том, чтобы правильно выбирать свой рынок, привлекать, сохранять и наращивать потребителей посредством создания у покупателей уверенности в том, что они представляют собой наивысшую ценность для компании».
На самом деле, нам еще очень понравилось краткое и лаконичное определение Джека Траута:
«Маркетинг - это кино, в котором главный герой - товар»
А теперь поговорим об истории маркетинга в видеоиндустрии. Ни для кого не секрет, что сея индустрия развивается с невероятной скоростью. И абсолютно всем отделам в «игровой компании» необходимо напрягаться, чтобы игру купили. Но проблемы современного рынка мы обсудим чуть позже, сейчас вернемся лет так на 8-10 назад, когда еще особенно ценилось качество, не было никакого F2P (Free to Play - «бесплатно играть», игра доступна всем), и когда успех игры сильно зависел от физического наличия в магазинах.
Что касается “былого” маркетинга?
Очень просто, был очень долгий маркетинговый цикл, то есть с момента анонса игры до ее выхода могло проходить до 3-х лет, и из-за этого нереальная роль PR (сами попробуйте кормить аудиторию в течении трёх лет анонсами и новостями, а не самой игрой, и при этом удерживать игроков!), также так как в то время продукт активно продавался в магазинах, то было очень важно красиво оформить стеллажи.
Как правило, заканчивался маркетинговый цикл через месяц-два после релиза игры. А основной целью было именно продать заветную коробочку с дисками счастливому игроку. И было так, и было хорошо. Пока кому-то в голову не пришла идея F2P.
Рынок вздрогнул, сломалось все: все тактики, все системы, все головы маркетологов - абсолютно все. Это стало переломным моментом по способу зарабатывания денег (просто для справочки: первый самый крупный проект в России с данной системой был запущен в 2009 году «Perfect World»). И вот мы медленно перешли от «до» к «после».
Что из себя представляет современный маркетинг?
Дело в том, что данный принцип F2P подразумевал под собой то, что игра доставалась абсолютно бесплатно, а дальше задачей было вытащить из игрока побольше денег на различных внутриигровых штуках. Это в корне меняло весь подход к маркетингу подобных игр. Вдобавок, огромная аудитория, не игравшая до этого, решила «попробовать» — все равно же денег не просят! Попробовала, и ей понравилось.
Маркетинг стал совсем другим: маркетологи стали считать и анализировать все происходящее в игре («на чем же еще можно заработать?»); эффективность стала оцениваться в количестве заработанных денег и привлеченных пользователей; всех «потребителей» стали делить на подгруппки: «игрок» , «донатер» (те самые люди, которые закидывают в игру деньги), «подписчик» и многие другие.
А потом пришёл следующий вестник апокалипсиса на рынок: мобильные игры. О да, и явились они не одни, а с огромной аудиторией, для которой игры - это та самая змейка и сапёр.
Давайте немного отвлечемся от основной темы и уделим немного внимания статистике. Итак, вот вам небольшой рейтинг самых «дорогих» игр (их еще называют ААА-игры):
Начнём с 3 места - Call Of Duty: Modern Warfare 2 - 200 миллионов долларов. Пожалуй, один из самых ярких представителей работы маркетингов. Стоимость разработки составила 50 миллионов, а вот реклама забрала оставшиеся 150 миллионов. Но все это было не зря и в результате создатели выручили с игры более одного миллиарда долларов. Игра почти моментально стала популярного и разошлась тиражом свыше 13 миллионов копий.
На 2 месте закрепилась Grand Theft Auto V (GTA V) - с бюджетом более 265 миллионов долларов - аналитики из MarketWatch выяснили, что игра стала самым доходным медиапроектом за все время. С момента релиза в 2013 году издательству Take-Two удалось продать больше 90 миллионов копий GTA V и заработать около 6 миллиардов долларов. (Для сравнения, самый кассовый фильм «Аватар» с бюджетом в 247 миллионов собрал 2,8 миллиардов). Если вас это все еще не удивило, тогда мы скажем, что в первый день продаж игра собрала 800 миллионов. Живите с этим.
И безоговорочно 1 место достается Destiny . Как вы думаете сколько? 300? 400? А может лучше 500? Да, бюджет данного продукта составил 500 миллионов долларов. (А хотите примерно в рублях? Это 36.8 миллиарда). Из которых 150-200 миллионов - это разработка, а вот остальное было потрачено на рекламу. Но все усилия также не прошли даром, так как уже в день выпуска игра себя окупила. (Создатели решили не мелочится, и на вторую часть игры они выделили также 500 миллионов долларов).
Удивились и хватит. Мы вернёмся к нашей основной теме, к внутриигровому рынку. И перед нами встает вопрос: за что там вообще можно платиться почему люди это покупают?
Существует огромное количество вещей, которые получаются с помощью доната, но мы более подробно остановимся на двух «столпах для доната»: скины и лутбоксы.
Скины - если простыми словами, то это костюмы или окрас чего-либо, будь то одежда игрового персонажа или оружия. Данный «тип» может как влиять на игру, так и нет. Если вы неподготовленный «юзер», то иногда лучше не спрашивать у старых и донатных игроков сколько они потратили на скины (это для вашего же блага).
Лутбоксы - всем же нравится открывать подарки на день рождения или Новый год? Так вот, это не сильно отличается. Только помимо интереса, это вызывает еще и азарт. На самом деле, в основу положен сложный психологический процесс, слышали о дофамине? Он отвечает за удовлетворение от базовых и не только процессов. Он стимулирует получать удовольствие и играет важную функцию вознаграждения и подкрепления мотивации. Вся эта тема с сундуками работает по принципу «обещанной награды». Казалось бы, просто подарочек открыть, а не тут то было.
Такая игра «достань эту вещь, если сможешь» актуальна везде и всегда. Не только в виртуальной вселенной, но и в повседневной жизни. И называется это «Геймификация»
Что это?
Игроделы встречаются не только в мире видеоигр. Слышали когда-нибудь про геймификацию?
Геймификация (она же по совместительству игрофикация и гейминикация) — это использование игровых механик в неигровых процессах.
Когда это начали применять?
Сложно точно сказать, когда появилась геймификация. Элементы игры использовали в разных целях с незапамятных времён.
Что-то близкое современной геймификации начало появляться в XX веке. Например, фирма «Сирз и Робук» начала выпускать купоны по которым покупатели могли получить подарки, а компания «Крекеры Джека» пошла ещё дальше и помимо купонов, которые они раздавали клиентам, они ещё и клали в коробки с попкорном игрушки.
Тем не менее, сам термин «геймификация» появился только в 2003 году. Его ввела компания Conundra, которая предложила использовать игровые механики в производстве.
Где мы это видим?
Как уже было отмечено, геймификация используется везде: в менеджменте, маркетинге, обучении и даже жизни.
Рассмотрим примеры по каждому направлению:
Менеджмент
Геймификация позволяет активнее вовлечь работников в процесс, тем самым повысив их мотивацию. Например, некий Росс Смит, в Майкрософт, присвоил сотрудникам баллы и начал награждать ими сотрудников за поиски косяков в программах. В результате, в погоне за баллами, сотрудники начали работать даже в свободное время.
Маркетинг
Ты, наверное, замечаешь, что компании устраивают постоянные розыгрыши чего-либо, различные конкурсы и прочее. Так вот, сделай репост этой статьи и тогда ты увидишь продолжение, у тебя появится шанс выиграть PS4 Pro, IPhone 11, Lombargini и конечно мили Аэрофлота.
Попался!? Кстати, мили Аэрофлота — это тоже геймификация.
Обучение
Начнём с того, что вообще обучать чему-либо проще в игровой форме или по крайней мере с элементами игры. Игра заставляет вас сразу применять или учиться применять определённые навыки, тем самым закрепляя их. Элементы игры используются в большинстве тренингов, на различных курсах и не только. Например, для изучения английского выпускают приложения, в которых вы в игровой форме запоминаете новые слова.
Жизнь
Представь, что ты живешь в видеоигре: у тебя есть рейтинг, определенная карма, на основе которых с тобой соответствующе обращаются. Именно так и живут люди в некоторых городах в Китае. Повсюду стоят камеры, которые считывают каждое действие человека. Перевёл старушку через дорогу? +10 к карме. Прогулял пару? - 100 к карме и звонок в деканат! А вообще это больше напоминает какую-то антиутопию.
Правила игры
А ты что думал? Что всё будет легко?
Начнём с того, что есть различные механики, которые надо использовать.
К игровым механикам геймификации можно отнести баллы, уровни, статус, вознаграждения, достижения, рейтинги, звания и так далее...
Теперь ты знаешь о механиках, что дальше? Дальше надо понять, на кого эти механики рассчитаны. Существует пять основных типов геймеров, у каждого человека в разные периоды жизни прослеживаются разные их комбинации.
Игрок
Он мотивируется внешними вознаграждениями, в отличие от других типов. Для него важен сам процесс игры и призы..
Коммуникатор
Этим людям важна взаимосвязь с другими участниками игры. Они обращают много внимание на социальный статус и интересы других игроков.
Творец
Они ценят автономность, не любят правила и ограничения. Для них важна способность самим выбирать свой путь. Этот путь может быть связан и с написанием обзора о продукте, и с накоплением баллов, чтобы открыть доступ к скрытому контенту, и с участием в креативном конкурсе.
Ачивер
Ачиверам важно мастерство. Они хотят быть профессионалами, ставят себе цели и задачи, кайфуют от сложностей и препятствий.
Филантроп
Они просто хотят быть частью чего-то большего и важного, приносить пользу людям. Их ключевой мотив — большая цель.
Механики стоит выбирать с умом, ориентируясь на все типы или предположив, какие типы будут встречаться чаще там, где внедряется геймификация.
Ну и напоследок, не ставь хардкорную или казуальную сложность игрокам. Если достижения будут даваться слишком легко, то геймеры не будут их ценить, а если слишком сложно, то большинство просто забьет на них.
Теперь, когда ты знаешь, как эффективны игры и как на них заработать, можешь смело садиться за свой ПК или консоль и начинать «изучать игровые механики для последующего внедрения их в бизнес».